Игра stalker shadow of chernobyl прохождение. Как пройти чаэс в «тень чернобыля»? Отключить Выжигатель Мозгов

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Intel Pentium 4 2 Ггц
AMD XP 2200+
Intel Core 2 Duo E6400
AMD Athlon 64 X2 4200+
Оперативная память 512 MB RAM 1024 MB RAM
Видеокарта Nvidia GeForce 5700
ATI Radeon 9600
128 MB VRAM, DirectX 9
Nvidia GeForce 7900
ATI Radeon X1850
256 MB VRAM, DirectX 9c
10 Гб 10 Гб
Операционная система Windows 32-bit: Win XP Windows 32-bit: Win XP

Прохождение сюжетных миссий

Пролог
Сталкер: Тень Чернобыля. Сюжет

Действие игры происходит в зоне отчуждения вокруг Чернобыльской АЭС. После аварии на атомной электростанции вокруг распространилась радиация, и окружающая местность стала непригодна для жизни. Опасная территория огорожена и оцеплена военными, но различным авантюристам одиночкам - сталкерам удалось проникнуть внутрь. Всех их привлекли слухи о том, что радиация вызвала появление новых существ, аномалий, артефактов, за которые ученые готовы платить большие деньги. А в центре зоны, поговаривают, появилось вообще немыслимое чудо - монолит, исполняющий любые желания.

Грузовик с трупами возвращался из центра зоны. Тёмная ночь и дождь с грозой привели к тому, что машина разбилась и перевернулась. Утром к месту аварии подошел сталкер, среди мёртвых тел он нашел одного еле живого человека, и приволок его в убежище ближайшего торговца - Сидоровича. Это и есть наш персонаж - чудом выживший сталкер с амнезией. В руках у нас зажат КПК с сообщением "Убить Стрелка", больше о нашей прежней жизни ничего не известно. Вместо имени у нас есть только кличка "Меченый", так нас прозвали за татуировку "S.T.A.L.K.E.R." на руке. Всё остальное придётся выяснять по ходу игры.

1. Кордон
Сталкер: Тень Чернобыля. Прохождение

Бункер Сидоровича

Общаемся с Сидоровичем, можем прослушать его текст для новичков, чтобы узнать основы игры (правила зоны, задания, карта, миникарта, рейтинг, статистика). В начальной локации только Сидоровичу можно продавать оружие и броню, так что мы часто будем к нему возвращаться. Наш сталкер-спаситель должен Сидоровичу, и потому мы должны немного поработать на торговца. Первое задание - найти пропавшего курьера Шустрого и принести его флешку.

Выходим на поверхность, рядом заброшенный посёлок и группа сталкеров нейтралов. Общаемся со сталкером Волком, на него указывает стрелка на миникарте, в левом верхнем углу. Волк выдаст нам начальный набор оружия: нож, пистолет ПММ и немного патронов . (Оружия в инвентаре вставляются в верхние слоты, а потом вызываются клавишами "1" - нож, "2" - пистолет, "3" - основное оружие, "4" - граната. Но при приближении к другим людям нужно убирать оружие, иначе нас примут за врага, для этого проще всего переключится на болты - клавиша "6". Сами болты нужны, чтобы бросать их перед собой и обнаруживать аномалии). Волк расскажет нам, что Шустрый в плену у бандитов, мы можем возглавить операцию по его освобождению.


Лагерь бандитов (Автокооператив "Локомотив")

Выйдем на главную дорогу, здесь ходят военные, не попадаемся им на глаза. Чуть дальше около моста встретим раненного сталкера, если у нас есть с собой аптечка, сможем потратить её на спасение человека, это улучшит нашу репутацию среди нейтралов. В этот раз аптечку можно найти рядом - в карманах у мертвого человека. Рядом в вагончике лежат патроны, бинты, граната. Под мостом осматриваем джип, в нём так же есть полезные предметы.

Когда подойдём к лагерю, на холме встретим трёх сталкеров, говорим с Петрухой. В разговоре можем выбрать, пойдём в одиночку, или с тремя помощниками. (Пока мы вооружены только пистолетом, так что геройствовать будет сложно, но если справимся в одиночку, получим от Волка дополнительно пистолет Фора 12 Мк2 ). В лагере 8 бандитов, некоторые из них вооружены обрезом, их убиваем издалека. В этом бою нужно привыкнуть к особенностям перестрелок в Сталкере:

Это не аркадный шутер, где вы в открытую можете расстреливать сотню врагов. Даже один слабый противник может убить вас, случайно попав в голову. Всё как по-настоящему. Поэтому нужно прятаться за укрытиями, выскакивать, прицельно стрелять, и быстро прятаться обратно.

Стрельба на бегу повышает разброс пуль, и потому почти бесполезна. Приседание на колено (Ctrl) и прицеливание (ПКМ) наоборот сильно повышает точность стрельбы. Но даже в таком положении пули часто могут лететь мимо. Для надёжности стреляем сразу несколько раз в одну точку, короткими очередями.

Любой вражеский выстрел может вызвать кровотечение (появится символ капли в углу экрана), которое постепенно будет отбавлять здоровье. Само здоровье можно восстановить любой едой, но для перевязки раны нужны только бинты или аптечки. Раны могут заживать самостоятельно, но очень медленно.

С любого убитого врага можно забирать его вещи. Всегда собираем расходники: патроны, лекарства, еду. Оружие берём, только если сами будем его использовать. В этот раз обязательно берём обрез . Обычные сталкеры не будут покупать наше оружие, а полноценные торговцы, типа Сидоровича, будут скупать их за копейки. Так что можете считать оружие за мусор, дешевый и тяжелый груз.

Игра достаточно глючная, даже со всеми обновлениями, может перестать работать в любой момент, так что как можно чаще делаем быстрые сохранения на клавишу F6, потом их можно загрузить клавишей F7.

Победив, обходим здания в поисках вещей. Слева от входа двухэтажное здание, снизу в сломанной печке есть энергетик, на балконе на теле бандита найдём артефакт "Выверт" (1000 р). В северном гараже найдём Шустрого, он передаст флешку. Так же у него есть дополнительное задание.


Стоянка сталкеров

Возвращаемся в деревню, Волк даст нам в награду артефакт "Медуза". Сидорычу продаём ненужные вещи и отдаём флешку, получим 1500 рублей. Артефакты оставляем у себя, они могут пригодится в побочных заданиях. Сидорович расскажет, что поиски нужно продолжить на НИИ "Агропром", но нужно подготовиться перед походом туда.

Около каждого торговца рядом есть синий сундук, туда мы можем складывать свои вещи, чтобы забрать их позже. Они будут в полной сохранности. Лучше всегда носить с собой не более 50 кг груза, иначе герой будет быстро уставать и не сможет бегать. В определенных ситуациях отсутствие бега может привести к гибели.

Сидорович и Волк смогут подкинуть ещё работы в виде дополнительных заданий, можно выполнить их, чтобы заработать немного денег и получше изучить окружающую местность. Некоторое задания имеют ограничение по времени, и могут быть провалены если их долго не выполнять, так что сразу много квестов лучше не брать.

Задание: Убить бандитов на АТП

Уже выполнили в самом начале.

Награда: артефакт "Медуза" (1000 р).

Задание: Уничтожение лагеря кабанов

По сути, нужно убить всего одного кабана. Делаем один выстрел в упор из обреза, и он погибнет. Рядом есть поваленное дерево, около него разбиваем ящики, там лежит артефакт "Медуза" (1000 р).

Награда: артефакт "Выверт" (1000 р).

Задание: Уничтожить мутантов на ферме

За мостом слева находится ферма, в этом здании группа из трёх сталкеров охотится на кабанов. Всего 3 кабана, из них можно добыть Глаз плоти (300 р).

Награда: артефакт "Кровь камня" (1000 р).


Есть много простых бессюжетных заданий, выполнить их все невозможно, они постоянно повторяются. Такие цикличные задания выдают только торговцы. Всего их несколько типов: поиск части тела монстра, поиск артефакта определенного типа, зачистка монстров на отдельной территории, убийство случайного сталкера.

Сидорович

Задание: Притащить часть тела монстра

Принести хвост псевдособаки - 1500 р, 5 пачек патронов (Если начать собирать хвосты до начала задания, то его невозможно будет выполнить).

Принести челюсти кровососа - 3000 рублей, 5 пачек патронов.

Сидорович

Найти артефакт "Медуза" - 1500 р, водка.

Найти артефакт "Каменный цветок" - 3000 р, водка.

Найти артефакт "Ломоть мяса" - 2500 р, 3 армейские аптечки.

Найти артефакт "Ночная звезда" - 10000 р, Комбинезон туриста .

Сидорович

Задание: Убить врага, монстра

Убить торгового представителя - артефакт "Выверт" , тушенка.

Убить сталкера-новичка - артефакт "Кровь камня" .

Убить сталкера-торгаша - артефакт "Грави" .

Убить вожака бандитов - Акм 74/2у.

Убить отца Диодора - артефакт "Колобок" .

Убить сталкера по прозвищу "Демон" - артефакт "Слюда" .

Убить 2-х бандитов на Свалке - 1000 р, граната.

Убить кровососа в Тёмной долине - 2000 р, 2 гранаты.

Зачистить местность от мутантов - 1000 р, 3 пачки патронов.

Уничтожить бандитов возле НИИ Агропром - 1500 р, 2 гранаты.

Уничтожить лагерь бандитов на Свалке - 1500 р, 2 гранаты.


Ещё она возможность прокачки - поиск секретов. В игре есть два типа:

Секрет - можно собирать в любой момент, но только один раз.

Тайник - на миникарте обращаем внимание на серые точки - это убитые сталкеры или бандиты. Обыскивая тела мёртвых персонажей, мы можем найти их записи в КПК, после этого на карте может появиться тайник умершего в виде фиолетовой метки (в тексте прохождения такие секреты так же выделены фиолетовым цветом, с игровым названием). Обыскивать тайник до его появления на карте - бесполезно, он будет пустым, но после обыска трупов, тайники будут наполнятся всё новыми вещами.

Удобное место . Северо-западный дом в деревне сталкеров, поднимаемся на чердак, проходим за печку, под листвой в конце досок лежит коробочка, внутри 6 аптечек.

Тайник Ворпала . Северный центральный дом в деревне, на чердаке.

Рюкзак возле деревни . К северу от лагеря есть поляна с воздушными аномалиями. Отмеченный тайник находится между двумя дубами и двумя кустами, лежит на земле в рюкзаке, внутри пистолет с глушителем ПБ1с .

Секрет. К северо-западу от деревни есть пустырь, где свален различный мусор. Здесь множество воздушных аномалий, засасывающих внутрь себя. Если попали в такую ловушку, выбраться можно только бегом (клавиша V). Во всех ящиках пусто, но в центре пустыря есть две белые трубы, внутри нижней лежит артефакт "Медуза" (1000 р).


Заброшенная мельница

Перед мостом слева есть постройки из белого кирпича.


Железнодорожный мост

Путь на север перекрыт ЖД мостом. Пройти через него можно в нескольких местах:

1. Под мостом находится блокпост военных, 6 солдат с автоматами АК-74У, у майора Кузнецова пистолет Фора 15Мк. Сражаться с ними пока опасно, не конфликтуем, убираем оружие при приближении. За одноразовый проход они требуют 500 рублей.

2. Слева есть тоннель, он заполнен электрическими аномалиями, но можно пробежать мимо них без повреждений. Аномалии "электра" подвижны, так что дожидаемся, когда они отойдут в сторону, и бежим.

3. Справа можно подняться на насыпь, но пройдя через рельсы, совершенно точно получим дозу облучения (радиация чаще всего скапливается в металлических предметах, не приближаемся к ним без необходимости), и для лечения придётся использовать антирад или водку.

Секрет. У правого края ЖД путей стоит отдельный вагон, вокруг воздушные аномалии. С насыпи можно перепрыгнуть на крышу вагона, там дробовик с патронами и артефакт "Выверт" (1000 руб).

Вещи погибшего в аномалии . На юге перед вагоном на земле лежит рюкзак, в нём Бандитская куртка (3000 руб).

Крест у лагеря бандитов . Справа перед мостом на поляне стоит крест с противогазом, вначале он пустой, но по мере прохождения игры, может наполнится вещами.

Под крестом . Точно такой же крест есть за мостом.

Контейнер в вагоне . Одиночный вагон к западу от моста. Подойти можно только с северной стороны забора.


Раненный Лис

Когда пройдём через мост, с нами свяжется Сидорыч, и укажет, что рядом есть сталкер в беде. Идём в отмеченное место, где несколько стен без крыши. Передаём лежащему Лису аптечку. Сразу после этого на нас нападёт стая гончих, вместе отстреливаемся от них. С трупов собак можно собрать их хвосты. В награду от Лиса получим 1500 рублей. Он расскажет, что о Стрелке что-то слышал его знакомый Серый, его найдём на северной свалке.


Ферма

За мостом слева находится ферма, в здании группа из трёх сталкеров охотится на трёх кабанов. Снаружи вдалеке бегают стаи собак.


Северный КПП

Единственный выход с локации - через блокпост на севере, где обосновались бандиты. Их 5 человек, но если убить их и отойти, то будут появляться новые. У одного из бандитов есть легкий автомат "Гадюка 5" , а у главного бандита в карманах найдём артефакт "Выверт" (1000 р).

2. Свалка
Как пройти S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Это локация-перекресток, где нейтралы постоянно отбиваются от бандитов. Сразу около выхода, за грузовой машиной, увидим как 3 бандита взяли в плен нейтрального сталкера Юрика. Они не стреляют, пока мы далеко, но стоит подойти, и начнётся перестрелка. Чтобы спасти сталкера, стреляем на опережение. Если Юрик выживет, он расскажет, что его коллеги сейчас обороняют свалку от бандитов, бежим им помогать.


Западная свалка техники

Свалку охраняет Бес и ещё пара сталкеров. Вместе с ними обороняемся от бандитов. Постепенно подойдёт около 10 врагов. Прячемся за техникой, и прицельно отстреливаем их. Бес не должен погибнуть в бою, иначе не получим награду за квест.

Задание: Отбить рейд бандитов

Награда: 2000 р.

Секрет. На западной свалке обращаем внимание на высокую вышку, на её вершине стоят два ящика. Лестница наверх сломана, но мы можем выстрелить в ящики снизу, и их содержимое упадёт на землю. Внутри более 1000 патронов 9х19 ЦМО, для "Гадюки 5". Их может хватить на всю игру.

Секрет. В юго-западном углу свалки лежит артефакт "Кровь камня" .

Секрет. Почти около каждой большой горы на свалке, на их склоне можно найти артефакт "Ломоть мяса" (2500 р), его можно сразу надевать на себя, чтобы увеличить здоровье.

Схрон в металлоломе . Севернее свалки техники находится высокая гора металлолома, она излучает радиацию, но можно быстро подняться и обыскать трубу около двух плит.

Запас в ящике . Внутри будки разбиваем ящики, берём боеприпасы.


Восточные болота

Справа от дороги есть небольшое нагромождение бетонных плит, в них всегда прячется 3-5 бандитов. Дальше идут болота, без радиации и аномалий, но в кустах можно найти несколько дешевых артефактов.


Центральный ангар

Ещё один отряд нейтралов закрепился внутри ангара с поездами, но их тоже постоянно атакуют бандиты. Подойдя в первый раз, услышим призыв о помощи, и поучаствуем в перестрелке. Но после такие битвы будут повторятся здесь с завидной регулярностью.

После победы в ангаре поговорим с Серым - братом Лиса. Он расскажет про своего знакомого Крота, который раскопал тайник Стрелка, мы сможем встретить его на входе в НИИ.


Северная свалка

Северный выход со свалки контролирует группировка "Долг". Они не пропускают нас. Все бойцы одеты в тяжелую броню, так что воевать с ними опасно. Вокруг можем осмотреть пару построек.


От центрального ангара идём на запад. За холмами и мусором скрывается ещё несколько бандитов. Отстреливаем их, и сможем пройти в западную локацию.

3. Тайник Стрелка
Сталкер: Тень Чернобыля (2007)

Завод

У входа в "НИИ Агропром" нас встретит нейтральный сталкер, от него узнаем о нападении военных на базу сталкеров. Вокруг артефакты можно собирать как ягоды, они лежат целыми гроздьями, но пока не отвлекаемся на них, иначе может погибнуть сюжетный персонаж.

При входе на территорию завода увидим видеоролик, наблюдая за перестрелкой сверху. Всё новые военные высаживаются из вертолётов. На северном дворе начинаем помогать сталкерам отстреливать военных. Здесь можем начать пользоваться штурмовой винтовкой АК-74 , так как это оружие выпадает из всех военных, и патронов 5,45 будет предостаточно. Проходим под аркой здания, продолжаем битву на южном дворе. Сталкера Крота окружили внутри здания, можем забраться туда по лестницам.

После победы Крот выведет нас к секретному тоннелю. Выходим из завода точно на запад, через проломленные плиты ограждения, увидим колодец канализации. Крот укажет точное положение тайника Стрелка под землей, спускаемся туда.


Подземелье НИИ

Нас привела сюда сюжетная цепочка "Лис - Серый - Крот", но при последующих прохождениях можем самостоятельно найти это место. Посещать подземелье не обязательно, но найденная здесь флешка откроет нам доступ к секретным концовкам.

На входе два больших помещения, где обосновались бандиты. Для перемещения в темноте нужен фонарик (клавиша L), но так враги будут замечать нас издалека. Около врагов лучше использовать только ночное зрение (клавиша N), так сможем атаковать внезапно. Можно подорвать всех врагов, постреляв в красную бочку. За убийство всех бандитов можем позже получить награду у Сидоровича.

Дальше короткий путь идёт через прямолинейный коридор, но там несколько сильных электрических аномалий, лучше идти в обход - спускаемся по винтовой лестнице на уровень ниже. Обходим кислотные аномалии. В большом зале на верхней дорожке найдём редкий артефакт "Морской ёж" (5000 р), он защищает от радиации, и тем самым позволяет надевать на себя все остальные артефакты. Рядом ходит кровосос - атакует вблизи когтями, может становиться невидимым, лучше убивать его гранатой, а если подбежал ближе - дробовиком.


Тайник Стрелка

Дойдём до полукруглых коридоров, здесь нас поджидают 3 военных. Во втором коридоре увидим ящики и открытую круглую дыру вентиляции, там и находится самый главный тайник в игре.

Внутри тайника на полках есть уникальный скорострельный Акм 74/2 , и обычный автомат. На столе в контейнерах аптечки и патроны к автомату, под столом - гранаты. Слева за мусором спрятан артефакт "Огненный шар" (2500 р). В правом углу в ящике есть Комбинезон сталкера , Бандитская куртка . У правой стены стоит доска с картой, роняем её выстрелами или взрывом, за картой найдём выемку в стене, там лежит Флешка Стрелка . Из неё услышим сообщение Стрелку, узнаем имена его соратников - Призрака и убитого Клыка. Остальная информация зашифрована.


Путь на поверхность

Возвращаемся в полукруглый тоннель, идём в южную сторону, отбиваемся ещё от нескольких военных. Придётся подниматься по большой винтовой лестнице, здесь нас сверху будут обстреливать военные, стрелять в ответ через потолок неудобно, лучше быстрее подниматься.

Дальше винтовая лестница обрывается, выходим в прямой тоннель у поверхности. Первый люк с лестницей заперт, идём ко второму. Уже у самого выхода сзади нас начнёт преследовать "контролёр". Он издалека воздействует на наш разум, и ухудшает видимость. Можем спрятаться от него за стенкой и закидывать гранатами. Или можно избежать боя, сразу поднявшись по второй лестнице наружу.

4. НИИ Агропром
Все секреты в Сталкер: Тень Чернобыля

Охраняемая территория НИИ

Из подземелья выберемся прямо на территорию НИИ, у северного ограждения. Здесь в бараках полно военных, по углам на смотровых вышках сидят снайперы, так что стоять на простреливаемых местах опасно, лучше сразу же прячемся куда-нибудь в здание.

Как только нас обнаружат, включится звук сирены, и военные сами будут к нам подбегать, нужно лишь занять выгодную позицию, и умело отстреливаться от врагов. Когда атаки прекратятся, выходим, на вершине трехэтажного здания по центру стреляем в громкоговоритель, чтобы отключить тревогу. По одному устраняем снайперов на вышках, быстро подбегая к ним, и стреляя снизу вверх.

Входим в трёхэтажное здание, внутри ничего интересного, кроме ещё нескольких военных, так что сразу поднимаемся на 3 этаж, там в дальней комнате на столе лежат нужные нам документы . С нами тут же свяжется Сидорович, и напомнит, что документы нужно нести Бармену, к северу от свалки, теперь мы сможем пройти там через долговцев.

Когда будем возвращаться, на базу прилетит вертолёт, и нас начнёт окружать новая порция военных. Сам вертолёт не опасен, так что можем забраться на крышу и отстреливать врагов оттуда. Но убивать всех не обязательно, можем быстро спустится и выбежать через основной выход в северо-западном углу. На входе обязательно будут сидеть два военных, готовимся к перестрелке. За воротами НИИ теперь по всем основным дорогам патрулируют военные, так что идём по бездорожью.


Западное озеро

Теперь можем тщательней исследовать оставшуюся часть локации. На озере внутри вагончика сидит солдат-дизертир Прудов, в разговоре с ним можем узнать про подземелье и количество солдат на базе. На северной части озера у берега лежат артефакты "Медуза" и "Батарейка" (5000 р).


Завод

Сталкеры покинули здание в центре, теперь там командуют военные. Обычно, при каждом посещении там возрождается по 10 военных.

Секрет. Около самого южного забора валяется сразу 5 артефактов . Ещё 2 артефакта находятся севернее, около дороги.

Секрет. К северу от завода есть большая возвышенность, за ней в ущелье 13 артефактов .

Секрет. У восточного выхода с локации есть ЖД тоннель, на входе 5 артефактов , но если пройдём глубже через аномалии, в тупике найдём редкий артефакт "Золотая рыбка" (5000 р).

Завал . На юге около ограждения завода есть спуск в подвал, он завален камнями, но сверху на них лежит труба с тайником. 2 синие аптечки, 70 патронов автомата.

Архивный бокс . На юге под опорой линии электропередач найдём небольшую коробочку. Внутри артефакты: 2 "Ломоть мяса", 2 "Грави" .

5. Бар
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Артефакты

Возвращаемся на свалку, идём к северному выходу. На заставе Долга нас попросят помочь отбить волну монстров со стороны Тёмной долины. Если вовремя прибежим и лично убьём большую часть монстров, получим в награду Бандитскую куртку. На заставе говорим с Прапором, он пропустит нас.

По дороге к бару на нас может напасть большая стая собак. Или отстреливаем их, или бежим вперёд через ров, там нам помогут охранники.


Бар "100 рентген"

На развилке идём влево, на входе в метро спускаемся в бар. За столиками есть множество обычных сталкеров квестодателей. Но вначале отдаём документы бармену, получим 5000 руб. Из бумаг выясняется, что в лаборатории Х-18 есть некое устройство, чтобы пройти в центр зоны. Нужно отправляться в Тёмную долину, там искать ключ и саму лабораторию. Для выполнения задания получим Комбинезон сталкера . Так же, от бармена можем послушать легенду о Монолите.

Рядом Осведомитель может продать информацию о Стрелке за деньги, поочередно платим: 4000, 2000, 3500 рублей. Узнаем, что Призрака нужно искать на "Янтаре" в лагере учёных, всё остальное мы уже знали до этого.

Задание: Достать часть тела монстра

Достать глаз плоти - 500 р, 3 консервы.

Достать копыто кабана - 1500 р.

Задание: Найти артефакт определенного типа

"Ломоть мяса" - 2500 р, 2 научные аптечки.

"Вспышка" - 5000 р.

"Кристальная колючка" - 2500 р, 2 аптечки, 2 антирад.

"Ночная звезда" - бронекостюм Берилл-5М (12000 р), 3 гранаты.

"Золотая рыбка" - винтовка ТРс 301, подствол, прицел, глушитель .

Задание: Убить врагов, монстров

Защитить стоянку сталкеров в локации "Свалка" - артефакт "Грави" .

Помочь сталкерам отбиться от бандитов в НИИ - артефакт "Слизняк" .

Убить сталкера - артефакт "Душа" .

Убить сталкера по прозвищу Упырь - "Огненный шар", "Грави" .

Убить сталкера по прозвищу Воробей - артефакт "Лунный свет" .

Уничтожить группу бандитов в НИИ Агропром - 2500 р, граната.

Уничтожить логово снорков в "Тёмной долине" - 2500 р, граната.

Уничтожить наёмников на заводе "Росток" - 2500 р, граната.

Зачистить лагерь бандитов в "Дикая территория" - 2500 р, граната.

Уничтожить логово на "Дикой территории" - 2500 р, граната.

Задание: Найти фамильное ружьё

Сталкер в баре просит вернуть потерянное оружие. Оно лежит на Дикой территории, в подземном тоннеле, внутри дальнего контейнера. Награда: 4000 р.

Задание: Уничтожить логово кровососов

Награда: артефакт "Батарейка" .

Задание: Найти оружие Долговца

Находится в Темной долине, на стройке на южном дворе, в руках у бандита в плаще. Название оружия - Обокан штурмовой. Награда: артефакт "Слизняк" .

Задание: Убить предателя

Находится на Армейских складах,в группе из 5 сталкеров. Награда: артефакт "Ночная звезда" .

Осведомитель

Задание: Убить сталкера мастера

Находится на Армейских складах. Он в группе из 5 сталкеров, нужно убивать незаметно, или сразу всю группу. На его теле найдём винтовку Облегченная ИЛ 86. Награда: артефакт "Мамины бусы" .


Арена

Справа от бара есть арена, где сталкеры сражаются насмерть для увеселения публики. Можем подойти к организатору Арни, он допустит нас к соревнованиям. Все личные вещи остаются в сундуке, сражаться будем только выданным оружием. Поочередно проходим несколько раундов, после каждого можно лечиться и сохраняться.

Задание: Поучаствовать в бою на арене

1. Противник новичок, пистолет ПМ. Награда: 1000 р.

2. Противник бандит, автомат Гадюка. Награда: 2000 р.

3. Два противника, дробовик. Награда: 3000 р.

4. С нами два новичка, против нас трое, Акм. Награда: 4000 р.

5. Два ОМОНовца, броня, Акм. Их защиту очень сложно пробить пулями, гораздо проще взять нож, подбежать вплотную из-за угла и убить одним ударом ножа. Награда: 6000 р.

6. Банда из 6 человек, но у нас оружие лучше. Награда: 8000 р.

7. Мастер-сталкер в экзоскелете. У нас с собой только нож и 4 гранаты. Найдя врага, сразу же кидаем все гранаты в разные стороны от него, и он обязательно попадёт на взрыв. Награда: 10000 р.

8. В финале сражаются 5 опытных сталкеров, каждый сам за себя. Оружие - немецкая винтовка ГП37. Дожидаемся, пока враги перебьют друг друга, затем добиваем последнего. Награда: 10000 р.

Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Меню выбора страницы:
1. Кордон . . Чит коды . Вопросы - ответы .
Моды (фанатские модификации) .

Игру можно проходить по-разному — сразу пробежаться по основному сюжету или отвлечься на побочные задания, которые всегда рады выдать герою некоторые NPC. Второй вариант удобен тем, что позволит при сравнительно небольших затратах сил и времени обзавестись новыми интересными вещами — броней, оружием и артефактами.

Давайте пробежимся по заданиям и посмотрим, что они могут дать герою.

Это баг: иногда NPC отказываются принимать у героя выполненный квест. В этом случае попробуйте выйти из области и вернуться в нее. Если это не помогает — придется загружаться или так квест и оставить.

Торговец

Бармен сидит в бункере и время от времени выдает порцию заданий.

«Торговый представитель». Нечестный сталкер торгует от имени нашего покровителя и тем самым подрывает его авторитет. Мошенник должен быть убит. Его можно встретить в чистом поле (обычно в сопровождении двух других сталкеров) или на базе. Договориться миром нельзя. Придется мочить. Если потребуется — всех троих. Наградой станут консервы и аномалия «Выверт».

К сведению: поскольку NPC, которых надо убить, очень часто мигрируют по карте, указать их точное расположение здесь невозможно. К счастью, стрелка на мини-карте не даст скрыться никому, хотя персонаж может перемещаться по карте — и даже между отдельными областями.

«Хвост псевдособаки». Хвостик собаки-мутанта годится на модные аксессуары. Добудьте его, и вам выдадут 1500 рублей и кучку патронов. Псевдособак можно найти в северных областях. С одной из них вы встретитесь в ходе выполнения квеста на костюм от Шустрого. Учтите, не у каждой собаки есть хвост.

Совет: поскольку время выполнения многих заданий в игре ограничено, имеет смысл подходить к NPC за «добывающим» квестом, уже имея в вещмешке нужный предмет.

«Челюсть кровососа». Челюсть нужна торговцу для зловещих экспериментов. Награда — деньги и патроны. Кровососы обычно обитают в подземельях. Можно спуститься туда, где игрок уже был по сюжету.

«Каменный цветок». Один из наиболее часто встречающихся артефактов. Нужен торговцу для перепродажи ювелирам. Награда — деньги и водка против радиации.

К сведению: указать точное расположение артефактов в статье нельзя по одной простой причине — они появляются и изменяются в мире случайным образом.

«Медуза». Еще одна вещь для экспериментов и еще один часто встречающийся артефакт. Добыть легко, награда — деньги и водка.

«Ночная звезда». Артефакт редкий, но и награда за него хорошая: уникальный комбинезон туриста, повышающий грузоподъемность.

«Ломоть мяса» . Еще один редкий и очень полезный сам по себе артефакт. Награда — деньги и отличные аптечки.

«Усовершенствованный пистолет». Торговец возжаждал уникальный образец оружия — пистолет «Форт» с увеличенным магазином. Он даст подсказку: в последний раз пистолет видели у капитана Кузнецова, дежурящего под разрушенным мостом на севере. Собственно, там он и находится. Добыть его можно простым и очевидным способом. Сами понимаете, возвращать пистолет торговцу не обязательно, если вам он приглянулся.

«Защита «Долга». Расширяя зону влияния в Темной долине, «Долг» наткнулся на бандитов. Необходимо отбить нападение бандитов на границе.

«Лагерь бандитов на Свалке». На этот раз ваша цель — группа бандитов в районе Свалки. Задача простая — прийти на место выполнения квеста и перестрелять всех.

К сведению: задания на уничтожение бандитов и мутантов в определенном месте могут повторяться с вариациями.

«Два бандита на Свалке». Два нахальных бандита обосновались на Свалке и грозятся убивать всех, кто не заплатит им за безопасный проход. Торговец недоволен таким положением вещей.

«Бандиты в автопарке» . Похожее задание — только бандиты другие и место изменилось.

«Бандиты у НИИ «Агропром». Преступники мешают сталкерам добывать хабар. Их надо уничтожить.

«Кровосос в Темной долине». Объявился кровосос, который не боится открытых пространств. Вся Темная долина в панике, и только наш герой может избавить Зону от этакого страшилища, нарушающего существующий порядок вещей.

«Мутанты». Мутантов Сидорович может обнаружить в разных местах, и везде принцип остается одним и тем же: прийти, увидеть, пострелять.

«Вожак бандитов». Главарь бандитской шайки пересек дорожку торговцу. Обитает в Темной долине с компанией сообщников.

«Сталкер-торговец». Конкурент должен быть убит. Делается это очень просто и незамысловато.

«Сталкер-новичок». Что-то с этим сталкером не так. А что — непонятно. На всякий случай надо убить. Ищется новичок так же, как и остальные жертвы, — по карте. Убивается точно так же.

Это интересно: иногда намеченную жертву могут убить без вашего участия. В этом случае квест вам засчитают. У меня такое случалось несколько раз — однажды я получил сообщение о выполненном задании, когда только-только вышел из бункера торговца.

«Отец Диодор». Священник проповедует отказ от сбора и продажи артефактов, и это, понятно, Сидоровичу не по душе. Найти жертву можно в северных землях, в окрестностях армейских складов. Падает со священника отличный винчестер.

«Сталкер Демон». Он же Олег Гусаров, бывший спецназовец. Со своими ребятами живет в Темной долине — от «входа» направо, к югу. Одна из тактик — забросать всю команду гранатами из-за кирпичной ограды. Награда — артефакт «Слюда», добыча — автомат «Обокан» с повышенной меткостью.

Волк

Волк — опытный сталкер на базе рядом с бункером торговца. Задания у него будет два, и оба — на истребление мутантов.

«Кабаны». Обитают вредные кабаны через дорогу от базы. Идти недалеко. Прогноз — два-три зверя.

«Плоть». Бывшие свиньи, в память о былой жизни поселившиеся на свиноферме, что к северо-западу от разрушенного моста.

Шустрый

У спасенного нами сталкера задание всего одно, зато очень полезное.

«Улучшенный костюм». О нем Шустрый услышал от бандитов — улучшенный бандитский костюм с броней спрятан в тоннеле. Но на него положил глаз мутант. Идите в тоннель и доставайте костюм. Готовьтесь — на игрока сразу же нападет псевдопес.

Взять квест можно сразу же, как только вы освободите Шустрого. Найти квестодателя потом можно будет на базе. Стоит ли уникальный костюм того, чтобы обменять его на артефакт «Каменный цветок»? Возможно, ведь артефакт потом можно будет отдать торговцу, выполняя другое задание, — за три тысячи рублей.

Задания бармена

Много заданий готов вывалить на вас бармен в зоне влияния Долга. Первые квесты вы можете получить, еще не дойдя до Бара.

«Нападение бандитов на Свалке». Помогите сталкерам отбить нападение и идите в Бар за «наградным» артефактом. Выполнив задание, вы улучшите взаимоотношения с Долгом.

«Нападение бандитов у НИИ». Сталкеры нашли нечто ценное в районе института Агропрома. Но им мешают бандиты. Вам надо добраться до окрестностей НИИ и помочь сталкерам огнем.

«Снорки в Темной долине». «Долг» не может справиться со стаей снорков, которые завелись в районе Темной долины.

«Бандиты на Свалке». Есть задание, есть место — есть бандиты, которых надо уничтожить. Все примерно так же, как и в аналогичных квестах от Сидоровича. Награда — две с половиной тысячи рублей и граната.

«Наемники и бандиты на заводе «Росток». Группа нехороших людей блокировала проход через территорию завода «Росток» (он же — дикие территории, местность с железными дорогами к западу от Бара). Надо истребить их в указанном месте и забрать награду — те же 2500 рублей и гранату.

«Бандиты на дикой территории». Еще одна «гранатная» миссия. Местоположение лагеря бандитов, которых нужно уничтожить, вам покажут на карте.

«Бандиты у НИИ». Старые знакомые бармена, бывшие рэкетиры. Теперь он знает, где они, и у него есть человек, который может с ними справиться. 2500 рублей, граната.

«Мутанты на дикой территории». В этих местах живут не только плохие люди, но и вредные животные. Все как обычно — находим логово разноцветных собак-мутантов и истребляем их всех. Последнее задание с традиционными двумя с половиной тысячами рублей и гранатой.

«Ломоть мяса». Редкий лечебный артефакт — заказали его священники, желающие продемонстрировать пастве чудо исцеления. Награда — деньги (2500 рублей) и несколько аптечек ученых.

Многие персонажи в заведении бармена готовы выдать квесты. Торговец информацией Проныра — один из них.

«Кристальная колючка». Артефакт, защищающий от псионического воздействия. Иногда встречается к западу от бара. В обмен на артефакт бармен выдаст деньги, аптечки и антидот.

«Ночная звезда». На первый взгляд, обычное задание на поиск артефакта. Но необычна награда — бронекостюм «Берилл-5М» и несколько традиционных гранат. Искать «Ночную звезду» удобнее ночью — артефакт светится в темноте.

«Вспышка». Бармен хорошо платит за этот электрический артефакт — пять тысяч рублей. Искать его, к сожалению, как и остальные артефакты, придется «на глазок».

«Золотая рыбка». Казалось бы, пусть артефакт это редкий — но почему бармен дает за него автомат TRs 301 и вдобавок глушитель, оптический прицел и подствольный гранатомет? Для кого же этот артефакт — уж не для того ли самого человека, о котором на Зоне анекдоты ходят?

«Ломоть мяса». Тут все просто — сдаем «ломоть», получаем аптечки и небольшую сумму денег.

«Копыто кабана». Кабанов можно в изобилии встретить к северу от Бара, в районе армейских складов. Хоть один да поделится копытом, обеспечив герою полторы тысячи рублей от бармена.

«Глаз плоти». Плоть найти иногда бывает нелегко. Но почти всегда можно обнаружить стайку из нескольких свиней в районе Свалки, если, не доходя до блокпоста «Долга», свернуть с дороги на восток, в поле.

«Военнослужащий». Мы так и не узнаем, почему бармен хочет убить одинокого дезертира, сбежавшего от своих и прячущегося в фургоне на озере в районе НИИ Агропрома. Солдат будет легкой добычей — при встрече с героем он не проявит агрессии. С ним можно будет даже поговорить. Награда за убийство — артефакт «слизняк».

«Сталкер». Один из сталкеров сильно подвел бармена и теперь должен быть убит. Найти его можно по карте в «Армейских склада», и, скорее всего, после смерти предателя вам достанется неплохое оружие. Бармен любит платить за мокрые дела артефактами — в этот раз он выдаст нам «душу».

«Монолит». Еще один бывший друг бармена — он переметнулся к фанатикам «Монолита» и теперь нуждается в принудительной эвтаназии. За встречу с «Монолитом» бармен выкатит игроку сразу десять тысяч рублей.

«Упырь». Сталкер по кличке Упырь попортил бармену немало крови. Живет заказанный нам Упырь в Темной долине, но интересен нам не столько он, сколько снабженный глушителем пистолет-пулемет, который мы можем снять с его хладного трупа. Неплохая добавка к артефакту «огненный шар», который мы получим за выполнение квеста.

«Воробей». С этим квестом есть одна тонкость — Воробья нельзя убивать, пока он будет ошиваться по Бару, иначе на героя начнется охота. Дождитесь, когда он покинет Бар, и следуйте за ним. Если птичка не хочет улетать, можно попытаться прирезать жертву в темном углу аккуратным ударом ножа. Сбрасывает после смерти Воробей пистолет «Кора 919» с глушителем. Награда от бармена — артефакт «лунный свет».


Задания в Баре выдает не только сам бармен, но и посетители заведения. Например, безымянный Охотник у стойки напротив очень хочет найти утерянное фамильное ружье в диких землях. Указатель мини-карты заведет в тупик — искать ружье надо за упавшим вертолетом, в подземном переходе. Оно лежит в большом контейнере в самом тупике. Здесь трудно пропустить пасхалку — труп некоего Гордона, сталкера в характерных очках и с веселым содержимым КПК. На трупе — пистолет Black Kite, а в ящике рядом (разбейте его выстрелами) — его модификация под автоматные патроны под названием Big Ben.



Мы продвигаемся на север, обнаруживая новые задания и секреты. На очереди — Арена в Баре, немудреные миссии ученого Сахарова и также сложные и противоречивые взаимоотношения «Свободы» и «Долга».

Продолжение следует...

Первые шаги

После вступительного ролика главный герой появляется в каморке Сидорыча - местного барыги и "бати" всех новоприбывших сталкеров. У него можно купить не только аптечки, боеприпасы и само оружие, но и узнать информацию, которой он щедро делится между квестами. Если вы впервые играете в STALKER, то лучше узнать у него как использовать КПК и прослушать краткий курс по интерфейсу игры, а также правилам Зоны - для этого поговорите с ним, и на вопрос, как в сами обращаться, ответьте первым пунктом - "Разговаривать, как с новичком".
Сидорыч, в первую очередь, торговец, а не человек, поэтому, своё спасение придётся отработать – выполнить для него пару поручений (квестов). Первым заданием будет поиск Шустрого и изъятие у него флэшки с информацией. После получения квеста от Сидорыча вы должны выйти на поверхность, в деревню сталкеров, и договориться обо всём с Волком - он будет отмечен у вас на миникарте. После разговора с ним, если вы согласились помочь, у вас в инвентаре появится первое оружие - нож, ПММ (9мм x 19) и немного патронов к нему. Далее, вы можете исследовать поселение: рекомендую внимательно изучить подвалы и чердаки - в них есть чем поживиться молодому сталкеру.

**Прямо за спиной у Волка имеется весьма любопытная лестница, ведущая на чердак. Изучите ящики, стоящие в самом углу – в них можно найти запас энергетика и водки. Если же вы аккуратно вылезете с чердака и по меленькому выступу выйдите на крышу этого дома, то сможете обзавестись отличной бронёй, которая в начале игры будет весьма кстати – перепрыгните с этой крыши на соседнюю избу (она будет единственной, куда вы сможете допрыгнуть – не ошибётесь), всмотритесь в темноту чердака – увидите ящик. Постреляйте по нему так, чтобы он оказался чуть ближе к дырке в шифере – он разобьётся и на свет появится отличная броня наёмника. Однако я бы не советовал одевать её сразу – предстоящие квесты вы сможете выполнить и со стандартной курткой сталкера, а новое обмундирование стоит одеть лишь перед выходом в глубокий рейд**

По заданию, полученному от Волка, мы направляемся к группе сталкеров за дорогой – его вы сможете найти по маркеру в КПК, и стрелке на миникарте. По дороге вы можете помочь ещё одному сталкеру, который ранен, и лежит возле небольшого моста, около вагончика. Дайте ему аптечку – тем самым вы немного поднимите свою репутацию в лагере сталкеров. Также, осмотрите сам вагончик – в нём можно найти патроны, ПБс1 и банты. Дойдя до «штурмовой» группы сталкеров, слева от моста, поговорите с её главой – Петрухой. Если вы согласились помочь сталкерам в группе, вы сразу выступите к АТП, на котором засели бандиты. Не стоит бежать сломя голову – первая встреча с противником, у которого в руках обрез, может стать для вас последней.
Рекомендую наступать через дыру в заборе, у каркаса грузовика - так вы в любой момент сможете отступить под защиту союзников, или вообще уйти в сторону базы сталкеров. Также, вы можете попробовать атаковать АТП в одиночку (ответьте Петрухе, что попробуете разобраться сами, не поднимая шума), но для сталкера-новичка это рисковое занятие. Хотя, если справитесь, вы получите соответствующую награду от Волка – пистолет Фора 12 Мк2.
Зачистив все постройки, идите к двухэтажному зданию, на которое указывает стрелка на карте и переговорите с пленным сталкером - это Шустрый, который и отдаст вам флэшку, нужную для выполнения первого квеста торговца. Не забудьте проверить чердак и остальные дома, а также обшарить трупы на предмет хабара - он очень пригодится в начале игры. Большую его часть можно смело продавать Сидорычу, оставив себе лишь самый целый пистолет и обрез, патроны же не рекомендуется продавать вообще - они всегда могут пригодиться и их лучше хранить или в рюкзаке, или в тайниках на локациях. Больше 200 патронов к пистолету, однако ж, носить с собой тоже не рекомендуется – ими всегда можно поживиться с тел поверженных сталкеров.
Возвращаемся в деревню и говорим с Сидорычем. Незабываем "скинуть" лишний вес, продав трофеи. Все найденные артефакты лучше хранить пока в рюкзаке, не надевая их - пригодятся для выполнения побочных квестов, которые можно брать как у Сидорыча, так и у Волка и некоторых других NPC. Собственно, вы сразу же можете перейти к выполнению очередного сюжетного задания, но я бы не рекомендовал этого делать, особенно если это ваша первая ходка в Зону. Лучше пока выполнить несколько побочных заданий, как то поиск "прокаченной" куртки сталкера (взять этот квест можно у Шустрого), или зачистку территории от монстров (квест от Волка). Эти задания не важны для сюжета, но помогут вам освоиться в игре и найти много полезных предметов. Плюс ко всему, у вас будет возможность повысить (или понизить - всё зависит только от ваших желаний и действий) свой авторитет среди сталкеров и слегка потренироваться - обвыкнуться в мире игры.

На Агропром!

Изучив Зону и привыкнув к её суровым правилам, вы можете приступать к очередному квесту Сидорыча - поиску документов. Предположительно, они находятся на военной базе близ "НИИ Агропром". Перед этим заданием рекомендую запастись медикаментами и патронами и найти какое-нибудь автоматическое оружие (надеюсь, вы выполняли побочные квесты?). Также, самое время надеть броню наёмника, если, конечно, вы не примерили её ранее.
Предстоит неблизкий путь, во время которого вам придётся проходить через заставу военных под мостом. Пройти её можно несколькими путями: Заплатив сержанту 500 местных денег (пройти по этой таксе можно только один раз и только в одну сторону). Или попытаться уничтожить врагов, хотя это будет сложно, т.к. солдат на посту около 6 человек, у всех АК-74У, и множество аптечек - бой с ними может стать последним для молодого сталкера.

**Убив майора Кузнецова, вы можете разжиться весьма полезным в хозяйстве пистолетом - Фора 15Мк, который является «прокаченной» версией Форы 12, только с увеличенным магазином - весьма полезное оружие, до появления более удачных стволов**

Если ни первый, ни второй варианты вас не устраивает, то вы можете попробовать обойти ЖД мост через насыпь, пройдя через заражённую местность, или попытаться пройти в тоннеле левей заставы. Вся сложность последнего пути в аномалиях "Электра" - они полностью заполняют проход в тоннеле, и обойти или перепрыгнуть их не получится. Можно попробовать "поболтать" их, бросая болты в аномалию, чтобы разрядить и пройти чуть дальше, но для этого потребуется тренировка и доля везения.
Пройдя заставу под ЖД мостом, мы получаем наводку от Сидорыча, что около неё один из сталкеров, Лис, попал в передрягу и ему срочно нужна помощь. В общем-то, вам решать, помочь ему, или нет, но он может дать вам ценную информацию о местонахождении Стрелка – дайте ему аптечку, и он будет сговорчивей. За помощь в уничтожении стаи, которая увязалась за ним, он поможет материально – 1500 рублей не лишние.
Продвигаясь далее по Кордону, натыкаемся на группу бандитов - они оккупировали заброшенный КПП на переходе к Свалке. Вам придётся принять бой - это единственный путь к Агропрому – цели вашего нынешнего задания. Также, по словам Лиса, именно на Свалке находится сталкер, который знает что-то о судьбе Стрелка.
Во время схватки с бандитами, рекомендую сразу отойти к грузовику, перегородившему дорогу и в упор расстрелять воров с обреза. Не забудьте подобрать автомат и патроны, если вы ещё не разжились этим полезным инструментом в борьбе за существование. Гадюка 5 является отличным образцом немецкого качества и надёжности, а также хорошим средством на средних и малых дистанциях. Отстрелявшись на КПП, рекомендую без задержек выдвигаться к Свалке, подобрав лишь самый новый автомат и патроны.

Свалка

Выйдя на локацию, главный герой сразу попадает в гущу событий - сначала натыкаемся на группу бандитов, которые тормознули сталкера-нейтрала. Не оставим коллегу в беде – поможем разобраться с отморозью. А сталкер, коль в живых останется, будет благодарен. Не успев собрать с ещё тёплых воров (а может, с ещё тёплого сталкера - кто знает, по какому пути вы пойдёте...) хабар, как нам на КПК приходит сообщение, о том, что ещё одна группа бандитов атакует стоянку брошенной техники. Выдвигаемся на место - благо, это близко, общаемся с Бесом – командиром местных нейтралов, которые и запрашивали помощь. С его слов узнаём, что они отбили стоянку у бандитов, а те, в свою очередь, пытаются захватить её обратно. Не откажите сталкерам в помощи – вам это зачтётся, да и в одиночку с таким кол-вом ворья вам не справиться, а идти дальше всё равно придётся.

**Перед боем, поговорив с Бесом, внимательно осмотритесь вокруг – около шлагбаума вы увидите будку, в которой будут ящики с припасами, а за ней высокую башню – постреляйте в ящики, которые находятся на ней, и в награду за труды вы получите 900 9x19 mm РВР патронов для автомата Гадюка-5. Этого запаса с лихвой хватит на ближайшие несколько часов игры – успевайте лишь подбирать более свежие автоматы, т.к. оружие от улучшенных патронов изнашивается чуть быстрее обычного**

Во время боя старайтесь прикрыть Беса, чтобы он остался в живых - это одно из условий выполнения данного задания. После боя подойдите к нему и поговорите - он даст немного денег и неплохой артефакт на продажу. Также, стоит подсобрать оружие и боеприпасы - здесь вы уже можете найти АК-74У, достаточно много аптечек и антирадина (препарат для выведения радиации из организма). Берите больше патронов для АК - именно его вы будете использовать на локации НИИ Агропром. Тратить их пока нецелесообразно, так что сам АК-74У можете не подбирать (не забудьте лишь разрядить имеющиеся стволы, подобрав их и выбрав соответствующий пункт). Используйте всё ту же Гадюку-5 - потом от неё будет проще отказаться, тем более, сейчас у вас нет проблем с патронами для этого оружия.
Закончив дела со стоянкой техники, идём к старому ангару, в центре Свалки (ориентируемся на проход между двумя холмами, либо идите по дороге), на помощь Серому – сталкеру, который владеет информацией о Стрелке. Приближаясь к ангару, вы снова получите сообщение с просьбой о помощи, и снова придётся отбиваться от бандитов – Свалка, это их излюбленное место, поэтому готовьтесь к тому, что каждый переход через локацию будет сопровождаться стычками с местными бандами.
Во время боя не рекомендую оказываться между сталкерами и бандитами, т.к. можно попасть под перекрёстный огонь. Вообще, лучше заходить на ангар через главный вход (стоя со стороны стоянки техники, это будет правый вход) – оттуда сразу же можно забраться на крышу вагона, или занять позиции у завалов и отстреливаться в компании сталкеров. Другой вариант - в темпе обойти ангар с внешней стороны (слева, если смотреть со стороны той же брошенной техники) и ударить в спину врагам, не забывая поглядывать за своей - бандиты могут позвать подмогу со стороны перехода на локацию Агропром. В этом случае придётся воевать на два фронта.
Когда атака будет отбита, вы сможете получить информацию о схроне Стрелка, а также сталкере, который знает её примерное местонахождение. Проверяйте вагоны – в них есть не только мусор и ящики, но и немного хабара.
Следующая точка маршрута – НИИ Агропром, поэтому выдвигайтесь к переходу между локациями: он находится слева от ЖД тоннеля, который вы увидите, выйдя с ангара (если что – ориентируйтесь по карте). На переходе вас ожидают ещё 5 - 6 бандитов с обрезами и «Гадюками». Вдоволь набегавшись и постреляв, можете уходить со Свалки к НИИ – ничего важного здесь больше нет, по крайней мере на данный момент…

НИИ "Агропром"

Почти сразу вас встретит сталкер-нейтрал, который сообщает, что группу Крота (символичное прозвище сталкера, который знает, как попасть в тайник Стрелка) пытаются уничтожить военные. Следуем за сталкером по дороге, смотрим скриптовый ролик про высадку военных и истребление сталкеров. Стараясь не отвлекаться на повсеместно лежащие артефакты, входим в периметр, огороженный забором, и вступаем в схватку с военными – не пытайтесь играть из себя Рембо – в одиночку с наступающими военными справиться сложно. Уже через несколько минут перестрелка перейдёт во внутренние дворы территории, где и обороняется Крот, с оставшимися сталкерами. Не мешкайте, т.к. смерть Крота не сделает вам чести. Во время боя не стесняйтесь стрелять по бочкам с горючим и бросать гранаты, однако делайте это аккуратней – если по вашей вине погибнет кто-то из сталкеров-нейтралов, вы станете врагом для своих.
Также, не забудьте подобрать один из АК-74, которые регулярно выпадают из военных. К этому моменту у вас уже должен быть неплохой запас патронов 5,45 калибра, однако не забывайте подбирать трофейное оружие и разряжать его - в магазинах автоматов у поверженных врагов иногда остаётся немного патронов. Собственно, это касается любого оружия в игре.
Если всё прошло удачно, и вам удалось спасти Крота, то он отведёт вас в более безопасное место, где и укажет дальнейший путь - подземелье, где и находится тайник Стрелка.

**По дороге можете заглянуть на болота, что расположены северней НИИ - там лежит весьма полезный и дорогой артефакт, а также, в вагоне в середине болота сидит колоритный персонаж - дезертир. Он может дать много полезной инфы о положении входов в подземелья Агропрома и наличии там солдат**

Подземелья НИИ "Агропром"

Оказавшись в тёмном коридоре, сразу осмотрите тело сталкера под ногами. Далее,
тихо проходите к небольшой лестнице, что ведёт вниз. Не включая фонарик, из положения сидя бросайте в центр комнаты (примерно между колоннами) гранату. Если гранат нет - просто стреляйте туда и отступайте за угол. В ответ вам уже должны лететь пули и крепкие выражения. Осторожно выглядывая из-за укрытия, коими не являются стоящие возле ящики, с уже включённым фонариком оцените обстановку. Скорее всего, в первой комнате вас будут ждать 2 - 3 опытных бандита, за ними – ещё парочка. Перестрелка закончится быстро, если вы "нащупаете" в темноте бочку с горючим – она стоит у одной из несущих колонн. Постреляв по ней, вы ощутимо повредите противника и сможете уже относительно безболезненно спуститься в саму комнату.
Небольшая лестница на правой стороне комнаты ведёт в коридор, наполненный аномалиями «электра» - если у вас уже есть опыт прохождения через них (иными словами, если вы уже проходили через тоннель у ЖД насыпи на Кордоне), можете попробовать пройти и здесь, хотя это трудная задача. На другой стороне коридора будет дыра на лестничный пролёт, ведущий в нижние тоннели, где и расположен схрон группы Стрелка.
Если же проход по коридору вам кажется слишком опасным, то идите в соседнюю комнату и спускайтесь по винтовой лестнице вниз. Там вас ожидает коридор в виде дуги, в котором множество кислотных аномалий - при попадании в них открываются сильные кровотечения, поэтому будьте готовы использовать бинты. Далее, входим в главный зал, в котором множество бойлеров, и достаточно слабое освещение. Здесь вам придётся тихо пройти вдоль стены и постараться не привлечь внимание военных и кровососа - в идеале, они должны повстречаться друг с другом и решить взаимные трения. Если же этого не произошло, то в разрешении вопросов с кровососом вам могут помочь гранаты Ф-1, которые лежат в небольшом ящике у правой стены (смотрите прямо, когда входите в зал – там будет небольшой подъём – вам туда). Разлёт осколков у Ф-1 очень большой, а взрывная волна приводит к контузии – используйте эти гранаты только если неподалёку есть достойное укрытие.

**Если зажать кнопку USE (по умолчанию[F]), можно "подсветить" находящиеся близко предметы - будут показаны названия предметов, которые находятся на расстоянии не больше 3-х метров от игрока. Весьма полезная функция, если учесть, что в подземельях придётся пробираться почти на ощупь**

Здесь же можно найти ценный артефакт «Ёж» - осмотрите центр комнаты. Свои поиски проводим только после зачистки помещения, т.к. пока вы любуетесь артефактом, вас вполне могут обнаружить оставшиеся в живых противники. Через проём в стене выходите в соседний, центральный коридор, а оттуда - в крайний левый, с более-менее нормальным освещением. Скорее всего, там вам могут встретиться военные – старайтесь не сильно шуметь, иначе придётся держать бой с двумя-трёмя бойцами, которые ещё и очень любят обходить со спины.
Перейдя в крайний коридор, идём по нему чуть дальше середины (ориентир - сломанная вентиляция у правой стены) – на противоположной от неё стороне будет вентиляционная труба - лезем в неё и попадаем в схрон Стрелка. В нём подбирайте скорострельный АК, гранаты, патроны для АК, броню сталкера (справа от входа, в ящике), артефакт (слева от входа), и, самое главное - флэшку, которая является бортовым журналом группы Стрелка - она лежит за картой. Информация с флешки сразу же попадает в ваш КПК, где вы сможете ознакомиться с ней.
Выбираться наружу стоит через центральный коридор – ориентируясь по карте, дойдите до перемычки и шахты с винтовой лестницей. Поднимайтесь на верхние уровни и далее переходите в очередной тоннель у самой поверхности. На всём пути вам будут встречаться, в основном, солдаты, и только в конце, фактически, на финишной прямой, вас будет ожидать неприятный «сюрприз» из мира Зоны…

За документами!

Выбравшись из люка, вы окажетесь на территории западного комплекса НИИ Агропрома. Старайтесь не шуметь – вокруг много военных: на вышках стоят дозорные, выходы с территории охраняют часовые, а сама территория патрулируется. Ваша текущая задача - пробиться к главному зданию и забрать документы, которые лежат на третьем этаже, во временном штабе. Если вас заметили, то рекомендую не геройствовать, а, занять оборону в одном из зданий и отбивать атаки солдат. После этого продолжайте двигаться к многоэтажному корпусу, на верхние этажи. Заранее стоит дать очередь по громкоговорителю, который противной сиреной извещает округу о вашем присутствии на базе (он закреплён над входом в главное здание) - сохраните лишние нервы.
Входить в здание придётся осторожно, т.к. в нём обычно находятся 3 - 4 бойца: выглядывайте из-за угла, кидайте гранаты из укрытий. В общем, старайтесь не нарваться на пулю. На третьем этаже, в импровизированном штабе, в одном из столов вы найдёте белый чемоданчик – это и есть кейс с документами. Подобрав его, получите сообщение от Сидорыча о том, что военные устроили очередной рейд и вернуться к нему пока нет возможности, однако он договорился с Барменом, к которому теперь мы и должны держать путь. Бармен, в свою очередь, договорился с заставой Долга на Свалке, чтобы те пропустили вас к заводу Росток.
Примерно в это же время на Агропром подоспеет очередная порция солдат - локация теперь кишит ими. Отступать стоит через дальний вход на базу - там меньше сопротивления. Если всё же напоролись на патруль, то старайтесь не устраивать затяжных перестрелок, т.к. они вполне могут вызвать подмогу. Держитесь дороги, остерегайтесь стай собак и псевдопсов.

**Если у вас есть немного места в рюкзаке – не поленитесь и сходите к болотам, что находятся в «углу» локации (смотрите карту – коричнево-серая лужа на северо-западе локации – оно самое). Там вы встретите немного монстров, солдата-дезертира, который спрятался в вагончике в центре болотца, а также сможете найти отличный, а главное, безопасный, артефакт. Смело одевайте на пояс!**

Не заходите на территорию восточного комплекса НИИ – он уже под контролем солдат, и наёмных сталкеров – сразу идите к переходу на Свалку. На выходе с локации вам встретится дозорный патруль. С ними можете долго не церемониться - аккуратно забросайте гранатами. По ходу движения вы, также, можете подсобрать артефакты вокруг НИИ, но делайте это как можно аккуратнее – солдаты не дремлют. Пытаться унести все артефакты нет смысла - их слишком много. А вернуться на локацию вы всегда успеете.

Росток, "100 рентген", Бар

На выходе со стороны НИИ вы снова напоретесь на бандитов - разбираться с ними всеми необязательно, хватит уничтожить парочку и быстро свалить оттуда. Если есть желание помочь сталкерам, то можете опять уничтожить нападающих на ангар бандитов – так вы сможете заработать авторитет у Бармена, т.к. это его территория и награды за задания, касающиеся защиты ангара, вы получаете от него. Путь на заставу Долга будет отмечен стрелкой на миникарте – двигайтесь в этом направлении, либо идите по асфальтированной дороге, обходя большие кучи мусора – они сильно фонят, а ваша защита от радиации всё ещё оставляет желать лучшего.
Ближе к самой заставе вы станете участником небольшой стычки с волной монстров, идущей на блокпост Долга. Если ваша помощь будет достаточной, то в награду получите комбинезон сталкера. Если нет, вас всё равно пропустят. В любом случае вам нужно переговорить с бойцом Долга, что стоит у ворот – он уже осведомлён о вашем появлении, и пропустит вас дальше. Осторожно обойдите аномалии, что за забором и у перехода.
Попав на локацию Бар, идите вдоль дороги по правой стороне, у рва вам встретится стая собак - надеюсь, патроны у вас ещё есть, т.к. придётся отстреливаться, хотя это и не обязательно – вы можете добежать до укрепления у дороги, где вас уже прикроют бойцы Долга. Проходите дальше, через двери ангара, выходите из него и идите налево. Если заблудитесь – ориентируйтесь по карте и указателям. Вся локация представляет собой обжитую территорию бывшего завода Росток, на котором расположилась база группировки Долг, бар «100 Рентген» и Арена. Стрелять на данной локации не рекомендуется, о чём гласит вывеска перед входом в ангар, через который вы проходите во внутренний двор. Спускайтесь в бар и говорите с Барменом, отдайте ему документы и можете скинуть лишний хабар. Выполните квесты по поиску артефактов, которые у вас уже есть, и \ или продавайте их (оставьте лишь тот, что не даёт побочных эффектов и уже висит у вас на поясе). Также, стоит продать лишнюю броню, оружие и патроны – здесь ориентируйтесь сами, т.к. выбор у Бармена в разы больше, чем у Сидорыча. Вообще, старайтесь держать при себе около 300-400 патронов для основного оружия 5 гранат (лучше, если это будут не только Ф-1), 10-15 аптечек, 20 бинтов и 10-15 шт. антирадина.
Оставшиеся патроны для Гадюки-5 пригодятся вам для пистолета Волкер (покупайте это чудо немецкого ВПК). Сам автомат, если он у вас ещё есть, можете продавать – в крайнем случае, вы всегда сможете подобрать её с поверженного бандита, коих, в ближайшее время, на вашем пути встретиться не мало. Волкер - достаточно распространённый пистолет, и даже если он испортится от использования разрывных пуль, вы всегда сможете подобрать новый. Лишние БП, артефакты, аптечки и хабар рекомендую скинуть в синий ящик, слева от стойки - не бойтесь, никто туда не заглянет и ничего не украдёт. Также, у Бармена стоит узнать последние новости и информацию о группировках, организациях и расположенных по близости объектах. К примеру, стоит разузнать, что такое Арена.

**Арена - аналог Колизея в Древнем Риме - все желающие сталкеры, или те, у кого просто нет выхода (проигрались, или попались сталкерам за тяжкие нарушения и были сосланы на Арену, искупать свои грехи) могут поучаствовать в схватке на жизнь. Победитель получает вознаграждение и почёт, проигравший... погибает. Пройдя все этапы Арены, вы поднимите больше 10000 денег, и будете считаться опытным сталкером-профессионалом. Однако, пройти Арену смогут только опытные игроки, т.к. некоторые этапы достаточно сложны**

Документы из Х-18

У Бармена почти сразу можно взять и очередное сюжетное задание – принести документы из лаборатории X-18. Поначалу может показаться, что это очередной задание, вроде похода к Агропрому, однако проблема состоит в том, что точного местонахождения X-18 Бармен не знает (или делает вид, что не знает), да и попасть туда сразу не получится – нужна вторая часть ключа, которая находится у главаря бандитов - Борова. Именно к нему вас посылает Бармен.
Боров находится у себя в логове – недостроенном комплексе, в локации Тёмная Долина. Путь к ней лежит через Свалку, так что для начала нужно опять возвращаться уже известным путём к переходу между локациями. Чтобы найти переход ориентируемся по карте и стараемся не заходить туда, куда не следует. Выйдя к локации Свалка (опять же, не забываем о аномалиях), идём напрямик, по полю, откуда шла волна мутантов. Дойдя до разрушенного цеха, вам, скорее всего, встретятся бандиты, с которыми разговор один – всех в расход. Будьте внимательны, т.к. один из них засел сверху, на остатках стены. Смотрим на карту и идём к переходу между локациями, к которому указывает стрелка. Постарайтесь как можно быстрее преодолеть небольшую погибшую рощицу - радиационный фон на ней весьма высок.

**Пробежав до самого перехода к Тёмной долине, не спешите уходить со Свалки - осмотритесь. Обычно, справа от перехода, у подножия холма, есть несколько аномалий, между которыми лежит ценный артефакт – это ещё один из артефактов, который стоит одеть на пояс - он не имеет побочных эффектов, его стоимость – 5000 рублей, хотя продавать его крайне не рекомендуется**

Перед переходом используйте антирадин, чтобы вывести полученную дозу ионизирующего излучения из организма.

Тёмная долина

Войдя в Тёмную Долину, вы увидите, как боец Долга - Пуля, допрашивает раненого бандита - подойдите ближе и послушайте разговор. Из него станет ясно, что разведчики, которых послал Бармен, попали в засаду и теперь Пуля пытается вытащить из плена своих товарищей. По окончании "беседы" вы можете добить ворюгу и забрать припасы.

**Очередной ценный артефакт вы найдёте у камня, что находится у перехода на локацию – пройдитесь с зажатой кнопкой «использовать» у подножия валуна, внимательно смотрите под ёлками и кустарником, можете запрыгнуть на него сверху. Найденный артефакт «Мамины Бусы» даёт +5 к защите от пулевых ранений. Если же в этот раз вы его не обнаружили – не расстраивайтесь, и посмотрите в следующий раз, когда будете проходить здесь**

В это время Долговец попросит вас помочь ему освободить товарища – устроить засаду на пути следования бандитов, чтобы отбить второго разведчика группы. Помогать ему, или нет – решать вам, однако выполнение этих квестов поможет быстро приобрести хорошую репутацию группировки Долг. К тому же, в случае благополучного исхода, вы получите ценную информацию о ситуации в Тёмной Долине, и не мене ценный ПСО-1 - прицел для АК-74.

**Следуйте за Пулей – прибыв на место засады, он скажет, что нужно делать: спрячьтесь на автобусной остановке и ждите, пока бандиты подойдут поближе. Аккуратно снимите охрану, не задев пленного, и можете смело спрашивать с Пули свою награду**

Теперь держите путь или к главному входу на огороженную базу бандитов, или можете попробовать проникнуть на территорию незаметно, по канализации – путь указан на карте метками. Первое решение подойдёт для тех, кому лень обходить базу с левой стороны, и строить из себя Бонда – результат, в принципе, будет один – вы попадёте на территорию, просто сделаете это менее изящно и тихо.
С первым вариантом всё понятно – остерегайтесь шальных пуль, отстреливайтесь из укрытий, старайтесь, чтобы к вам в спину никто не зашёл, а фланги были хорошо простреливаемы.
Если всё же решились идти так, как показано на карте, то помните, что проникнув в коммуникации, и двигаясь по рву во внутреннем дворе, нельзя включать фонарик, или ночное виденье, а двигаться можно только сидя, чтобы не быть замеченным часовыми. Также, противник может услышать, как вы достаёте или убираете оружие, либо переключаете темп стрельбы. О перезарядке и смене типа боеприпасов и говорить нечего – это слышно очень хорошо, так что позаботьтесь обо всех деталях до того, как пойдёте в канализационные трубы: оружие должно быть заряжено и поставлено в автоматический режим стрельбы. Прицел лучше не использовать - он не пригодится на близких дистанциях, и будет лишь мешать, закрывая существенную часть обзора. Одеть его вы всегда успеете.
Если вы были достаточно аккуратны, то вас никто не заметит. Оказавшись у стены гаража, заберитесь на трубы и прыгайте в окно – с этого момента можно не особо соблюдать тишину, т.к. вам нужно действовать быстро, иначе эффект внезапности улетучится и смысла во всех ваших стараниях пропадёт. Оказавшись у ворот гаража, не спешите выходить из него – оцените обстановку во дворе: перед вами будет яма, и двое бандитов, которые держат на прицеле одного из пленных разведчиков – постарайтесь уничтожить врагов до того, как они казнят Долговца. Если не сможете – не сильно переживайте, т.к. это никак не отразится на вашей репутации (если, конечно, вы не убьёте его сами).

**Не упадите в ремонтную яму под грузовиком! Если это всё же произошло, то осмотритесь – под ногами у вас должен лежать новенький Абакан и патроны 5,45 калибра - фактически, это тот же АК, но с улучшенной точностью и чуть мощнее. На него, также, можно одеть ПСО-1 и использовать в бою на средних дистанциях, а скорострельный АК - в помещениях. Чтобы безболезненно вылезти из ремонтной ямы – быстро пробегайте и перепрыгивайте аномалии «жара»**

Уничтожив все прущие на вас преступные элементы во внешнем периметре, можете переходить к зачистке зданий. Начинать зачистку стоит с большого гаража - с правой внутренней стены у него есть лестница, ведущая на верхний этаж – там есть переход в соседнее недостроенное здание из красного кирпича - больше всего врагов вам встретится именно в нём.
В этом же «красном» здании, на нижнем уровне, есть склад, а в подвале расположена тюремная камера, в которой сидит ещё один Долговец (не поленитесь, когда уничтожите всех бандитов, спуститься туда и освободить его – опять же, это плюс вам в репутацию и дополнительное уважение со стороны группировки Долг).
Во время зачистки, если увидите свет фонаря, или услышите разговор - не ленитесь перед входом в помещение закинуть туда гранату - не один раз это поможет. В помещениях лучше идти шагом, не выдавая лишний раз своего присутствия. Не забывайте, также, поглядывать и назад, т.к. частенько враги могут обходить и со спины.

**Иногда стоит использовать функцию КПК, по определению находящихся поблизости сталкеров – по умолчанию нажатие кнопки [H] (англ. раскладка) покажет список всех работающих КПК, в радиусе 50 метров (другими словами, покажет всех сталкеров поблизости). Эта информация поможет оценить количество и примерный состав вражеских сил**

Собственно, уничтожать всех не обязательно – вам нужно пройти к офисному зданию, которое примыкает к торцу кирпичного «недостроя». Однако полное уничтожение противника гарантирует вашу безопасность – никто не сможет зайти вам в спину, никто не станет поднимать тревогу, в случае чего. Проход в офисное здание есть как на втором этаже – там вас будут ждать двое бандитов, так и на первом - через пролом в стене, где тоже можно встретить несколько врагов. Чем ближе вы будете подходить к главарю, тем лучше будут вооружены его бойцы – почти все оставшиеся бандиты будут с АК и обрезами, так что готовьтесь к мощному сопротивлению. В одной из комнат второго этажа офисного здания вы и встретите Борова – обыщите его тело, чтобы подобрать с него вторую часть ключа (это произойдёт автоматически).

**Если во время зачистки вам встретится бандит в длинном плаще (но не Боров), то обязательно подберите его оружие – штурмовой Обокан с интегрированным гранатомётом ГП-25. У Борова в кабинете может быть несколько гранат для подствольника, а ПСО-1 как нельзя лучше дополнит огневую мощь этого оружия. Позже вы сможете вернуть штурмовой Обокан его истинному владельцу – бойцу Долга, который находится в баре и пьёт горькую об утрате ценного ствола**

Задание в КПК обновится, и появятся метки, куда вам следует идти дальше – ориентируясь по ним, выходите с территории базы и идите в сторону фабрики, на которую указывает стрелка на миникарте. Вход в лабораторию находится в подвальном помещении одного из её корпусов. На поверхности вам опять встретятся бандиты, разобраться с ними не составит труда – они действуют несогласованно и их можно спокойно убрать по одному.

**Если ваш комбинезон сталкера уже износился, у вас есть возможность его обновить – проверьте маленький закуток, справа от входа в помещение фабрики, за ржавым железным забором. Там будут лежать трубы, а в них – новый комбинезон сталкера, а также патроны калибра 5,56, которые пригодятся вам в дальнейшем**

Спускайтесь в подвал и следуйте к двери, указанной на миникарте. Войдя в маленькую комнату, подойдите к двери с надписью о высоком напряжении – начнётся загрузка следующей локации…

Лаборатория Х-18

Спустившись в лабораторию, вы оказываетесь в «предбаннике» - осмотрите тело сталкера, что лежит справа от лифта. У него будет немного припасов и патроны 5,45 калибра. Далее, вы попадёте в комнату с массивной бронированной дверью с кодовым замком. Код можно взять в КПК у погибшего учёного, имевшего допуск на нижний уровень. Его тело лежит в маленькой комнате в конце коридоров с аномалиями «жарка» - их придётся пробегать, или перепрыгивать с разбега – так вы получите минимум урона. В коридорах вы можете встретить снорков – они быстро передвигаются и далеко прыгают – не подпускайте их близко, следите за тем, чтобы они вас не обошли сзади. Старайтесь не тратить патроны впустую, т.к. пополнить их запасы сможете не скоро. Если в комнате вдруг начали взлетать объекты, то это значит, что вас приветствуют одни из самых загадочных существ Зоны – полтергейсты. Вы их пока не встретите, хотя они вас уже чувствуют. В одной из комнат с кучей ящиков вы можете встретить огненного полтергейста – его нельзя убить, но и летает он только в этой комнате.

**Чтобы смягчить встречу с полтергейстами и снорками, обыщите шкафчики в одном из помещений этого этажа – в них будет лежать отличная броня Монолита, АК-74 с подствольным гранатомётом, немного аптечек, антирадин, 2 заряда для ГП и артефакты. Сам гранатомёт вы можете отсоединить и прицепить на скорострельный АК-74, если ещё не потеряли его**

Найдите и обыщите тело учёного. Прослушав сообщение и получив код, возвращайтесь к двери, вбейте пароль на панели - она откроется. Спускайтесь вниз. Выйдя с лестницы, перед вами окажется лифт: запомните его, т.к. дальше ориентироваться будете по нему. Также, вы сразу попадёте под «обстрел» ящиками, бочонками и другим хламом с пола. Старайтесь не метаться, а вовремя уклоняться от летящих объектов. Воевать с полтергейстами следует в ближнем бою, с автоматическим оружием, т.к. попасть в них достаточно сложно – на вид они выглядят как пучок энергии, летящий в пространстве над землёй. От соприкосновения с полтергейстами вам ничего не будет, поэтому можете спокойно подходить к ним в упор. После смерти они принимают более понятный вид безногих мутантов с массивным туловищем, переходящим в голову. По комнатам и коридорам передвигайтесь зигзагами, не пытайтесь уничтожить сразу нескольких – разбирайтесь с каждым поочерёдно, иначе разборка с ними может затянуться, и у вас банально не хватит патронов на дальнейшее прохождение локации.
Пока вы не убьёте последнего полтергейста, чертовщина с летающими объектами не завершится. Стрелять стоит не в сам летящий энергетический сгусток, а чуть ниже него - тогда отдача выровняет прицел по нему и большая часть пуль достигнет цели: электрический «разряд», парящий в воздухе.
Справа от вышеозначенного лифта будет коридор, ведущий к очередной двери с кодовым замком. Коридор за лифтом (прямо, если смотреть с лестничной клетки), ведёт к пустым проходным комнатам – из них можно будет попасть в небольшую комнатку со спуском вниз. Вам туда. Спустившись, перед вами предстанут две выбитые бронированные двери, а за ними – огромный слабоосвещённый зал, в котором вам придётся разбираться с псевдогигантом. Старайтесь не подпустить его к себе близко – забрасывайте гранатами, обстреливайте бронебойными патронами, стреляйте с подствольного гранатомёта – все средства подойдут. Жуткая на вид махина, на поверку, окажется не очень крепкой. Теперь вы можете спокойно обыскать тело учёного, которое лежит в дальнем углу комнаты. Прослушайте сообщение на его КПК, в котором среди прочего будет сказан и пароль от двери. Если не успели его запомнить – код можно освежить в памяти через ваши заметки, в разделе «история».

**Также, в этом зале можно найти ИЛ 86 – английскую винтовку под НАТОвский 5.56 патрон, и РПГ-7. Оба они лежат неподалёку от тела учёного. Брать это оружие, или нет – решать вам, однако ни какой-то особенной огневой мощью, ни высокой ценой оно не отличается**

Возвращайтесь к бронированной двери, и не пугайтесь того, что к вам с той стороны ломится что-то нехорошее. Будет казаться, будто вот-вот что-то ворвётся в комнату, однако этого не произойдёт. Открыв дверь, вы, также, ничего не встретите, кроме старой аппаратуры и ящиков. Из первой комнаты вы сможете перейти в полукруглый зал с колбами, в котором стоят индукторы – не стойте долго на месте, т.к. вы сразу почувствуете, как вас атакует мощный полтергейст. Лучше быстро пробегайте налево, где есть подъём в комнату с капсулами и деревянными шкафами – обыщите их, там будет много научных аптечек, антирадин и порядка 200 патронов.
Войдя обратно в зал, обходите индукторы слева. В этот же момент дверь должна захлопнуться, а в комнату из рубки управления залететь «горящий» полтергейст – на этот раз вы сможете его убить, хотя и он научился новым трюкам: старайтесь не стоять на месте, иначе попадёте под столб пламени, генерируемый им. Опять же, стреляйте чуть ниже сгустка огня, стараясь выпускать за раз не более 5 - 6 патронов. Можете подпускать его в упор к себе – это не нанесёт вреда. Убив монстра, поднимайтесь в комнату управления, откуда вылетела эта тварь, и забирайте документы. Примерно сейчас главный герой упадёт без сознания и вам будет показан сюжетный ролик с воспоминаниями главного героя.

**Стоит посмотреть все вставки, которые будут сопровождать игру - помимо отличной режиссуры и качественного исполнения, в них можно узнать много нового о сюжете игры, Зоне, Меченом, и событиях, предшествующих истории, которая развивается в игре**

Придя в себя, вы сразу услышите человеческую речь и будете готовы буквально выбежать и расцеловать солдат – не спешите. Во-первых, это военные сталкеры, которые работают на государство и не подпускают к себе сталкеров-одиночек. Во-вторых, не забудьте осмотреть комнату на предмет документации (если вы не успели её взять до «обморока» главного героя), проверьте инвентарь на её наличие. Выбирайтесь из лаборатории тем же путём, что и пришли, но будьте осторожны - почти в каждой более-менее просторной комнате вам будут встречаться враги. Также, они будут ждать вас на верхних лестничных пролётах. Сколько их, а также уровень их подготовки вы всегда сможете оценить, нажав [H] (по умолчанию).
Выйдя на поверхность, у вас появится связь, и вы получите сообщение от Сидоровича: он рад, что вы живы, но предупреждает о том, что переход на Свалку закрыт – там проводится крупная зачистка военных и они блокировали переход. Идти придётся через старые тоннели, к которым ведёт асфальтированная дорога. Выходите с подземного уровня и поднимайтесь на верхние этажи – на пути у вас будут трое бойцов разного уровня опытности, но это всё же лучше, чем перестреливаться с пятью военными сталкерами, которые ждут вас у главного выхода, на улице. Поднимайтесь ещё выше - наверху вы найдёте ещё несколько зарядов для РПГ, и сможете спокойно обстрелять процессию, ожидающую вас снизу. Далее, выходите по пожарной лестнице с торца здания: там будут ещё двое военных, с которыми будет уже не трудно справиться. Спрыгивайте вниз и выходите с территории фабрики. Идите по асфальтированной дороге и указателям на миникарте в сторону свинофермы. На мосту через болотца вам может попасться патруль из военных сталкеров. Уничтожив их, продолжайте двигаться мимо свинофермы и через ворота уходите на Кордон.

Возвращение

Как и было сказано, появитесь вы из старых тоннелей на Кордоне, за АТП, который вы штурмовали в самом начале игры. Не удивляйтесь, если он снова под контролем бандитов – бои идут здесь ежедневно, и точка переходит из рук в руки по нескольку раз в день. Можете снова поучаствовать в «переделе собственности», но после вам всё равно нужно идти в деревню сталкеров, к Сидоровичу – он посмотрит документы, что вы добыли в лаборатории, и щедро отплатит за это. Ему лучше продать все дешёвые артефакты, купить патроны к АК и пополнить припасы.
Пока вы в деревне, вам предложат выполнить несколько побочных квестов: украсть документы с блокпоста военных (спецзадание от торговца) и помочь сталкерам отбиться от группы наёмников (Взять квест можно у Фаната – временного заместителя Волка). Не ленитесь и выполните оба – это поднимет вашу репутацию и заметно улучшит благосостояние, также, при удачном стечении обстоятельств, вы можете найти снайперский Абакан у одного из наёмников.
Снова пополнив припасы, выдвигайтесь к Бару уже пройденным путём - через Свалку. Т.к. солдаты снова взяли под контроль многие стратегические пункты, готовьтесь встретить сопротивление на заставе под ЖД мостом и на КПП у перехода на Свалку. Возможно, солдаты вам встретятся и на самой локации Свалка, но, дойдя до заставы Долга, можете расслабиться – больше вам никто не встретится.
Дойдя до бара «100 Рентген», переговорите с Барменом: он разберется с документами и укажет дальнейший план действий. Рекомендую не продавать Абакан с интегрированным ГП и скорострельный АК (с навешанными на него ГП-25 и ПСО-1). Штурмовой Абакан с ГП вы можете вернуть Долговцу, который стоит напротив стойки – именно он владел им, пока не потерял во время одного из рейдов. А скорострельный АК ещё послужит вам в следующем задании, на которое вы можете отправляться сию же минуту…

Поиск лаборатории Х-16

Если у вас ещё нет оружия под 5.56 патрон, то берите проверенный боями скорострельный АК с ГП-25 и ПСО-1. Также, я бы рекомендовал продать найденный в X-18 ИЛ-86 (если вы вообще его взяли), т.к. вес этого оружия преступно велик, по сравнению с его боевыми качествами. Тем более что в ближайшее время вы сможете разжиться более эргономичными и мощными образцами оружия данного калибра. Также, захватите с собой те 5.56 патроны, что остались с прошлого похода – они пригодятся на Дикой территории: вас ждут заброшенные склады и корпусы завода Родник, ЖД станция, а дальше – Янтарь. Не менее дикая территория, с множеством монстров и мутантов, а также научной станцией, к которой вам и следует держать путь. По сведениям Бармена, учёные знают, где вход в лабораторию X-16 и могут помочь с поиском недостающих документов. Дорогу к Дикой территории ищите по стрелке на миникарте – она укажет путь к переходу между локациями.
Приблизившись к зданиям на противоположной стороне площади, вы услышите переговоры наёмников. Становится понятно, что хлебом-солью вас не встретят – прячась за деревья и объекты, стреляйте в проломы в стенах второго этажа и окна, не давая открыть по вам прицельный огнь. Перебегайте, пока не окажетесь под самой стеной, или не приблизитесь на расстояние броска гранаты. Пару РГД-5 решат проблемы с передовым отрядом.
В коридоре на первом этаже вам может встретиться ещё один наёмник, а дальше – только по выходу из здания. Там о вашем появлении уже знают, поэтому не лишним будет кинуть в пролом гранату. Выйдя, старайтесь не высовываться сразу на открытое место – на вышке сидит боец с оптикой. Среди прочего советую подобрать лучший из образцов трофейных стволов – наёмники, в основном, вооружены западным оружием калибра 5,56, поэтому проблем с этими боеприпасами у вас не будет. Также, у наёмников можно найти съёмный прицел Susat, который, можно цеплять к любому оружию с планкой Пикатини (т.е. фактически к любому оружию производства стран НАТО). Идите в левую сторону, вдоль склада с открытой дверью (в которую не стоит заходить – фон там очень высок.) Поднимаясь на ЖД платформу, вам покажут скриптовую сценку боя, вас попросят помочь учёным отбиться от наёмников. Наёмники, не отличаясь особой дружелюбностью, будут вас обстреливать, так что долго стоять на месте не стоит – идите в сторону упавшего вертолёта через ЖД пути, сохраняйте осторожность, т.к. вам могу встретиться вражеские бойцы.
Ответить на призыв о помощи вам придётся, т.к. профессор Круглов, владеет важной информацией. Помогая ему, вы сразу получите расположение от группы учёных, а это гарантия выполнения основного квеста – поиска лаборатории X-16. Прорывайтесь к сбитому вертолёту, попутно уничтожая наёмников. Будьте аккуратны, т.к. даже случайное попадание по любому из учёных сразу обнулит все ваши достижения, и вы станете для них таким же врагом, как и головорезы Волкодава.
Добравшись до Круглова поговорите с ним, он попросит вас провести его до Янтаря, где находится их научный лагерь. Старайтесь не упускать его из вида, смотрите по сторонам, и поглядывайте назад – дойдя до крана, вы схлестнетесь в бою сразу с двумя группами противников – одни будут наступать со стройки, другие догонят вас сзади. Этого можно избежать, если вы заблаговременно отобьёте сначала атаку сзади, а после обкидаете гранату недостроенное трёхэтажное здание около крана.
В районе бытовки за краном вы попадёте в засаду, поэтому, разобравшись с теми, кто останется в живых на стройке, поспешите опередить Круглова: выходите к бытовкам первым и сразу кидайте гранаты в сторону плит у вагонов. Далее действуйте по обстановке, но наёмников у вас на пути почти не осталось. Профессор, дойдя до моста, остановится и даст несколько указаний. Проходить под мостом с аномалиями «Жара» следует по центру, «болтая» аномалии и проверяя, с какой стороны безопаснее обойти несущие колонны.
Также, вам могут встретиться весьма неадекватные товарищи – это зомби. Они и выглядят как обычные сталкеры, но у них полностью отсутствует инстинкт самосохранения, и желание думать. Однако, не надо надеется, что они растеряли способность стрелять – как раз наоборот, делают это они весьма метко, при этом выговаривая разные обидные слова в вашу сторону. Чтобы не слышать их, а также, чтобы не попасть под плотный огонь, стреляйте по зомби издали, стараясь не стоять на месте, насколько это позволяет местность. Цельтесь в голову – в другие части тела неразумно, т.к. вам потребуется в разы больше патронов, для поражения цели, а боеприпасы нужно экономить.
Если вы видите, что зомби упал и ещё шевелится – добейте, иначе он встанет и снова откроет огонь. Пройдя под мостом, подождите Круглова. Он упакован в защитный костюм, поэтому не нужно беспокоиться за его жизнь – он спокойно преодолеет все аномалии и выйдя к вам продолжит путь. Когда вы доведёте учёного до середины дороги, он скажет, что дальше сможет добраться сам – подойдите к нему и заберите заслуженную награду: флэшку с данными, за которую Бармен вам щедро заплатит.

Янтарь

Перед главным героем простирается выжженная пустыня, которая ранее была озером, откуда бралась вода для охладителя. Не удивляйтесь оперативному простору, данному игроку. Теперь озеро представляет собой лишь жалкое болотце, заселённое снорками и сумасшедшими сталкерами. В центре бывшего озера стоит лагерь учёных, куда вы и должны идти. По дороге вам могут встретиться зомби, поэтому будьте на чеку.
Зайдя в бункер, просмотрите скриптовую сценку, в которой Сахаров пытается уговорить Круглова сходить за материалом для исследования. Ваш недавний попутчик, после пробежки по Дикой Территории, наотрез отказывается от прогулок по Зоне в одиночку, что не удивительно. Когда их диалог завершится, Круглов отойдёт, и вы сможете поговорить с Сахаровым – ему вы можете продать артефакты (цену он, естественно, даст выше, чем простые торговцы), а также забрать причитающуюся за помощь Круглову награду – оранжевый скафандр ССП-99 «Эколог» (облегчённый вариант зелёного скафандра, что надет на профессоре).
Сахаров расскажет, что примерно знает место входа в X-16, однако предупредит, что там высокий уровень пси-излучения, и предыдущая экспедиция не увенчалась успехом. Чтобы не повторить судьбу коллег, он просит вас помочь сделать калибровку оборудования, которое снизит уровень излучения. Для этого вы должны будете сопровождать Круглова, который и выполнит всю работу – вам остаётся лишь прикрывать его от нападений зомби и иных порождения Зоны. Перед выходом рекомендую купить у Сахарова немного 5,56 и сбросить все лишние предметы в ящик, что стоит в комнате отдыха – после задания вы всё равно вернётесь в лагерь учёных. Но не выкладывайте из инвентаря ни новый скафандр, ни старую броню – они могут пригодиться. Переговорите с Кругловым и выдвигайтесь в путь. Рекомендую перед выходом сохраниться.
Выйдя, ищите всех зомби, или снорков, которые могут попасться на пути до небольшого тоннеля на северо-западе от главного выхода из научного лагеря. Противников стоит уничтожать заранее, чтобы они не успели ранить учёного – здоровье ему пригодится чуть позже. Идём к тоннелю, там Круглов делает первый замер и мы впервые ощущаем движение земли… Заходя в тоннель, старайтесь идти впереди учёного – в тоннеле вам встретится парочка неприятных типов. Следите за тем, чтобы они не ранили вашего спутника. Выходя из тоннеля, сразу стреляйте во всё живое, прикрывая собой учёного. На выходе Профессор сделает ещё один замер, и вы снова почувствуете, как земля зашевелится под ногами. Третий замер вы будете делать возле ржавого остова автобуса. В это же время произойдёт выброс, о чём вам и сообщит учёный. Главный герой снова упадёт без сознания и в его памяти всплывут воспоминания. Очнувшись уже внутри автобуса, вы услышыте, как Круглов что-то бормочет. Вот здесь вы и узнаете, насколько хорошо вы его защищали: если вы недостаточно «почистили» сектор, или позволили ранить учёного, то его успеют добить зомби или снорки. Если же вы мастерски уничтожили супостатов, то вы успеете поднять на ноги профессора и уйти до того, как его застрелит какой-нибудь залётный зомби.

**Автомат, который нёс Круглов, выпал у него из рук – не поленитесь и подберите его, а когда учёный встанет на ноги – выбросьте перед ним. Он подберёт его снова. Иначе, он так и будет бегать с пистолетом, что может осложнить вам задачу по его сопровождению**

Пройдя до лаборатории тем же путём, переговорите с Сахаровым - учёный скажет вам, где можно найти координаты лаборатории X-16 и выдаст защиту от ПСИ-излучения. Она позволит вам некоторое время находиться в непосредственной близости от источника. Не снимайте свой обычный бронежилет, т.к. сначала вы идёте на болота, где почти не будет воздействий излучения, и почти нет радиации. Научный комбинезон вы можете пока выложить в синий ящик, в соседней, от Сахарова, комнате.
Выходите с научной станции, и идите за ограду. Выйдя, поворачивайте направо и идите вдоль забора - здесь меньше шансов встретить «лишних» монстров. Дойдя до болот, осмотритесь – сначала стоит уничтожить зомби, которые находятся на суше, ближе к вам, т.к. они достаточно резво передвигаются и могут окружить вас, если вы решите зайти в воду. Кстати, делать это я вам не рекомендую – сначала стоит почистить территорию у вертолёта, где и находится тело учёного с координатами X-16. Обыщите его и прослушайте последние записи – в них помимо лаборатории будет упомянут и Призрак – сталкер, который входил в группу Стрелка. Выходите с болот тем же путём, чтобы не встретиться со стаей снорков. Заверните к учёным, чтобы забрать свой костюм, и пополнить припасы, если это требуется. Также, если вы убили нескольких снорков, и у них оказалась пригодная для продажи «нога снорка» – отдайте её Сахарову по соответствующему квесту.
Самое время надеть научный костюм и идти внутрь завода Янтарь (ориентируйтесь на вход в лабораторию по миникарте). Привыкайте к тому, что у «Эколога» почти нет пулевой защиты – вас могут убить с нескольких попаданий, поэтому не допускайте близкого контакта с вооружёнными зомби. Не жалейте гранаты – с этого момента в игре они будут встречаться достаточно часто. Подбирайте с трупов все бинты и аптечки, т.к. пополнить запасы будет негде, а убежать без потерь не получится – зомби очень быстро восстанавливают свою «популяцию» на территории завода, а снорки и аномалии органично дополняют их.
Войдя на территорию, идите до грузовика на дороге. Встретив нескольких зомби, вы можете отступить к полуразрушенной постройке слева от входа. Разобравшись с ними, рекомендую заглянуть в ангар без крыши, расположенный у левой стороны завода. Через него вы можете зайти во фланг засевшим у костра зомби и двум-трём сноркам. Перед тем как выходить на прямую видимость к костру, прокидайте пару гранат в ту сторону, можете отсюда же разобраться со снорками – они будут нападать по одному, поэтому особых проблем не вызовут. Проверьте будку электрической подстанции у левой стены (смотрите от горящей бочки, у которой стояли зомби) – там лежит свежий комбинезон сталкера и немного медикаментов. Входите в здание и спускайтесь вниз, следите за площадками – на них могут повстречаться зомби, а также есть аномалия «жарка». Не забывайте разряжать подобранное оружие вашего калибра, т.к. запас патронов вы сможете пополнить ещё не скоро.

Комплекс Х-16

У входа в лабораторию вас встретят зомби и снорк, который может напасть со спины. Проходите к шахте лифта, спускайтесь вниз. Лаборатория представляет собой сквозной комплекс, так что идти вам придётся всегда или почти всегда только прямо.

**Спустившись на один пролёт вниз, посмотрите, что лежит в щитке на противоположной стороне шахты лифта – возможно, там вас ждёт ценный артефакт, или хорошее оружие!**

Спустившись, самым удачным вариантом будет сразу залезть в кабину управления – лестница, по которой вы можете в неё забраться, находится слева от шахты лифта (не медлите, т.к. из соседней комнаты вас может заметить монстр и завяжется бой – потеря времени сейчас будет не самым удачным вариантом). Забравшись в кабину, расстреляйте зомби на подъёме сверху. Спускайтесь и идите прямо – вам на встречу должен выбежать ещё один, или два снорка. Разобравшись с ними, проходите по коридору, подготовьтесь к встрече с группой зомби – лучше сразу прокидать несколько Ф-1 в сторону деревянного забора - бочки детонируют, и вы уничтожите сразу нескольких зомби, остальные будут уже ощутимо ранены и особой опасности не представят. Идите дальше по коридорам, но не забудьте проверить стеллажи, на которых стоят сине-белые ящики – в них много аптечек, бинтов и патронов 5,45 (на случай, если у вас заканчиваются 5,56, вы всегда можете подобрать трофейный АК и повоевать с ним, пока не наберёте достаточное кол-во патронов для основного оружия). Далее, будет небольшой коридор и заставленный ящиками вход в заборе – не разбивайте их. Две гранаты, брошенные вперёд, избавят вас от встречи с монстрами. Далее, выходите в большую комнату с многоуровневой конструкцией, и пси-излучателем в центре. У вас есть примерно 5 минут, чтобы пройти по всем уровням и отключить четыре рубильника, которые отвечают за питание излучателя. Этого времени вполне достаточно, главное – не сильно задерживаться на зомби, которые будут догонять вас снизу и встречаться на пути. На одном из этажей вы можете попасть в аномалии «жарка» - будьте внимательны при переходах через центральный пролёт. Дойдя до верха и отключив последний рубильник в комнате управления, главгерой снова «отключится». Для понимания сюжета игры этот ролик будет очень кстати – многое встанет на свои места.
После него, вашей задачей является забрать документы с тела Призрака и выбраться из лаборатории – выходите из комнаты управления и идите направо, по подъему - в коридор. Там вам встретятся зомби. Дойдя до массивной двери, не спешите заходить в неё – подготовьтесь к встрече с контролёром. Повоевав с ним, обыщите труп сталкера (Призрака) – у него в КПК будут интересные записи о Стрелке и их группе, которые стоит внимательно прослушать, а также документы. Также, очень желательно забрать бронежилет с особыми свойствами. Выходить из лаборатории придётся через тоннели – чтобы попасть в них зайдите в крайнюю правую клетку, в полу которой будет дыра – вам туда. Проверьте бело-синие чемоданчики и спрыгивайте в коммуникацию.
В тоннелях вас часто будут атаковать снорки, готовьтесь, что они будут выползать почти из-за каждого бугра – пользуйтесь гранатами. Сам тоннель представляет собой систему замкнутых коммуникаций, так что заблудиться здесь не получится – вам нужно просто следовать всё время прямо и не сходить с пути на развилке. В середине тоннеля вам может встретиться псевдогигант – не подпускайте его близко. Выходить из тоннеля вы будете почти у болот, выбравшись, с вами свяжется Сахаров. Он оповестит, что они вызвали вертолёты и скажет, что вы отлично справились.
Не забывая про снорков и зомби, идите к лагерю учёных. Переговорите с профессором – он поблагодарит вас за отключение выжигателя мозгов, выдав новый, ещё более совершенный научный костюм. Возьмите у него квест по поиску уникального костюма сталкера и отдайте по нему броню Призрака – за это вы, также, получите неплохую награду. Далее, стоит продать оранжевый костюм и пополнить запасы. Можете идти к Бармену: место встречи с ним изменить нельзя. На локации Дикая территория вам встретятся наёмники, а также, кровосос у ЖД платформы.

**Если по карте у вас есть наводка на схрон в здании ЖД платформы – обязательно проберитесь в него и обыщите тайник. В нём будет лежать самая удачная броня для Зоны – комбинезон Сева. Забраться внутрь здания вы сможете через пролом в крыше, а на саму крышу попасть можно или с соседнего здания, или попробовать забраться по балке. Внутри будет высокий радиационный фон, поэтому всё вышеописанное стоит проделывать в комбинезоне учёных**

Уже на выходе с Дикой территории, в сторону Бара, вам могут встретиться снорки.

Кордон и НИИ "Агропром"

После выполнения задания с пси-излучателем, не рекомендую вам переходить сразу к выполнению очередного сюжетного квеста – для начала, стоит заглянуть на Кордон, к некоему Проводнику, который знает, где найди Доктора. Снарядитесь потрепанным комбинезоном сталкера и захватите старенький АК, на который не забудьте повесить ГП-25. Захватите с собой прицел – этого обмундирования вам вполне хватит для небольшой прогулки по знакомым местам. Потребуется не очень много патронов 5,45 калибра – около 200 хватит. Можете, также, взять квест у Бармена, по уничтожению группы бандитов на Агропроме – вам всё равно будет по пути…
Идите на кордон обычным путём, через Свалку, в сторону блокпоста. Кроме стай разъярённых псевдопсов и бандитов вам никто не встретиться. Переходите на кордон и по маркеру двигайтесь к разрушенному дому, в котором вначале игры вы с Лисом отбивались от стаи собак. Возле костра будет сидеть Проводник. Своё прозвище он получил неспроста: он знает Зону от и до, т.к. является одним из самых первых сталкеров, и он осведомлён о многом, происходящем в ней. Переговорите с ним – он расскажет, что Доктор укрылся в тайнике Стрелка и ждёт его. Выдвигайтесь к НИИ Агропром. Зайдя на Агропром, обходите главный комплекс и идите к люку, к которому вас провёл Крот – там же, у самого спуска вниз, убейте всех бандитов – так вы выполните задание Бармена.
Спускайтесь вниз, там вас снова ждут криминальные элементы, военные и возможно одинокий снорк – всё зависит от вашего же везения. Поглядывая на карту, продвигайтесь к тайнику Стрелка. Поднимаясь внутрь, вы попадайте в растяжку - не беспокойтесь, это нормально. Вы выживите и даже не потеряете здоровья – вас подберёт Доктор. Просмотрите скриптовую сценку с ним – с этого момента игроку окончательно дают понять, что Меченый и Стрелок – один человек. Доктор расскажет о судьбе группы и упомянет про домыслы Стрелка о Монолите – они подтвердились: Монолит является наведённым образом из лаборатории под ЧАЭС. Получить доступ к лаборатории можно через дверь с кодовым замком. Декодер спрятан в Припяти, а его примерные координаты теперь есть у вас в КПК.
Вы очнётесь достаточно быстро, но Доктора уже не будет. Выходите из подземелий прежним путём, в сторону западного комплекса НИИ. Там вас снова будут ждать военные - не устраивая долгих перестрелок, выбирайтесь с локации и идите к Роднику, в Бар. Вас ожидает та же встреча с бандитами и те же перестрелки, что и ранее, только в несколько иной роли – теперь у вас есть хорошее оружие и броня, и разобраться с некогда мощными врагами не составит труда.

Бармен

Вернувшись в Бар, не забудьте сменить комбинезон сталкера на более новый экземпляр, или найденный недавно «Севу». Бармен, среди прочего, скажет, что вами заинтересовался Долг – теперь вы можете пройти на территорию их базы и получить квесты от генерала Воронина, а также покупать патроны и припасы у их снабженца. Главным сюжетным заданием теперь будет отключение «выжигателя мозгов» на локации Радар. Для этого задания потребуется хорошее оружие и много патронов, а также броня – если у вас до сих пор нет Севы и какого-нибудь оружия под патроны ПБО-9, то придётся перед походом на Радар посетить Армейские Склады, где можно разжиться всем перечисленным. Также, вам понадобятся антирадин и аптечки – Радар будут охранять бойцы группировки Монолит - фанатики, поклоняющиеся несуществующему камню под саркофагом ЧАЭС.
Вашими мини-заданиями, перед началом основного квеста, будет поиск запаса патронов ПАБ-9 (СП-6, СП-5), Винтаря ВС и хорошей брони. Выполнение квеста Воронина по поиску TPc 301 с оптикой, переделанной на манер снайперской винтовки, в случае удачного завершения, решит проблему с Винтарём. Саму TPc 301 с оптикой вы найдёте в небольшом лагере наёмников на Армейских складах, за деревней кровососов. Патроны к Винтарю вы можете купить у торговца из Долга. Лёгкой и прочной бронёй, на случай, если вам не нравится Сева, можно обзавестись у группировки Свобода, база которой, также, расположена на Армейских складах. Выполните для них пару нейтральных квестов, вроде уничтожения стаи кабанов около базы, и убийство предателя, и вы получите расположение и неплохую скидку на товары у их барыги. Квесты можно брать как у Лукаша – главаря «Свободы», так и у сторонних сталкеров из группировки. Попутно, вы можете подобрать у кого-нибудь ГП37, которая является одним из лучших представителей оружия стран НАТО – убойной силы данного ствола хватит, чтобы без проблем разбираться даже с врагами в экзоскелетах.

**В принципе, выполнение промежуточных заданий не так важно, т.е. вы вполне сможете пройти «выжигатель мозгов» с TPc 301, или даже с АК, но прохождение будет сильно затруднено, да и вы потеряете тем самым достаточно интересную часть игры**

Получив всё необходимое, идите к «барьеру» - заставе Свободы между локациями Армейские склады и Радар. Если вы будете в хороших отношениях с бойцами этой группировки, то вы без проблем отобьёте атаку Монолита, некстати произошедшую к вашему приходу. Рекомендую не рваться на рожон – если погибнут несколько бойцов Свободы, то у вас будет шанс без проблем разжиться ГП37. Тем более, бой будет не из лёгких – многие солдаты Монолита одеты в экзоскелеты и тяжёлую броню, а вооружены спецавтоматами ВЛА калибром 9мм (патроны ПАБ-9) и АК.

Радар

Войдя на локацию, сразу привыкайте к некоторой замкнутости – вам нельзя будет близко приближаться к скалам, а также к технике и объектам – они сильно фонят. Продвигайтесь прямо – блокпост не должен вызвать у вас затруднений, однако, ещё до него, по правой стороне можно найти сумку с ВОГ-25. Если у вас есть оружие с ГП-25, это будет отличным запасом на будущее. Выходя к открытой местности не особо «светитесь» - на возвышенности стоит вагончик, на котором засел снайпер с СВД-63. Разбираться с ним стоит после того, как вы уничтожите простых бойцов с АК, желательно использовать Винтарь ВС, или какое-нибудь точное оружие, т.к. близко к снайперу подойти не получится – на открытом пространстве вы ему можете проиграть. Проходите далее по дороге (в рыжем лесу вам нечего делать, т.к. даже если вы пройдёте через него, то попадёте почти что в центр полевого лагеря Монолита – там вас будет проще окружить и уничтожить). Проще пройти по дороге, не прижимаясь к скалам, т.к. в них много аномалий и высокий радиационный фон – старайтесь идти скрытно, т.к. выше по дороге вас уже ждут патруль монолита и ещё один снайпер.
Проверьте ящики у танка – там могут лежать пару гранат, которые будут очень кстати, прокидайте несколько вверх по дороге – это создаст оживление в стане врага, а также позволит вам разобраться с бойцами в достаточно спокойной обстановке. Разобравшись с очередным патрулём, поднимайтесь по холму. У поворота дороги за скалу приготовьтесь к встрече с бойцом РПГ-7. В лучшем случае, он даже не успеет выстрелить. Если же это произошло, не надейтесь, что пяти метров хватит, чтобы уйти от взрыва - бегите пока не услышите его. Лечитесь и пробуйте снова. Также, к вам могут выйти несколько бойцов с правой стоны дороги, из скал – они будут вооружены АК и особой опасности не представляют. Убив гранатомётчика, не спешите идти к лагерю – убейте снайпера на вышке. Так вы сможете достаточно спокойно передвигаться между укрытиями. Вам придётся отбить контратаку из лагеря, и добить оставшихся в нём бойцов.

**Если ваша броня уже изрядно потрёпана, то можете взять ту, что лежит в вагончике на территории полевого лагеря – там лежит Берилл 5М. Защита так себе, но если у вас нет другого выбора, то взять стоит**

Следите, чтобы вам в спину не зашли зомби – они могут выйти через дыру в заборе и обойти ограждение, пока вы будете разбираться с более разумными врагами.

**Выйдя к развилке, вы можете заглянуть в Лагерь отчаянных – небольшой тупик на карте, направо по дороге. Там вы встретите достаточно оживлённое сопротивление, но призом будут заряды для подствольного гранатомёта M203**

Дальше вам встретятся ещё несколько снайперов (прямо на дороге, в кузове ГАЗона, а также на «балкончике» по левой стороне дороги), и два патруля. Выйдя к подъёму, вы будете натыкаться на одиночные очаги сопротивления, которые не представляют особой опасности. Лишь однажды вас могут побеспокоить, сбросив вниз бочки с горючим, но и это не проблема – стреляйте по ним как можно быстрее и проблема будет решена. По мере приближения к антеннам выжигателя вас будут всё чаще посещать фантомы – наведённые образы монстров, которые не представляют опасности, но сильно отвлекают. При их атаке у вас не уменьшается полоска здоровья – лишь слегка уменьшается уровень защищённости мозга от воздействий, но это не критично.
Проходите далее, уничтожая бойцов на вышках и патрули у ворот. Пробраться вы можете и здесь, перебравшись по упавшему дереву за забор, но делать этого не стоит – вы попадёте в самый центр базы, откуда вас будет видно со всех сторон. На территории базы проблему будут составлять снайпер на одной из антенн и с десяток бойцов, которые разбросаны по всей территории. Ваша цель – тоннель, вход в который загораживает вагон. Проходите через вышеозначенный вагон внутрь, разбирайтесь с охраной и входите в лабораторию X-10…

Лаборатория Х-10

Не думайте, что это очередные тёмные подвалы, которыми вас пугали в лабораториях X-16 и X-18. Нет, здесь всё вполне цивильно и обжито, если этот термин вообще применим к данным постройкам.

**В ящиках у красных контейнеров лежат снаряды для ГП-25, если у вас есть это оружие – они будут очень кстати**

Проходите по коридорам в большую комнату. Старайтесь не шуметь, т.к. на территории лаборатории бродят несколько кровососов. Вам не нужно собирать никакие ключи от дверей или искать потаённые комнаты, поэтому просто двигайтесь по указателю вперёд по коридорам и комнатам. В одном из больших залов где вам точно встретится контролёр, проверьте ящички на стеллажах – пополните запасы научных аптечек и патронов. Также, в дальнем углу комнаты лежит Ф-1. Спускайтесь вниз по лестнице и проходите через все комнаты до бойлерных. В самой дальней комнате поднимайтесь на верх по лестнице и через достаточно узкий коридор выходите в комнату управления выжигателем мозгов. Проходите по правой стороне к рубильнику и дёргайте его… Стрелок снова упадёт без сознания…
После пробуждения, вы услышите голос монолита – легендарного чёрного камня, который, якобы, исполняет желание любого, кто до него дотронется. Как вы знаете из разговора с Доктором – это всего лишь наведённая галлюцинация из лаборатории под ЧАЭС… Вашей основной задачей, остаётся поиск в Припяти тайника с декодером и документов, про которые говорил Доктор. Выдвигайтесь в обратный путь, однако вас уже будут ждать бойцы Монолита, которые будут всячески препятствовать вашему продвижению на поверхность. Комнаты следует зачищать гранатами. Передвигайтесь тихо, чтобы иметь хоть какое-то превосходство перед противником. Бойцов в экзоскелете убивайте только меткими очередями в голову. Если не удалось убить сразу, то отступайте, т.к. даже недолгая перестрелка может сильно сказаться на здоровье и кол-ве аптечек и бинтов. На выходе из лаборатории вас может ожидать кровосос.
Выйдя обратно на Радар вы обнаружите, что обстановка немного оживилась из-за прибытия военных, которые активно зачищают территорию от остатков Монолита. Продвигайтесь к небольшому лагерю на базе, слева от выхода из лаборатории, на возвышенности. В одном из вагончиков вы найдёте улучшенную броню Свободы. Она даёт отличную защиту от пуль и аномалий, хотя есть и минус – ночное виденье без цифровой обработки сигнала. Идите обратно к перекрёстку с остановкой и остовом УАЗика – там вас ждёт эпичная сцена разборки Свободы и Долга. Если у вас хорошее отношение с обеими группировками, то можете посмотреть на исход битвы и поживиться патронами и хорошим оружием (G36, ВАЛ), а также пополнить изрядно опустевшие запасы медикаментов и припасов в целом. Куда идти далее – решать вам. Вы можете сразу отправляться в Припять, или же вернуться в Бар и уже со свежими силами выдвинуться к ЧАЭС.

Припять

В городе вы попадёте сразу же в гущу событий – за углом уже стоят профессионалы, о которых упомянул Бармен в радиосообщении. Вы можете присоединиться к ним, они помогут вам пройти до подземных гаражей… Хотя, вопрос о том, кто кому поможет ещё открыт. Если вам кажется, что перестрелка слишком уж жестокая, то можете уйти на параллельную улицу по левой стороне – там есть несколько неприятных аномалий, однако, здесь спокойней. Дойдя до открытой местности со статуей, не спешите выходить из-за угла – вас могут поджидать снайперы с гауссовыми винтовками. Проверьте крыши на противоположной стороне и только тогда выходите. Старайтесь глядеть не только поверху, но и понизу – здесь много укреплений из мешков с песком, за которыми сидят монолитовцы. Во время «пробежки» по Припяти внимание уделяйте верхним этажам и нижним ярусам магазинов и учреждений – чаще всего бои идут за стратегические точки, из которых можно пройти дальше, к ЧАЭС. Вашей задачей является поиск гостиницы – достаточно простая миссия, т.к. гостиницу вы не сможете пропустить – она является единственным более-менее спокойным местом во всём городе. Войдя в неё, вы сразу получите метку на номер на одном из этажей. Символично, что комната будет под номером 26, ведь авария на ЧАЭС произошла 26 апреля… По гостинице передвигайтесь тихо, уделяя внимание окнам, выходящих в парк, на колесо обозрения – там сидят как минимум двое солдат с гауссовыми винтовками, а чуть левее колеса, на крыше соседнего корпуса, сидит боец с РПГ-7. Собрав в номере документы, дешифратор и обновив броню, если вам это требуется, идите через здания в сторону стадиона – вход на него будет отмечен маркером. На открытой местности перед входом на стадион следите за разбитой пожарной машиной, у которой почти всегда стоят двое бойцов с Абаканом, и за зданием по левой стороне – оттуда вас могут заметить несколько монолитовцев в экзоскелетах. Дойдя до места вы можете сразу же перейти на ЧАЭС, просто подойдя близко ко входу, а можете и пройти через сам стадион. Для этого нужно отойти вправо, к запасным входам – в заборе будет вырван прут, через который вы попадёте на трибуны. Однако ничего нового и интересного на стадионе нет – несколько бойцов с РПГ и немного ценных артефактов, которые уже фактически не имеют смысла – почти конец игры и деть их уже просто некуда.

ЧАЭС

Данную локацию можно поделить на несколько частей – в первой вы жертва, которая подгоняется не только многочисленными врагами, но и таймером до выброса. Во второй – вы охотник, ищущий правильный путь.
Появляетесь вы в относительно безопасном месте, но уже через 20 метров вперёд вам встретиться снайпер Монолита, а сзади вас уже будут подгонять военные. Не мешкайте и не проверяйте все трупы – многие из них являются декорацией, оставленной с прошлых волн атак на ЧАЭС. Выходите ближе к бетонному забору. Пройдя через укреплённый ЖД въезд, перебегайте ближе к стенам станции. Уже оттуда вы сможете относительно без потерь снять снайперов и «подчистить» свои тылы. Не пытайтесь уничтожить всех – это почти невозможно, да и времени у вас весьма мало. Идите вдоль стены и не сильно переживайте по поводу облучения и врагов, догоняющих вас сзади – стоит потерять их из виду, как они найдут себе другое занятие - у станции будет много военных, а вертолёты поддержки не дадут скучать оставшимся бойцам Монолита. Дойдя до ворот, без промедлений входите внутрь - почти одновременно с вами к ним подъедет БТР. Чтобы Стрелок погиб хватит и нескольких попаданий с его пулемёта. Внутри могут находиться пара фанатиков, но это уже не будет проблемой, по сравнению с тем боем, что был снаружи. Спускайтесь в люк – на этом первая часть локации завершена…
Теперь вы должны найти вход в лабораторию под станцией, которая проецирует Монолит в саркофаге. Хотя вы можете найти и вход в сам саркофаг – решать вам. Скажу лишь, что концовки с Монолитом неверные, и их разбирать в прохождении не будем. В первом коридоре вас встретят лишь у поворота – пара гранат порешают обоих бойцов в экзоскелетах. Далее, лучше пройти чуть далее по коридору и убить ещё двоих фанатиков, которые сидят в конце коридора. Там же вы можете взять запасы, если спуститесь ниже по лестнице – проверяйте комнату с радиационным фоном. Далее, трудности будут у выхода через дыру в стене – там вас ждут примерно 7 бойцов. Многих лучше убить, выглядывая из дверного проёма у дыры. Когда они перестанут выходить из-за него, идите сами и добивайте остатки отряда. Собрав всё нужное, ищите лестницу наверх. По ней поднимайтесь тихо, не включая фонарь - на площадках вам встретятся двое или трое монолитовцев. Вообще, можно закидать гранаты на верхние уровни, однако, делать это нужно осторожно – гранаты могут скатиться вниз, и, скорее всего, убить вас. Выйдя на уровень вы снова столкнётесь с кучей врагов, которые будут напирать с обеих сторон. Разобравшись с ними, переходите в соседние коридоры. Там вы сможете найти вход как в саркофаг, так и в лабораторию. Идите до проёма с красным проблесковым маячком над входом – там будет лестница. Если вы идёте верным путём, то задание сменится и будет показано, что вы нашли вход в лабораторию. Это почти так – вам нужно открыть её. Пройдите к двери и нажмите на неё использовать (Use) – дешифратор начнёт перекодирование, а у вас начнутся проблемы – из открывшегося позади вас портала будут выходить спецназовцы монолита. Кидайте в их сторону гранаты и уничтожайте их меткими очередями в голову. Не пытайтесь убить всё и вся - это трудно, особенно на высоких уровнях сложности. Просто дождитесь открытия двери и отступайте туда.
Дальше вас ждёт долгая перестрелка в коридоре – для начала зачистите коридор, который выходит прямо к дверям – оттуда вас часто будут доставать противники, вооружённые Громом и G36. В левом коридоре вас встретят двое, с дробовиком и FN2000 (Крайне рекомендую подобрать это оружие, взамен потрепанной G36), а справа – два снайпера с гауссовыми винтовками. Разобравшись со всеми, идите дальше по коридорам, следя за небольшими комнатами – почти в каждой сидит один-два бойца. Думаю, вы уже поняли, что гранаты помогут быстро и эффективно зачищать данные помещения. В зале управления вы встретите примерно 5 врагов. Почти всех можно уничтожить грамотно кинув пару Ф1 в комнату. Далее, вы войдёте в комнату с фонарями, установленными по кругу и голограммой монолита в центре. Разбивайте их – они отвечают за передачу сигнала под саркофаг. После каждого уничтоженного элемента питания в комнате будут материализоваться огненные полтергейсты, на манер того, что был под первым выжигателем. Уничтожив все элементы с вами в контакт вступит учёный из «о-сознания» - группы исследователей, ответственных за Зону. Рекомендую задавать ему как можно больше вопросов – это поможет вам лучше понять сюжет игры и, возможно, поможет найти ответ на главный вопрос – что же такое Зона. В конце диалога учёный спросит вас, хотите ли вы присоединиться к ним. Далее, решать лишь вам – вы можете присоединиться к ним, и получить одну правильную концовку, или отказаться, и продолжить играть ещё один уровень, после которого будет другая, верная, на мой взгляд, концовка. Уровень будет состоять из саркофага ЧАЭС и множества порталов, которые, в конце пути, приведут вас в комнату, где лежат учёные о-сознания, контролирующие ноосферу. Вашим выбором будет их уничтожение. Правильно вы поступили, или нет – решать вам. Возможно, вы никогда не узнаете ответа на этот вопрос...

Как уже упоминалось: не все квесты модификации «Последний сталкер» логически последовательны и частенько вызывают большие трудности в прохождении. Мод достаточно интересный и для всех желающих добить прохождение до конца посвящается этот гайд.

1. После вступительного ролика наш герой просыпается в пещере. На радаре видим отметку трупа, бежим к нему и обыскиваем. Там будет ключ, который поможет нам, идя дальше по пещере со стелющимся белым дымом, выйти в локацию Свалка.

2. На свалке говорим с персонажем Дэдмен. Из разговора узнаём о последних событиях и по наводке от Дэдмена идём на поиски Шамрая.

3. Если мы хотим обыскать локацию Свалка, то найдём под барахолкой тайную дверь, за которой сидит неизвестный сталкер. Внутрь он нас не пустит. Это открытие в дальнейшем повлияет на сюжетную линию прохождения мода.

4. Шамрай обитает у перехода на локацию Кордон. Общаемся с ним, узнаём много полезной информации, затем идём далее на Кордон.

5. Слева от дороги в доме видим танкиста с умершим напарником. Из разговора с танкистом узнаём, что двое людей из банды Шамрая здесь были, но теперь ушли на юг.

6. У фермы видим Отстойник, но туда нас не пропустят без пропуска. Пропуск можно достать у моста, там и ожидаем Краснова возле стены с автоматическими пушками.

7. Краснов рассказывает нам о местных порядках и нас пропускают внутрь Отстойника. Внутри у одного из бараков общаемся со Шнырой и Примусом. Для успешного прохождения необходимо поговорить со всеми жителями барака. Например: Барчук нас сообщит о двух людях из банды Шамрая, что они ушли на Сортировку. Персонаж по кличке Хазар нам укажет на схрон, который поможет пересечь колючую проволоку.

8. Здесь сюжет даёт развилку. Мы можем выбрать 1-ый вариант — разузнать про схрон, и 2-ой вариант — остаться в Отстойнике. Для правильного прохождения выбираем 1-ый вариант. Далее для благополучного завершения сюжета выбираете варианты диалогов, которые предлагаются в нашем гайде, иначе сюжет станет непроходимым!

9. Хазар сообщает нам о схроне при БТР. Забираем тайник, идём к Шамраю, тот даёт нам задание на поиск сталкеров на Сортировке.

10. Идём в указанное место и режем колючую проволоку. По рации связываемся с Шамраем, в инвентаре есть кнопка «Радиосвязь». Переваливаемся через стену и идём к переходу на Сортировку.

11. На Сортировке заходим в пещеру и ищем там тайник, подбираем плащ и отправляемся в деревню на поиск сталкеров. В деревне обитает Саня Галаш, сообщаем ему о Шамрае.

13. По другую сторону холма есть деревня. Оттуда открывается проход в Бар. У входа в Бар есть пульт, нажимает его для открытия двери. Говорим с Барменом — получаем задание «Сколотить банду». Возвращаемся к Сидоровичу.

14. Сидорович сообщат нам координаты подвала с вооружением. Бежим туда с полученными ключами. Вербуем людей в нашу банду, общаясь с ними.

15. Снова идём к деревне возле Бара, в одном из домов на холме прячется танкист. Танкист предлагает договориться с Узбеком, а Могильщика убить. Нужно согласится для успешного прохождения сюжетки. Вариант «Идём искать другую банду» не выбираем.

16. После соглашения бежим на Болота через Кордон. Берём схрон с вооружением. По пути видим деревню с водонапорной башней, в подвале находим и общаемся с военным. Далее идём к Узбеку.

17. Из разговора с Узбеком становится ясно, что лучшим вариантом решения нашей проблемы будет организация стычки Шамрая с Могильщиком. Соглашаемся на этот вариант диалога. Ещё Узбек сообщает нам о продвинутом детекторе аномалий, который есть у погибшего сталкера в штольне под мостом в локации Болота.

18. Возле дома Узбека забираем метательные ножи, воткнутые в стену. Возвращаемся к Узбеку, снова говорим с ним. Он сообщает нам о сталкере с центра Болот. Квест Водяной Крысы выполняем сразу, иначе после нападения на базу Могильщика задание будет провалено.

19. Затем бежим на поиски продвинутого детектора. Забираем все предметы у мертвого сталкера, остерегайтесь бюрера у выхода. После обыска сталкера мы узнаём о тайнике на Сгоревшем Хуторе. Идём туда и забираем тайник.

21. Движемся в южном направлении от места обитания Галаша, находим лежбище кабанов. Рядом будут два трупа, обыскиваем их и докладываем о случившемся Сане Галашу.

22. Попытка связи с танкистом не приводит к успеху, пробуем связаться. Рация сломана, для починки нам нужно посетить базу свободных, это база Чистого Неба в оригинальной игре.

23. Пообщавшись с барменом, выясняем, что тот имеет рацию, но она принадлежит другому сталкеру по кличке Нурик. По пути с доски объявлений в Баре забираем записку о пропавших сталкерах.

24. Сталкер Сиплый за 10000 рублей выдаст нам местоположение пропавших. После прибытия в указанную точку получаем новое задание — осмотр места происшествия.

25. Среди камней находим тайник, он обозначен цветной эмблемой прямо на камнях. Также осматриваем доску с бутылкой водки и стаканами.

26. По выполнения задания по осмотру с нами сразу связывается Дэдмен. Но с ним будем говорить позже, пока следует забрать нашу награду за выполнение текущего задания.

27. Докладываем бармену о результатах поиска, получаем рацию, связываемся с танкистом. Также стоит сообщить о результатах поиска лидеру базы.

28. Ждём прибытия танкиста на базу. Общаемся с ним и связываемся с Узбеком. Вместе выдвигаемся на штурм лагеря Могильщика. После стычки говорим с Узбеком, выясняется, что среди трупов тела Могильщика нет. Придётся осмотреть лагерь.

29. Недалеко от лагеря есть аномальная зона с жарками, там и будет лежать искомый труп. Обыскиваем его. В ПДА есть информация, что хабар Могильщика перепрятан военными.

30. Хабар Могильщика можно найти в деревне с водонапорной башней в подвале одного из домов. Когда забираем тайник, то появляется сам Могильщик, убиваем его и смотрим видение.

31. Забираем награду на базе свободных. Затем говорим с Дэдменом, после разговора с которым получаем сообщение от Узбека.

32. Группу Водяной Крысы убили, следуем к Узбеку. Узбек рассказывает нам о странном приборе. Вспоминаем наш разговор с Дэдменом, осматриваемся. Вновь возвращаемся к Узбеку, но тот исчез. Видим неподалеку ящик в трубе, ломаем его и достаем оттуда записку. В записке упоминается о месте В.В. Сидора и говориться об отце Александре. Отец обитает в церкви на Болотах, идём туда.

33. Общаемся с отцом Александром, у того нет ключей. Узнаём об отце Сергие. Находим его. Сергий отправляет нас на поиски икон, которые везли в вертолёте.

34. Снова вспоминаем наш разговор с Дэдменом, бежим на базу к бармену, спрашиваем у него о вертолёте. Нам сообщают о 2-ой группе сталкеров Водяной Крысы. Идём к вышке на Болотах. На вышке находим труп, снимаем с него КПК.

35. На КПК находятся координаты вертолёта. Бежим к нему, обыскиваем вертолёт и находим иконы. Делаем выбор в пользу монахов, отдаём им иконы. На базе свободовцев иконы не продаём!

36. Отдав иконы приходим к выводу, что переход уже открыт, а полученный ключи нужны для иной цели. Спешим на Кордон. В бункере Сидоровича говорим с Дэдменом и затем идём на Сортировку.

37. Из Сортировки переходим в локацию Бар, говорим с барменом. После аудиенции в отельной комнате начинаем поиски Бормана. Идём в кафе, там общаемся с людьми Узбека и местным барменом, забираем записку с доски объявлений и бежим к Пулевичу.

38. Чтоб покинуть локацию движемся к блокпосту военных. Общаемся с военным и со сталкером у костра. По наводке прибываем на 1-ю точку на Свалке. К нам приходит сообщение от сталкеров, бежим к блокпосту возле Бара, получаем информацию о необычных артефактах.

39. Наш путь лежит на Армейские Склады, после общения с местным военным бежим на встречу к Лео. Лео просит передать на Агропром флеш-накопитель, здесь обязательно соглашаемся ему помочь.

40. Следуем на Янтарь через Рыжий Лес. На входе в локацию говорим с военными, от них узнаём об учёных. Когда выходим с завода, то с нами связываются по рации, получаем информацию о маячках.

41. Направляемся к бункеру, там нас встретит одинокий солдат, заходим в бункер. После сеанса радиообмена говорим с солдатом и отклеиваем наклейки от стен в бункере.

42. Снова совершаем радиообмен, нам говорят про учёных на Агропроме, бежим туда. На Агропроме находим пустой временный лагерь. Обыскиваем лагерь, подбираем нож, КПК и фонарь.

43. Идём в ближайшую постройку от лагеря, там обнаруживаем на 3-м этаже привязанный к стулу труп, на столе есть диктофон, слушаем запись и забираем устройство с собой.

44. Затем входим в подземелья Агропрома, вход из норы (как в ЧН). Дверь будет заперта. В слот вставляем фонарь и светим на дверь, появится кодовый замок, а в КПК будет код к замку. В подземных помещениях обыскиваем все трупы, забираем противогаз у одного из сталкеров.

46. Идём назад, видим установку в большом зале. Поднимаемся наверх и со стола с сидящим трупом забираем ключ-карту. Из записки в комнате Стрелка вводим коды в оба пульта установки, она запустится.

47. Следуем обратно в комнату Стрелка, открываем дверь — вводим код «666665», забираем ящик из шкафа. Выбираемся из подземелья.

48. Бежим к вертолётной площадке и ждём вертолёт, но его сбивают на подлёте. Следуем к сбитым обломкам. После осмотра возвращаемся к модулю и говорим с Дэдменом. После беседы идём на Кордон.

49. На Кордоне отдаём найденный нами контейнер начальнику Барьера. Далее следуем на Свалку на беседу с Дэдменом.

50. Дэдмен вновь отправляет нас в подземелья. За дверью есть панель для ввода кода (появляется после подсветки фонарём) — код «1134».

51. В лаборатории воюем с наёмниками, идём по стрелкам. Возле 1-ой закрытой двери лежит труп, в нём есть записка с кодом. Код от 2-ой двери «1730». Забираем контейнер и уходим.

52. Выйдя на поверхность, выходим на связь с заказчиком и говорим с Дэдменом. Затем по заданию бежим прятать наш ящик на Барахолку.

53. На Барахолке спускаемся в подвал и прячем ящик там. Бежим на точку, где устраиваем засаду, застаём врасплох боевиков GRC, расстреливаем их. Связываемся с заказчиком.

54. Потом беседуем с Дэдменом, следуем в Тёмную долину, переход обозначен на карте. Опускаемся вниз в лабораторию.

55. Опускаемся на нижний этаж, там в шахте лифта лежит труп учёного, снимаем с него ПДА. На этом же этаже есть нужный нам ящик. Заодно в одной из комнат на доске вырезан код от выхода: 31777.

56. Выбираемся из лаборатории обратно. Бежим на Свалку к нашему схрону, чтоб запрятать контейнер. Когда спрячем контейнер — на связь выйдет Синоптик и позовёт на разговор.

57. По совету Синоптика следует на Сортировку, наш путь лежит следующим образом: Кордон — Болота — Кордон — Сортировка.

58. Беседуем с Сидоровичем и барменом. Бармен просит отыскать для него на Болотах нож. Далее беседуем с Варнаком, он нам сообщает код шахматной партии: 379.

59. Около выхода из Бара на доске забираем две записки: 1-ая — об учёном из Х-18, 2-ая насчёт древней книги.

60. Следуем на Болота за ножом. Возле церкви говорим с отцом Сергием. Идём обыскивать дальнюю могилу, там забираем нож и относим его бармену.

61. Когда нож отдан, получаем информацию о том, что есть тропинка в Лиманск. Там же бармена расспрашиваем о древней книге. Идём в деревню (возле Сидоровича) и ищем Кучму.

62. Кучма сидит у костра, общаемся насчёт книги, следуем на поляну. После беседы с Душманом на поляне возвращаемся в рок-кафе, но там Кучмы нет, нет и обещанного снаряжения.

63. Отыскиваем недалеко от кафе группу МакКлинза, общаемся с лидером, говорим о Могильщике. Рядом в подвале дома сидит наш Кучма, узнаём от него про наше снаряжение.

64. Осматриваем деревню, в одном из подвалов в ящике лежат наши вещи. Говорим с МакКлинзом и вместе с его отрядом организовываем штурм поляны. Убиваем группу Душмана, с его тела снимаем три ключа, возвращаемся на Сортировку.

65. Следуем в кафе, спрашиваем об Иванцове у бармена. В Баре также общаемся с барменом по поводу Тевтона.

66. Тевтон и Байда обитают на озере на Сортировке. Докладываем об этом Узбеку. Узбек отправляет нас говорить с Галашем, а тот отправляет нас к Катчеру (который из группы Водяной Крысы). Катчер обитает около вышки, рядом с базой свободовцев. Но пока туда не идём, а возвращаемся на Кордон.

67. Бежим на АТП, видим там на полу странную красную пентаграмму. Кладём ключи на пентаграмму и перемещаемся к Могильщику.

68. Общаемся с Могильщиком. Здесь делаем важный выбор — соглашаемся на поединок с Могильщиком. Идём за ним, кладём ключи в ящик, расходимся в разные стороны АТП. Затем сражаемся с Могильщиком, придётся убить его несколько раз.

69. В одном из близлежащих зданий в холодильнике находим труп Водяной Крысы. Тут же лежит оружие, а в чемодане спрятаны аккумуляторы — всё забираем.

71. Бежим за следующим контейнером в Рыжий Лес. Обнаруживаем дверь с кодом, код мы уже знаем: 379. Попадаем в бункер, там говорим с Лидером. Соглашаемся на его просьбу запустить генератор.

72. Следуем к генератору, запускаем его. Обыскиваем рядом сейф, код к сейфу: 543210.

73. Выходим из бункера, получаем сообщение от Панцера. Возвращаемся к нему для беседы. Теперь нам известно о засаде на Барахолке. Несём ящик в тайник.

74. Ящик доставлен, засада обнаружена, теперь спокойно можно идти к Сидоровичу после приглашения Варнака.

75. В деревне Сидоровича встречаем Иванцова, обговариваем с ним предстоящую операцию. Для спецоперации нужна снайперка, за ней бежим к Шустрому. Шустрый предлагает оружие в обмен на артефакты из лаборатории Х-18. Здесь нужно согласиться.

76. Бежим в лабораторию, находим там артефакты в шахте вентиляции. Тут нам предстоит повоевать с набежавшими наёмниками.

77. Меняем у Шустрого артефакт на винтовку. Беседуем с Иванцовым и МакКлинзом о предстоящие операции. После выстрела в одно из окон из снайперки спецоперация начинается.

78. В городе убиваем всю враждебную группировку, обыскиваем трупы. У одного из трупов будет ключ-карта. Из городского подвала с помощью этой ключ-карты выпускаем заложников.

79. К нам приходит сообщение от Иванцова. Он зовёт нас следовать на Периметр. Бежим туда и обнаруживаем пленного Пулевича. Возвращаемся к Иванцову.

80. После беседы с Иванцовым вновь следуем к Пулевичу. Выясняем код от сейфа, где лежат деньги: 61522. Далее говорим с Золотым насчёт Лиманска, но тот еще не готов сообщить хоть какую-то информацию.

81. В деревне (в которой Сидорович) общаемся беседуем с людьми из группы Бормана. По пути говорим с Геной, тот пока не может нам помочь. Теперь идём к Иванцову и тот просит помощи в атаке на Барьер. Соглашаемся.

82. Сразу бежим к Гене и отдаём ему сломанный КПК. Теперь можно идти на штурм. Выходим на Кордон, забираемся в дрезину, тараним ей ворота. В одной из кирпичных башен есть пульт для отключения турелей, там же забираем КПК.

83. На КПК отмечено место мобильного пункта, взрываем его. Затем штурмуем основной Периметр. Ворота открываем кодом: 12345. Когда на мобильный пункт придёт Панцер, то общаемся с ним и потом двигаем на Болота.

84. Сразу встречаем на Болотах наших старых знакомых: Дегтярёва и Зулуса. Общаемся с ними. Бежим на поиски Катчера. Катчер находится у церкви, после беседы с ним идём на базу свободовцев.

85. На базе на доске объявлений забираем записку об упавшей воздушной лаборатории. Общаемся с Грувером, от него узнаём о статуэтках. Затем к Галашу на базе Узбека. Галаш сообщает нам о Поляке. Искать беспилотник следует недалеко от базы Узбека.

87. Следуем в рок-кафе, там говорим с Золотым. На путь лежит к Армейским Складам, к деревне кровососов. При переходе получаем сообщение от Гены Хакера насчёт флешки военных. В деревне находим Золотого, вступаем с ним в диалог и бежим к переходу на Лиманск.

88. При входе в Лиманск поступает сообщение от Гены об установке. Получаем данные о гонце с информацией. Золотого убьют, когда мы подойдём к нужной двери. За дверью есть установка, но нужны источники питания для неё.

89. Находим Каспера на противоположном берегу, подводим его к установке. Источник питания находим рядом со штаб-квартирой Долга. Находим источник питания, слушаем запись и возвращаемся к Касперу.

Прочитав эту тему вы будете знать все секреты прохождения игры, конечно же мы не могли описать все 100% миссий, но те в которых у вас могут быть трудности здесь есть. Побочные квесты которые не влияют на прохождения,а созданы только для дополнительного времени в игре мы описывать не будем, да и особых сложностей там не встречается.

Итак, для начала определим главную тактику игры , которая вам будет полезна и с которой вы сможете уверено продвигаться.

1. Собирать все аптечки и патроны возле трупов;

2. Разряжаем их оружие и выкидываем;

3. У всех торговцем скупаем те же аптечки, патроны и бинты.

Сталкер, начало, получить флешку у Шустрого. Вы очнулись перед человеком по имени Сидоривич и обязаны ему за спасение, а долги надо отдавать. Сидорович - первый торговец с кем вы будите общаться и продавать хабар, но далеко не последний в игре. Учтите, что покупаете вы по заведомо большей цене, чем будите продавать. Первое задания мы получаем от Сидоровича.

Идем к Волку, берем оружие. Идем к разведчикам, говорим с ними и подымаем их на штурм АТП. Выносим бандитов на АТП. Берем дробовик с патронами. Находим Шустрого, берем флешку относим Сидорычу.

Сталкер, взятие документов в НИИ Агропром. Накупаем бинтов, патронов. Сидорыч дает задание выйти на своего сталкера, который проведет через кордон. Бежим к проводнику. Тот мертв. Валим собак вокруг него и аккуратно с помощью бросания болтов проходим через туннель с аномалиями, чтобы не попасть в аномалии.

По рации дают квест встретиться с Лисом. Бежим к нему (жить Лису осталось не более трех минут). Отбиваем Лиса от собак. Лис выдает инфу о Сером – он знает о Стрелке. Бежим к Серому. Тем временем оставшиеся собаки убивают Лиса.

По входу в локацию Свалка видим трех бандитов, держащих на прицеле сталкера. Бандитам по заряду дроби в голову. Принимаем квест отбить свалку от бандитов. Бежим на свалку к лидеру сталкеров, говорим с ним, отбиваем свалку от бандитов, принимаем от лидера сталкеров награду. Бежим в локомотивное депо. Отбиваем депо от бандитов. Ищем Серого, говорим с ним. Получаем квест пообщаться с Кротом (не тот Крот, который из группы Стрелка).

Обыскиваем трупы – собираем патроны, готовимся к встрече с Кротом . Идем на НИИ Агропром. Принимаем квест отбиться от солдатов, отбиваемся. Принимаем квест "Отбить Крота". Отбиваем. Высаживается спецназ, его не трогаем. Бежим за Кротом к люку. Говорим с Кротом, получаем квесть "Обыскать тайник Стрелка".

Спускаемся в подземелье около Крота – его мы больше не увидим. Прорываемся вниз по винтовой лестнице. Находим по плану тайник стрелка. В него запрыгиваем став на ящик. Обыскиваем тайник, забираем флешку, улучшенный АК, обязательно патроны, получаем квест "Узнать о Призраке". Выходим не назад! Выходим дальше через туннель. Перед лестницей в НИИ Агропром появится сзади контролер и квест "Тайник Стрелка" закроется – контролера не трогаем.

Бежим ко входу в здание НИИ , в котором документы – две гранаты ко входу. Забегаем внутрь. Пробиваемся на третий этаж. В зале хватаем документы. Выбегаем из здания. На выходе валим спецназ из гранаты. Не пытайтесь валить спецназ медленно – не получится. Убегаем, тех кто бежит следом убиваем быстро.

Бежим в локацию Свалка. Затем к базе Долга и к бармену. Отдаем доки, принимаем квест на лабораторию х18 и нормальный костюм. Бежим в Дикую Долину через Свалку, никого не трогаем. В Дикой долине видим на входе Долговца, держащего на прицеле бандита. Долговцу в голову не стреляем. Принимаем квест на спасение Долговца. Спасаем. Получаем оптический прицел и цепляем на наш АК.

Пробираемся на базу через канализацию со стороны ограды. Заходим в здание бандитов. Ищем Борова, валим его, забираем ключ от х18. Спускаемся в тюрьму, находим костюм Долговца, одеваем на себя. Дальше, заходим в х18.

В лаборатории х18. Обыскиваем этаж, находим труп ученого, вводим код в дверь, нажимаем "Enter". Обыскиваем следующий этаж, находим труп, вводим код, опять открываем дверь. Дальше заходим по стрелке. Бежим влево, выбиваем стекла, собираем боезапас и аптечки. Бежим вправо на второй этаж, забираем доки. Находим бегающую аномалию, валим ее. Дверь открывается. Забегает спецназ.

Валим спецназ, выбегаем через южный выход на Кордон. Идем к Сидорычу, получаем награду, скупаем аптечки. Идем к Бармену. Получаем квест на х16. Скупаем всю инфу у торговца инфой.

Идем через Дикую территорию. Получаем квест "Спасти Круглова" от бандитов. Валим бандитов, забираем у них оптику.

Идем с Кругловым до локации "озеро Янтарь" . Видим зомби, зомби стрелять в голову из оптики одиночными, переключение 0. Заходим в здание за Кругловым. Получаем квесты у тов. Сахарова: "Сопроводить Круглова".

Берем Круглова, бежим впереди зачищая зомби. В туннеле также вбегаем вперед. При успешной зачистке Круглов будет жив. После выброса подбегаем к Круглову, поднимаем его и бежим к Сахарову. Сохраняемся.

Получаем защитную пси-фигню. Получаем квест "Отключить установку". Идем не к установке, а на болото, ищем труп проф. Васильева, обыскиваем, завершаем квест "Инфа о Призраке".

Зачищаем территорию, спускаемся вниз в лабораторию и отключаем установку двигаясь вверх 4 уровня по винтовой лестнице.

Далее осторожно идем вверх, ловим контролера, кидаем ему в ноги 2 гранаты, потом подбегаем и стреляем в голову очередь. Контролер убит. Осторожно обыскиваем труп призрака, документы не берем. Получаем квест "Встретиться с Проводником". Берем документы с трупа Призрака, берем костюм Призрака. Тащим это добро к Сахарову.

Берем квест у Сахарова "Костюм Призрака" . Сдаем костюм, получаем костюм эколога – он лучше всех.

Сдаем квест Бармену на локации Долга, берем квест "Отключить выжигатель".

Идем не к выжигателю, а на Кордон. После входа в Кордон Проводнику осталось жить две минуты. Бежим, на подходе к Проводнику стреляем в голову собакам, жрущим его. Нужно успеть быстро это сделать. Получаем квест встретиться с Доктором в тайнике Стрелка.

Бежим в НИИ Агропром , снова залезаем в тайник со стороны ограды. Встречаем Доктора, получаем квест "Найти дешифратор в Припяти". Возвращаемся назад, как пришли, впереди бродит единственный оставшийся в Зоне контролер.

Бежим через базу Долга на Армейские склады. На базе Свободы берем Винторез и скупаем к нему патроны. Отбиваем блок-пост от Монолитовцев, обновляем стволы и патроны.

Проходим через Радар прямо на Припять. 20 м действия выжигателя пробегаем на аптечках, квест "Отключить выжигатель" засчитан.

С группой "Долга" пробиваемся к подземной автостоянке. Далее заходим в гостиницу, находим дешифратор, получаем квест "Открыть зашифрованную дверь".

Забегаем на стадион в Припяти, получаем задание "добраться до Саркофага". За 7 минут добираемся перебежками около стены до Саркофага, воевать времени нет, впереди выброс.

Сохраняемся. В Саркофаге выносим спецназ Монолита, забираем гаусс-пушку и FN-2000. Идем к Монолиту – ложные концовки. В Саркофаг к "Монолиту исполнитель желаний" не идем. Лезем наверх к закодированной двери в локации Саркофаг.

Раскодируем дверь , заходим в локацию "Управление монолитом". Валим всех. Попадаем к колбам. Расстреливаем колбы. Получаем ответы на все вопросы. Кто такой Стрелок и т.д. Присоединяемся – истинная концовка. К осознанию присоединиться отказываемся.

Попадаем на ЧАЭС. Бежим на аптечках к теплопроводу, залазим на него. Через систему телепортов пробегаем до последнего телепорта. По пути валим всех. Расстреливаем систему управления. Истинная концовка.

Прохождения Сталкер Тень Чернобыля закончено, а если у вас остались вопросы, смотрите видео прохождения, с возможностями о которых, возможно, вы и не догадывались: