Dragon age origins прохождение побочных квестов. Dragon age: origins: дополнительные задания - тактика игры и советы мастеров. Эльф – Маг

Ребенку не нужен хороший отец. Ему нужен хороший учитель. А человеку — хороший друг. А женщине — любимый человек. И вообще поговорим лучше о стежках-дорожках.

Аркадий и Борис Стругацкие, «Далекая радуга»

Спокойствию Ферелдена угрожает не только Мор. Сотни подонков всех мастей подняли головы, ожидая конца света. Мы можем как присоединиться к ним, так и наказать мерзавцев. А чтобы вы наверняка не пропустили ни одну возможность, мы составили список дополнительных заданий, которые еще не разбирались на наших страницах.

  • Остагар и дикие земли — начало истории
  • Лотеринг — живой мертвый город
  • Круг магов — волшебные секреты
  • Редклиф — поголовный призыв
  • Убежище — классическое пасхальное яйцо
  • Лес Бресилиан — следы скверны
  • Орзаммар — воры и их добыча
  • Денерим — серии заданий
  • Гильдии — найти все
  • Шейла — грубая красота

Начнем с предысторий наших героев. В каждом случае мы сможем выполнить по нескольку дополнительных заданий, но они несложные — тренировочные. Можно даже их пропустить и устремиться сразу в Остагар. Однако кропотливое исследование начальных территорий принесет вам не только деньги, опыт и кое-какое снаряжение. В самом начале, когда герой совсем юн и неопытен, можно узнать о мире много интересного, что потом уже выяснить не получится. Так что советуем заглядывать во все уголки, хотя бы поначалу.

Каждая предыстория принесет вам что-то полезное, облегчит ваш путь. Благородный человек получит пса, долиец — хороший лук... словом, каждому свое. Но есть один герой, которому на старте будет значительно легче остальных. Это благородный гном — он уходит с Дунканом, позвякивая более чем двадцатью золотыми в кармане! Что ж, отправляемся вслед за ними.

Остагар и дикие земли

Больной пес

Политика по-гномьи

Поговорите в лагере с псарем, и он расскажет вам о больном мабари, который наглотался порченой крови. Чтобы его вылечить, нужен особый цветок, который растет в диких землях Коркари. По сюжету вам все равно придется там побывать, так что смело соглашайтесь. Ищите в развалинах в паре метров от места, где вы встретите раненого солдата. Вылеченный пес присоединится к вам после остагарской битвы, если вы до тех пор не обзавелись питомцем.

Голодный узник

В лагере в клетке висит несчастный солдат. Его не только не выпускают, но и не кормят. Бедняга попросит достать ему немного пищи. Перед тем как давать согласие и пищу, расспросите узника, за что его посадили. В конце рассказа можете стребовать с пленника ключ от сундука магов. Еду можно получить у караульного, убедив либо подкупив его. А сундук открыть получится лишь после возвращения из диких земель, когда от него отойдет усмиренный.

Меч

У гонца Пика можно обманом получить неплохой меч. Но сперва парнишку надо поймать — найдите его у воинов пепла, а затем бегите следом.

Сундук миссионера

Неподалеку от границы диких земель вы найдете тело миссионера Джогби. С него можно снять письмо с подсказками — где найти клад. Сундук ищите на юге карты.

Следы чейсингов

На западе диких земель находится заброшенная стоянка и сундук, в котором лежит журнал. Прочитайте его и следуйте к появившейся отметке. Цепочка таких следов приведет вас к кладу.

Последняя воля

Пес играет роль психоаналитика

Профессор спит — студенты рады

В центре пустошей вам попадется труп Ригби. В завещании описано, где спрятаны его вещи: в заброшенном лагере к западу от тела. Откопав ларчик, вы сможете либо вскрыть его, либо отнести вдове Джетте. Ждет она вас в церкви Редклиффа.

Демон из пепла

На трупе солдата, неподалеку от эмиссара гарлоков, лежит мешочек пепла и листок с местной легендой. Легенда правдивая, и, высыпав пепел на кучку камней к северо-западу от моста, вы призовете Газарата — «оранжевого» демона гнева. Победителей ждут неплохие трофеи.

Лотеринг

Создать три припарки/капкана/бутылки с ядом

Задания однотипные, берутся у Мириам, Эллисон и Барлина соответственно. Сложного ничего нет, нужны лишь соответствующие умения и компоненты, которые покупаются у Барлина и собираются на карте.

Погибший храмовник

У входа в локацию после битвы с бандитами вы найдете труп храмовника. Вещи с него надо отнести серу Доналлу в церкви.

На заметку: в той же церкви стоит открыть сэру Брайану, что вы серый страж, и попросить помощи. Он даст вам ключ от шкафа с припарками.

Доска проповедника

Если выполнить все четыре задания с местной доски проповедника, в награду вы получите неплохой меч.

Круг магов

Призыв

На первом этаже башни, в библиотеке, можно выполнить несколько упражнений призыва. Для этого найдите две половинки книги: в библиотеке и рядом с лестницей на следующий этаж. Совершите все три ритуала, и задание будет выполнено. Но это еще не все. Повторите действия всех трех ритуалов подряд и активируйте четвертое пламя призыва — оно находится в комнате, где была вторая половина книги. Появится существо, которое быстро исчезнет. Его можно обокрасть, добыв заметку. Но и это еще не все! На доске проповедника вы впоследствии сможете взять задание, в котором говорится об исчезающих путниках. Оказывается, призванный нами демон решил поживиться. Убиваем его, забираем трофеи, сообщаем проповеднику и идем заливать муки совести элем.

Главная героиня всем своим видом дает понять, как она хочет быть серым стражем и спасать мир

Видимо, Огрен только так нас всех и видит...

Страж предела

Какое же жилище магов обходится без секретов? В нашей башне он точно есть. Для разгадки надо найти несколько записок учеников: пару в комнатах учеников, еще одну в библиотеке, две лежат рядом с Овейном и магами крови, и, наконец, одна будет в главном зале. Теперь активируйте три статуи в большом зале — статую с чашей, с поднятым мечом, опущенным мечом — и статую с копьем (она в другом помещении, в центре этажа). Спуститесь на первый этаж, подойдите к тому месту, где вы повстречали Винн, и попытайтесь пройти в подвал. Убейте стража и подберите отличный меч, который поможет вам, к примеру, одолеть Флемет.

Ларчик Дженни

В кабинете главного чародея вы найдете не только гримуар Флемет, но и ларчик. Его можно доставить в дом в рыночном квартале Денерима неподалеку от «Диковинок Тедаса». Если, конечно, вы подобрали записку о Рыжей Дженни после встречи с Зевраном. В награду вы получите деньги, но ни капли информации об этой таинственной шкатулке.

Очарованный храмовник

На четвертом этаже вам повстречается храмовник, одержимый демоном желания. Если вы нападете на них, то разживетесь неплохими трофеями, если же отпустите... то скорее всего больше их не увидите, но есть небольшой шанс повстречать их на карте над горой трупов: демоны будут утолять ненасытный голод. Тут уж им расправы не избежать!

Редклиф

Сбор войска

Банн Теган дает нам сюжетное задание (с которым связано несколько дополнительных): подготовить деревню к осаде. Для этого нужно поговорить с Пертом и Мердоком. Первый попросит принести ему амулеты. Их мы получим у матушки в местной церкви. Кроме того, в лавке вы можете обнаружить кучу бочек с маслом. О них также надо рассказать Перту.

Мердок же попросит привести побольше воинов и раздобыть для них оружие. Ряды «добровольцев» может пополнить гном Двинн, если хорошенько его поуговаривать. Сразу несколько рекрутов принесет нам местная таверна. Прежде всего это подозрительный эльф за столом. Обнаружить его шпионскую сущность помогут ваши разбойники. За эльфом отправится и сам трактирщик — Ллойд, ему придется пригрозить. Но лучше сперва расспросить официантку Беллу и мужиков в таверне об их жизни. Официантке можно пообещать помочь, а для защитников выторговать у Ллойда бесплатного эля. Оружие можно выпросить у кузнеца, пообещав ему спасти дочку.

Мор пришел в одну знатную дворянскую семью

Эффектная подсветка делает Стэна еще более убедительным

Дочь кузнеца

Найдете вы ее в замке, в маленькой кладовке на первом этаже.

Спрятавшийся мальчик

В церкви стоит Кайтлин, которая просит найти пропавшего братца. Спрятался он дома, в шкафу. Расспросив мальчонку, мы узнаем о фамильном мече, который можно как присвоить, так и вернуть.

Демон

Если вы играете магом, то способны самостоятельно зайти в тень для освобождения сына Эамона. Демон предложит сделку. Вы сможете получить дополнительное очко заклинания, специализацию мага крови, «запретное удовольствие» с демоном... Учтите — выбор повлияет на концовку истории.

Убежище

В самой деревне, как и в храме, нет дополнительных заданий (разве что посчитать таковым доставку свитков к церкви Денерима), но зато есть презабавная «пасхалка», которую уже можно считать классикой ролевых игр. После окончания сюжетного задания вернитесь в деревню и зайдите на местное кладбище. Эпитафии вам наверняка понравятся. Вот лишь несколько из них:

    Шерил здесь нет. Ее кремировали.

    «Топор я тоже могу» — Джим, шпагоглотатель.

    Мультиплееру с любовью.

    Прапрапрадедушка Гигакс.

Чтобы поиграть за Шейлу, вам нужно загрузить отдельный модуль «Каменный страж». Познакомимся с этой опасной девицей поближе.

Подарки Шейле
Подарок Где искать
Великолепный аметист Пыльный город Орзаммара, рынок Алимара
Великолепный алмаз Общинные залы Орзаммара, торговец Гарин
Великолепный изумруд Общинные залы Орзаммара, магазин Фигора
Великолепный сапфир Общинные залы Орзаммара, торговец Легнар
Великолепный малахит Башня круга, интендант
Великолепный гранат Торговый квартал Денерима, лавка «Чудеса Тедаса»
Великолепный рубин Эльфинаж, лавка Аларита
Великолепный нефрит Погреб дома в Хоннлите
Великолепный топаз Морозные горы, торговец Фарин

Шейла — бывшая гномиха, которая стала големом. Она умудряется сочетать в себе женственность (например, хочет сшить красные туфли) и напускную грубость («Пойдем, раздавим пару голов»). Вообще, шутки на тему «гермафродитизма» голема, пожалуй, самые любопытные во всей игре. Кстати, она ненавидит всех без исключения птиц, о чем постоянно напоминает («Я не верю в Создателя. Ведь разумное существо никогда не сотворит птиц! О чем он только думал?!»).

В бою Шейла настоящий универсал. Она может быть и хитобоем, и стрелком, и контролером, и даже поддержкой. В последней ипостаси (ветка стоек) она наиболее эффективна. Уничтожить группу из голема в стойке, целителя, мага и воина с двуручником практически невозможно. Есть только одно неудобство: передвижение нашего талисмана занимает некоторое время.

Как вы видите из таблицы, особых подарков для нее нет, зато ее можно легко обрадовать, первый раз нарядив в кристаллы.

Персональный квест связан с восстановлением памяти. Шейле интересно узнать, кем она была до того, как сделалась големом. Квест можно получить после разговора с Совершенным Каридином, по сюжету. Для его выполнения отправляйтесь в появившийся на карте глубинных троп тейг Кадаш. Проходите тейг вплоть до статуи героини.

Лес Бресилиан

Укушенная жена

В лагере долийцев поговорите с Атрасом. Его жену покусали оборотни, и все говорят, что она мертва, но он не верит. Данайла будет ждать вас возле северного входа в восточный лес. Спасти ее, к сожалению, не получится.

Железная кора

Оружейник Вараторн попросит вас принести ему редкой коры железного дерева, из которой местные мастера создают великолепное снаряжение. Кору можно содрать с упавшего дерева неподалеку от северного перехода в восточный лес. В награду у мастера можно получить лук, доспех (или то и другое, если настоять) или амулет, если отказаться от всего.

Влюбленный эльф

Последнее семейное фото. Совсем скоро большинства из них не будет в живых — предатели хуже скверны...

Судя по всему, не только женские персонажи срисованы с популярных людей... А Эдди Мерфи не только осла из «Шрека» озвучивал

Больная галла

В лагере у смотрительницы галл Элоры случилась беда: одна из ее подопечных больна. Можно, используя выживание, выяснить, в чем причина, а можно убедить смотрительницу, что животное больно неизлечимо.

Покусанный эльф

В центре западной части леса, недалеко от огров, лежит раненый Дейган. Его можно отнести в лагерь, вылечить, обобрать, бросить или убить. Богатство выбора — не этого ли мы хотим от хорошей ролевой игры?

На заметку: если вы сперва обкрадете эльфа, а затем отправите в лагерь, то ему можно будет вернуть вещи и восстановить отношения.

Смертельный сон

К югу от Великого Дуба лежит заброшенный, но очень уютный лагерь, в котором так и тянет отдохнуть... Проснувшись, один или несколько членов вашего отряда начнут бой с тенью, которая и сотворила иллюзию. Побеждайте демона и заново осматривайте «уютный» привал.

Это интересно: закончив сюжетное задание в лесах, зайдите в лагерь и поговорите с Лелианой. Она исполнит вам песню из главного меню игры.

Орзаммар

Потерянный сын

История окончилась. Герой стоит на дороге и задумчиво смотрит на закат... Но на покой ему рановато!

В Общинных залах нам попадется Фильда. Ее сын ушел на глубинные тропы и не вернулся. Рука мы найдем в тейге Ортан, он связан с сюжетом — не пропустите.

Церковь

Беркел хочет открыть в Орзаммаре церковь. Можно помочь ему в этом, убедив летописца (в зале хранителей) дать разрешение. Награду вы получите мизерную, а вот на судьбу мира эта церковь окажет решающее влияние. Причем не самое благоприятное...

Гномиха-маг

Дагна очень хочет попасть в круг магов. Можно, рассказав ее отцу Джаннару о планах дочери, помешать ей, а можно помочь, поговорив с первым чародеем, если он, конечно, жив. В награду получим неплохую руну или лириум. Кроме того, Дагна станет выдающимся ученым.

Поиск нагов

От загонщика Бемора разбежались все его питомцы. Нагов надо искать по Общинным залам, всего их пять. За каждого зверя получаем 25 серебряных монет. А если после этого поговорить с Лелианой, то она признается, что очень хочет себе такого зверька. Достать его можно в Пыльном городе у праздного гнома за скромную плату. Теперь этот «ежик» будет жить с вами в лагере.

Рэкет

Получив первое задание от любого из претендентов на трон и выйдя из Алмазных залов, вы увидите, как местные бандиты угрожают торговцу Фигору. Если последовать за ними в лавку, то можно помочь торговцу. Если вы уладите дело миром, он вас поблагодарит и останется торговать, а если убьете грабителей, то... отругает и сбежит.

Бои без правил

На западе Залов испытаний в маленькой комнатке стоит оружейник, который предложит поучаствовать на боях. Награда за каждый бой пустяковая, а вот колечко, которое вы получите после четырех побед, неплохо подойдет магам крови.

Нежеланный ребенок

В Пыльном городе можно обнаружить несчастную гномиху, которую выгнали из семьи за то, что она родила сына от неприкасаемого. Можно заставить ее избавиться от сына, как того хотят родственнички, а можно убедить последних, что они не правы, и восстановить семью.

Дракон в тронном зале

Вот так нужно поставить двоих персонажей в тронном зале, чтобы вызвать дракона

Если заготовки закончились, а говорить что-то надо, получается вот так

Архитектура гномов порой преподносит сюрпризы. Изучив надписи на троне, мы получим заметку в кодекс. Теперь нужно правильно расположить членов отряда: одного в «предбаннике» на квадрат в центре зала, а двух других в самом тронном зале, в юго-западной его части, на кнопки, похожие на окончание стрелочки. Последним персонажем еще раз щелкаем на троне и знакомимся с местным узником.

Воры

Пробегая мимо сокровищницы короля, вы наткнетесь на группу воров, которые пытались прорыть подкоп. Расправляйтесь с ними и получайте заслуженную награду от прибежавшего на шум стражника.

Отрава

В одном из покоев для знати вам встретится травник Видрон, стоящий у кровати умирающей леди. Он расскажет, что ее отравили, и попросит изготовить противоядие. После чего выдаст вам рецепт, который и будет основной наградой.

Украденная книга

Помощник летописца в Залах хранителей хочет, чтобы мы нашли ценную книгу, которую недавно украли. Ловкач обитает в Пыльном городе. Переговоры с вором зайдут в тупик... Но поднятая с трупа записка приведет нас к бандитам, которые как раз несут фолиант скупщику в Залах испытаний. После боя книгу можно как продать тому же скупщику, так и вернуть хранителям.

Пропавшая родословная

Гномиха Орта считает, что она родом из знатного дома Ортан, да вот незадача: записи родословной сгинули в одноименном тейге. По крайней мере, в Залах хранителей она их не нашла, а значит, больше негде. Записи действительно лежат в центре тейга, неподалеку от пещеры Рука.

Список големов

В комнате с Наковальней пустоты есть таблица, в которой перечислены все, кто стал големами. Имена можно скопировать и отнести летописцу.

Клад скитальцев

Найдите в Перекрестке Каридина четыре груды камней:

    У западного выхода на карту.

    К юго-западу от моста.

    Неподалеку от перекрестка трех дорог.

    К востоку от пещеры глубинного охотника.

Наш домашний наг по кличке Шмоплз. С псом они вроде поладили

После этого на карте появится отметка с тайником бродяги.

Честь легиона

Как только мы соберем все части доспеха Мертвого легиона, нам выдадут квест «Мертвый замок». Теперь мы можем достать из саркофага (в комнате легиона в мертвых рвах) эмблему касты мертвых и отнести ее летописцу. Но перед тем как уходить из храма, облачите кого-нибудь в полный доспех и активируйте реликвию легиона.

Меч наземника

В глубинных тропах можно разжиться одним из лучших одноручных мечей — Честью наземника . Сперва найдите в тейге Ортан гробницу (юго-восточный угол). Теперь ищем куски:

    Навершие лежит в тейге Ортан в вазе в пещере Рука.

    Эфес можно снять с трупа генлока-эмиссара в перекрестке Каридина (генлок ждет вас в туннеле, который идет с запада на юг).

    Клинок снимается с трупа древнего порождения тьмы в Мертвых рвах (на мосту в центре карты).

Как найдете все — вернитесь к гробнице.

Тайник

В убежище хартии мы обзаведемся дневником Джаммера, в котором говорится о кладе. Нам надо найти три сундука: самого Джаммера, Канки и Пике. Из них достаем серебряное кольцо для платья, железный нож для писем и гранатовое украшение. Больше ничего брать нельзя! Осталось найти тайник около прирученных бронто и открыть его.

Житие хранителя

Чтобы получить задание, прикоснитесь к стене воспоминаний в Залах хранителей. Теперь найдите три рунных камня:

    Около начальника шахтеров в Общинных залах.

    В юго-восточных пещерах Перекрестка Каридина.

    В западной из центральных комнат в Мертвых рвах.

Возвращаемся к стене воспоминаний за наградой.

Разорванный демон

Гномы — ребята основательные: если уж уничтожают демона, то куски разносят по всем землям: а вдруг срастутся? Собрать эти куски можно на глубинных тропах.

    Конечности на северо-западе тейга Эдуканов.

    Туловище и голову — на Перекрестке Каридина, на юго-востоке и северо-востоке соответственно.

Относим это к алтарю в тейге Ортан и оживляем демона. Перед нами очередной выбор — отпустить за деньги или прикончить. На этот раз окончательно. Что выберете вы?

Денерим

Помощь закону

Рядом с домиком кузнеца Вэйда стоит сержант Килоун. Он посетует на начальство и попросит помочь разобраться с преступностью. Можно действовать как силой убеждения, так и просто силой. Если хотите высокую награду — слушайте, что предпочитает заказчик.

Темные делишки

Пытаемся разъяснить придуркова-
тому гному, что невозможно «упасть в небо». Мы с Винн еще пытаемся достучаться до сознания, а Шейла предлагает... в общем, то же самое, но куда более быстрым способом

У Эамона отличное чувство прекрасного. Во всех его особняках можно найти
настоящие произведения искусства

С другой стороны домика кузница стоит проныра Коулдри. Встретить его смогут лишь разбойники. У него есть две линейки заданий: для воров и для взломщиков. В обеих линейках вам крайне пригодится скрытность.

Это важно: не забудьте на время задания оставить слишком заметных компаньонов в лагере.

До собрания земель мы сможем выполнить три кражи и два взлома. Еще одну кражу и два взлома — после. Если ваша скрытность не на мастерском уровне, то в некоторых заданиях вам помогут деньги, убеждение и кулаки.

Секта

В одном из переулков (вы там побываете, когда будете изничтожать бандитов по заказу церкви) вы найдете труп сера Фридена, который погиб, пытаясь уничтожить секту магов крови. Закончить это благородное дело можете вы — перейдите в заброшенный дом (новая локация на карте Денерима) и вырежьте негодяев.

Зло

В приюте в эльфинаже поселилось зло, о чем вам расскажет храмовник Отто. Соберите несколько улик, в том числе расспросите эльфийскую девушку, сидящую на пороге. После зачистки приюта не забудьте вернуть эльфийке ее амулет.

Узники Хоу

В подвалах поместья эрла Хоу можно найти сразу несколько заключенных.

    В пыточной на дыбе висит сын банна Сигхарда, который в награду вступится за вас на собрании.

    В тюрьме сошел с ума храмовник Ирминрик. Его кольцо отнесите бане Альфстанне.

    Ветеран Рексел также не выдержал заточения. О нем надо рассказать проповеднице Розамунде.

Задания гильдий

Задания большинства гильдий (доски проповедников, блэкстоунские волонтеры, убийцы и «заинтересованные») в основном проходятся без проблем: благо цели помечены на карте, или хотя бы описано примерное их местоположение. Но есть несколько исключений.

Если в финальном задании волонтеров вы выберете сторону отца, то, чтобы добраться до сына, надо не пойти в Лотеринг, который к этому моменту будет уничтожен, а просто пройти мимо городка . Таоран попадется вам в «случайной» встрече.

Любовные записки, которые просит один из заинтересованных (задания дает трактирщик в «Покусанном дворянине» Денерима), раскиданы буквально по всему свету. Найти их непросто. Вот все места:

    В лагере долийцев, за купцом.

    Рядом со входом в руины в лесу Бресилиан — потайная дверь слева.

    В королевском дворце Орзаммара, в неприметной комнатке на востоке дворца.

    В убежище хартии Орзаммара, в комнате справа от зала, где пала Джарвия.

    В еще одном убежище, на этот раз — деревне, рядом со входом в дом с кровавым алтарем.

    В трактире «Избалованная принцесса» близ башни магов.

    В самой башне, на втором этаже, в восточной комнате.

    В ветряной мельнице Редклифа (там, где потайной ход в замок).

    В подвале замка Редклиф, перед самым выходом во двор.

    В кузнице Вэйда в Денериме.

    В борделе «Жемчужина» (локация в Денериме) в юго-восточной комнате.

    В поместье Эамона в Денериме в северо-западной комнате.

Кроме этих самых лиц, побегать вас заставят и маги из сообщества.

Кровавые метки

Нам надо пометить кровью четыре двери в Денериме: две в Торговом квартале и по одной в Грязном и Темном переулках.

Места силы

Нам надо активировать четыре места силы.

    Могилу в западном Бресилиане.

    Алтарь в тейге Ортане.

    Дерево в эльфинаже Денерима.

    Лестницу на второй этаж башни магов.

Свитки Банастора

Необходимо найти пять свитков по следующим адресам.

    Юго-восточная разрушенная комната на втором этаже башни магов.

    Северо-западная комната на третьем этаже башни магов.

    Юго-восточная библиотека в заброшенном храме с прахом Андрасте.

    Западные казармы (вход из центра) в заброшенном храме с прахом Андрасте.

    Юго-восточная комната в логове оборотней.

Остальные задания не должны вызвать сложностей.

В данном разделе блога есть довольно большое количество подобных "руководств". Я хочу как-то объединить их. Но не спешите закидывать меня помидорами- я не тупо копирую все, что движется, а все делаю сам. Нет, естественно, не все это писал я. Я взял лучшее, писал свое, и вот что вышло. Если каких-то квестов нет-извините. Постараюсь дополнить... Знаете, это вступление я делаю после работы со всем, что ниже. Я очень устал, поверьте. Это не так-то просто...

Предыстории я не собираюсь прописывать-они легки и не требуют помощи. Приятного чтения.

>> -сюжетные квесты, а * -дополнительные.

Остагар

При входе в лагерь вы встретите Кайлана Тейрина. Брызжущий фонтаном энтузиазма молодой король спешит покончить с Мором, мечтая записать свое имя на полотне истории рядом со своим отцом.

После знакомства с королем Дункан скажет, что пора бы уже стать Серым Стражем. Оказывается, для этого придется пройти ритуал, именуемый Слиянием. Но сначала нужно найти Алистера, паренька, который будет сопровождать тебя на подготовке к Ритуалу. Удачи, рекрут!

Вернувшись с Алистером, вы встретите сэра Джори и Давета. Хотя, возможно, вы повстречаете их и до этого. Но знайте- полезного они вам не скажут. Дункан наконец поведает, что пора-де подзатупить клинки об Порождений Тьмы...

>> Склянки с кровью

Нужное для Ритуала вещество...естественно, с нею делиться просто так никто не будет, и придется идти в Дикие Земли Коркари (в дальнейшем Д.З.К.). Опять же естественно, что нужно убить Порождений Тьмы. Их там достаточно, не пропустите.

>> Древние договора

Мимоходом говоря про склянки, Дункан упомянет про Древние Договора, согласно которым эльфы, маги и гномы помогут во время Мора войсками Серым Стражам. Понятно, что именно сейчас пропахшие пылью и нафталином бумаги так нужны Дункану. Сами документы непринужденно валяются на северо-востоке карты Д.З.К. (раньше не могли забрать!). Но вместо документов вы получите:

а)проломленный сундук х1;

б)фигу с маслом х1;

в)черноволосую полуголую ведьму Морриган х1;

Последний пункт важен! Довольно быстро согласившись она приведет вас к милой матушке, одержимой демонами, которая и отдаст договора. Переться обратно через всю карту не нужно- Морриган вас "проведет".

! Если у вас не установлен патч 1.04, то, если вы отдадите склянки без договоров, получите уровень и, внимание, возвратившись в Д.З.К. и принеся договора, тоже получите еще один уровень. Порядок сдачи квестов не важен.

* Мабари

Подойдите к псарю в Остагаре. Он деликатно спросит, не собираетесь ли вы, собственно, в Д.З.К. На утвердительный ответ он скажет, что ему нужен полевой цветок (перед этим наденьте на собаку намордник). Цветок есть в разных местах- к примеру, недалеко от развалин или раненого солдата. Если вы знатного происхождения, то можете получить награду или отказаться от нее. Если нет, то после этого вы получите этого пса в качестве боевого спутника. И награду.

Если к псарю не подходили, не спешите бежать обратно из Д.З.К. в Остагар, просто поднимите цветок, а Давет скажет, что псарь-де ищет данный объект. И вуаля!

* Голодный дезертир

В клетке сидит голодный человек. Скоро он умрет. Что ж, удачи, все мы когда-нибудь будем там...Но нет. Он просит только одного-еды! Немного поболтав, вы узнаете, что он вор, и у него есть ключ от сундука магов, который он отдаст- но в обмен на пищу. Вы можете убить его и взять ключ; можете, если есть Убеждение, убедить (простите за тавтологию) солдата рядом отдать свой обед; можете купить тот же обед за 10 серебрянных монет. Но к сундуку вас не пустит одна нудная сволочь. Ночью она уйдет (то есть после возвращения из Д.З.К.), и сундук ваш. Можете не расспрашивать, а сразу отдать еду и свалить. Воля ваша.

Также в Остагаре можете встретить магичку Винн. И это не последняя ваша встреча.

Еще рядом с Воинами Пепла есть эльф Пик. Он убегает, так что ловите! У него обманом можно выручить неплохой меч.

Дикие Земли Коркари

* Миссионер Джогби

После первой "встречи" с группой волков буквально рядом с местом сражения лежит труп миссионера Джогби. Обыскав его, вы найдете письмо, в котором он говорит, что спрятал сундук с кое-какими полезными вещами. Не стоит искать все приметы в письме. Идите в южную часть карты Д.З.К., ключевая точка- дорога из переплетенных корней. Разобравшись с волками, у статуи в сундуке вы найдете неплохой меч хасиндов- двуручник.

* Следы хасиндов

На западе карты Д.З.К. вы найдете следы стоянки и журнал некоего Ригби, в котором говорится о том, как хасинды оставляют следы, и прочую бредятину, по которой нам нужно найти клад. Щелкнув по следу, вы услышите некий звук-свисток, и у вас на карте появится крестик, обозначающий следующий след. Увы, сразу к кладу прийти будет невозможно- придется побегать по Д.З.К. Но говорю так, на заметку - клад за мостом с эмиссаром генлоков.

* Последняя воля

В центральной части карты вы найдете труп миссионера Ригби. В находящемся при нем завещании вы узнаете, где он спрятал кое-какие свои вещи – в заброшеном лагере почти точно к западу от его тела. Когда вы найдете спрятанный ларец, у вас будет выбор – забрать его содержимое (амулет без каких-либо особых свойств) себе или отнести его к вдове Ригби Джетте. Ее вы сможете найти в Церкви в деревне Редклифф. Когда вы отдадите ей ларец – или возьмете его себе - ваш квест на этом будет завершен.

* Мешочек с прахом

После сражения с первым эмиссаром вы можете взять у мертвого солдата мешочек с прахом, и следуя записке, высыпать ее на камни на обрыве перед куполом в воде. Появится ваш первый босс Газарат. KILL!!!

Далее, после Ритуала, вы пойдете на совет, купите шмотки и т.п. Потом следует легкая- относительно легкая бравада, в течение которой вам нужно крошить в башне Ишала порождений("о май гот, как они там оказались"?-спросите вы. Купите DLC "Возвращение в Остагар" и узнаете!). Далее следует бой с огром...перемотка...бла-бла-бла...(это все легко, все мы не тупы, и "проматываю" я, потому что все это легко, а не от лени;))...хижина Флемет...Морриган с вами. И вот настала основная кампания, главное блюдо, после легкой закуски в виде предыстории на Остагаре, пересыпанная легкими квестами. Бон аппети. Ну а мы переходим непосредственно к кампании.

Лотеринг

>> Лотеринг и Имперский Тракт

Тупо идите к концу главной дороге и все. Но делать побочные квесты вы уже не сможете- Лотеринг уничтожат.

* Бандиты на Тракте

На входе вашу компанию остановят бандиты, которые за позволение войти в деревню потребуют 10 серебряков. Что можно сделать:

попытаться откупиться, но бандиты на этом не остановятся и захотят еще 20 серебряков;

сказать бандитам, что следом за вами идет плохо охраняемый торговый караван, они могут в это поверить;

запугать бандитов своей принадлежностью к Серым Стражам (однако, узнав про это, они могут позариться на награду, обещанную за ваши с Алистером головы);

спровоцировать нападение (отказаться платить).

Если выбран вариант сражаться, то во время драки стоит концентрироваться на предводителе бандитов - он капитулирует, когда станет почти трупом. Далее вы сможете потребовать отдать все награбленное (в сумме больше золотого), а потом отпустить их или все-таки добить. Также можно будет сообщить семье ограбленных эльфов, сидящих возле моста в Лотеринге, о судьбе, постигшей бандитов, если те погибнут или убегут. Напоследок, в церкви можно отыскать главу храмовников, сэра Брайанта, он вознаградит вас 20 серебряками за весть об исчезновении бандитов (еще у него можно запросить дополнительную помощь и он выдаст ключ от комода).

* Погибший храмовник

После проведения разборок с бандитами возле Лотеринга вы можете заметить прямо тут же, на тракте, тело убитого ими храмовника. Заберите с тела медальон и записку, прочтите. Судя по всему, погибший был сэром Генриком, искавшим Урну Священного Праха. Далее следует найти в церкви его товарища, сэра Доналла, рассказать ему о судьбе сэра Генрика и вернуть его медальон. Сэр Доналл может несколько больше прояснить ситуацию - оказывается, урна разыскивается для заболевшего непонятной болезнью эрла Эамона из Редклифа. Если спросить о награде, то сэр Доналл выдаст 1 золотой.

* Больше, чем просто растения

Подойти к старейшине Мириам в Лотеринге. Она попросит отыскать в лесу лечебные растения и сделать хотя бы три малых целебных припарки для больных, раненых и беженцев. Для этого нужны три эльфийских корня и три склянки. Еще, конечно, необходимо разбираться в травах (обращайтесь к Морриган, если что).

* Доска проповедника

Прочитать на доске проповедника возле церкви объявление о том, что сэр Брайант пообещал заплатить 3 золотых тому, кто сумеет ликвидировать три бандитских шайки, окопавшиеся к северу от Лотеринга. Далее остается сделать это и получить награду у проповедника Дэвонса.

Примечание: после этого становятся доступными два следующих квеста.

Когда нападают медведи

Прочитать на доске проповедника объявление о том, что фермеры жалуются на нападения моровых медведей севернее Лотеринга. После этого разыщите трех медведей, разберитесь с ними и заберите у проповедника награду - 1 золотой.

Последний подарок

Прочитать на доске проповедника о мальчике, чья мать пропала почти неделю тому назад. Смельчаку, нашедшему ее тело или какие-нибудь вещи, которые могли бы остаться на память сироте, обещается вознаграждение в 50 серебряков. Тело Сархи лежит за полем, в окружении стаи волков. Вам следует отбиться от них, забрать медное филигранное кольцо и вернуться за наградой.

* Ядовитое предложение

Подойти к Барлину в убежище Дейна и спросить, не найдется ли в Лотеринге хорошо оплачиваемой работы. Барлин предложит достать три бутылька яда, чтобы он смог отравить ловушки на своих полях. Для изготовления такого яда нужны три животных яда, три склянки и неплохие познания в ядах (обращайтесь к Лелиане).

* Ловушки- лучшие друзья девушек

Подойти к Аллисон в Лотеринге. Она очень хочет поставить на своих полях капканы по примеру Барлина и просит сделать ей три веревочных ловушки. Для этого вам понадобятся три пусковых механизма и некоторые познания в ловушках.

* Узник кунари

Поговорить со Стэном, сидящим в клетке, у северного выхода из Лотеринга. Из разных источников можно узнать, что Стэн был посажен в клетку за убийства. Однако, он выразит готовность искупить преступления, помогая Серым Стражам в борьбе с порождениями тьмы. Чтобы его освободить, нужен ключ от клетки, который хранится у преподобной матери, возможны следующие варианты:

убедить преподобную мать освободить Стэна под опеку Серых Стражей, добиться этого трудно, для облегчения задачи стоит совершить пожервование в пользу церкви, причем чем больше, тем лучше;

если в партии есть Лелиана, то преподобная мать освободит Стэна по ее просьбе;

при наличии навыка воровства у кого-то из сопартийцев попробовать украсть ключ;

при наличии умения взлома у кого-то из сопартийцев попробовать взломать клетку.

Попытка запугать преподобную мать позабавит Морриган (+4) и шокирует Алистера (-13).

Лес Брессилиан

>> Сущность Зверя

Сразу же после входа на территорию Брессилианского Леса вас остановит патруль эльфов-далийцев. Они проводят вас проводят к Хранителю Затриану, который сокрушенно признается, что рад бы помочь Серым Стражам, но – увы! – в настоящее время никак не может этого сделать. А причина в том, что эльфы находятся в состоянии войны с местными оборотнями, многие из них уже заражены. И спасения от этого проклятия нет совершенно никакого... ну разве что ко-нибудь, кто по доброте душевной не прочь рискнуть своей жизнью, отправится в Брессилианский Лес и убьет волка Визерфанга, с которого и началось это проклятие.

Логово оборотней находится в развалинах в южной части Восточного Леса, но так просто вам туда не попасть – волшебный туман каждый раз заворачивает вас обратно, когда вы в него войдете, а другой тропинки, ведущей к развалинам, нет.

Снять действие тумана можно двумя способами.

1. Выполнить квест Великого Дуба, который находится в Западном Лесу, и вернуть ему украденный желудь. Желудь находится у сумасшедшего отшельника в Восточном Лесу, и его можно либо убить (но это довольно сильный маг), либо мирно выменять желудь на что-либо интересное для старика. Например, он с удовольствием возьмет шарф Дэнайлы, амулет Атриана или книгу, полученную от Каммена.

2. Согласиться на предложение отшельника убить Великий Дуб.

В обоих случаях вы получите предмет, позволяющий вам без помех пройти сквозь защитный туман.

У развалин вам придется сразиться с группой оборотней во главе с их лидером Свифтраннером (Быстробегущим). Однако как только вы снимите у него почти все жизни, как на вас прыгнет белый волк и оборотни воспользуются этим, чтобы сбежать. Следуйте за ними на первый ярус развалин.

Лестница, ведущая в логово оборотней, расположена очень близко от входа, но на данный момент она закрыта, так что вам придется искать путь в обход. Идите в юго-западную часть карты. Этот ярус довольно невелик, так что, отбившись по дороге от нескольких пауков, вы вскоре окажетесь перед сравнительно просторным залом, на полу которого увидите несколько трупов. Пошлите вперед разбойника, если он есть у вас в группе – пол в этой комнате усеян ловушками. Когда вы окажетесь приблизительно на середине зала, вас радостно поприветствует его обитатель – дракон. К счастью, это небольшой дракон, но тем не менее он может быть весьма опасен – тактика, конечно, зависит целиком от состава группы и ваших личных предпочтений, но один из самых безопасных способов – держать его в постоянном параличе или заморозке. После его смерти вы унаследуете драконьи сокровища – весьма внушительную груду самых разнообразных вещичек, которая лежит немного дальше.

Дракон являлся стражем лестницы на нижний ярус, так что теперь вы можете свободно пройти дальше.

Второй ярус развалин побольше первого и враги (в основном нежить) на нем достаточно многочисленны. Особенно они любят набрасываться на вас из практически из ниоткуда, вылезая из всех возможных щелей, в том числе и за вашей спиной. Будьте осторожны.

В огромном зале в южно-западной части развалин вас на лестнице вас поприветствуют несколько скелетов. Разберитесь с ними и идите дальше – и вы увидите Тайный Ужас (Arcane Horror). Он имеет нехорошую привычку телепортироваться по всему залу из конца в конец и к тому же вызывает себе на помощь дополнительных скелетов. Самый безопасный способ с ним покончить – просто расстрелять его из луков с лестницы, периодически подлечиваясь – в этом случае он не двигается с места и скелетов не вызывает. (Если у вас есть в инвентаре Стрелы Андрасте, то вы можете покончить с ним, не получив ни малейших повреждений.)

Разобравшись с Ужасом и скелетами, сидящими в боковых комнатых, вы наконец-то найдете альтернативный вход в убежище оборотней к северу от зала с Ужасом.

Оборотни набросятся на вас буквально через несколько шагов после входа,но после того, как вы разберетесь с первыми двумя группами, они выбросят белый флаг и предложат проводить вас к некоей Хозяйке Леса для мирных переговоров. Принимать их предложение или нет – ваше дело. Если вы его примете, то вас проводят к Хозяйке Леса, которая расскажет вам прелюбопытную историю возникновения проклятия и попросит привести к ним Затриана. Если вы согласитесь, то найдете Затриана на первом ярусе развалин.

Первоначальные переговоры оборотней и Хранителя добром не закончатся, и вам придется выбирать, на чью сторону вставать в грядущем сражении. Если вы выберете оборотней, то получите одобрение Алистера.

Сражение может быть серьезным или не очень в зависимости от вашего уровня и состава вашей группы. Если вы убьете Визерфанга, то Затриан пообщает вам поддержку в грядущей войне с Исчадиями Тьмы. Если вы победите Затриана, вы можете его уговорить пожертвовать собой и снять проклятие с оборотней – в этом случае поддержку эльфов вам пообщает Ланая.

Альтернативно вы можете убедить Хозяйку Леса уничтожить всех эльфов, включая Затриана, в качестве мести за содеянное. В этом случае поддержку в войне вы получите от оборотней. Если вы веберете этот вариант, то не сможете завершить несюжетные квесты эльфов (если какие-то из них еще остались невыполненными).

Совсем уж черный вариант: встать на сторону Затриана, перебить всех оборотней, а после этого прикончить и его самого. В таком случае вы все равно получите поддержку от эльфов, так как они предположат, что Затриан пал в сражении с оборотнями.

Если вы уговорите Затриана снять проклятие с оборотней, то заслужите одобрение Лелианы(после чего в лагере она споет песню...довольно красивую).

* Горе Каммена

Вежливо поговорить с Камменом в долийском лагере. Он изнывает по эльфийке Гейне, а та не воспринимает беднягу всерьез, т.к. он всего лишь ученик охотника. Вы можете помочь парочке соединиться:

добыв для Каммена шкуру волка в лесу, чтобы он наконец мог стать охотником;

убедив Гейну (навык влияния!), что социальное положение Каммена не так уж важно.

Наградой станет книга Сага об Илорене (ее можно отдать отшельнику или продать). Или вы можете развести парочку навеки:

соблазнив Каммена и расказав об этом Гейне (если у вас героиня);

соблазнив Гейну и рассказав об этом Каммену (если у вас герой);

уверив Гейну в том, что Каммен втайне ее ненавидит;

сказав Гейне, что Каммен на самом деле собирается просто затащить ее в постель.

* Раненый в лесу

Наткнуться в Западном Бресилиане на раненого эльфа, Дейгана, и решить что с ним сделать:

бросить его или убить;

отнести в лагерь долийцев, по дороге передав патрулю во главе с Митрой.

Во время осмотра раненого можно присвоить его вещи: кинжал, стрелы, ботинки черненой кожи и фигурку долийского охотника, вырезанную из кленового дерева (учтите, следствием этого станет ухудшение отношений с кланом). Если вы спасете Дейгана, то при следующем посещении лагеря с ним можно будет поговорить и получить награду - сапфир, а если вещи эльфа были украдены, то можно будет вернуть статуэтку и не портить отношения с долийцами.

* Редкая железная кора

Поговорить с Вараторном в лагере долийцев и согласиться поискать для него в лесу Бресилиан железную кору, из которой он сможет сделать особое оружие и доспехи. Кору вы найдете в Западном Бресилиане, на упавшем дереве возле северного выхода в восточную часть леса. Далее останется отнести ее мастеру и определиться с наградой:

попросить Вараторна изготовить лук Волкобой;

попросить мастера сделать нагрудник из сильверита;

если у вас хватит влияния, убедить Вараторна сделать и то и другое;

отказаться награды и получить утешительный приз - амулет Вараторна;

чрезмерно пожадничать и остаться с корой.

* Во власти проклятья

Либо убедить Атраса в лагере долийцев рассказать о его жене, Даниэлле, заразившейся проклятием оборотней, либо наткнуться на Даниэллу в Восточном Бресилиане. По словам Атраса, Затриан утверждает, что Даниэлла мертва, однако он не разрешает Атрасу увидеть ее тело. Атрас убежден, что Даниэлла жива, но стала оборотнем, и надеется, что вы найдете ее в лесу. Вы действительно найдете ее в Восточном Бресилиане, среди группы оборотней, после чего сможете:

убить Даниэллу из жалости (Винн и Лелиана одобрят это);

отказаться убить ее? и тогда Даниэлла нападет на вас сама.

Даниэлла попросит передать Атрасу свой шарф. На этот шарф можно выменять что-то у Отшельника или передать его по назначению Атрасу и получить за это награду - кулон Атраса, который также можно использовать в обмене с Отшельником. Выбор ваших реплик в последнем разговоре с Атрасом может вызвать разную реакцию компаньонов (например, упоминание о том, что Даниэлла любит Атраса, вызовет неодобрение Морриган (-3) и одобрение Лелианы (+2)).

Орзаммар

>> Совершенная

Пройдя через Зал Героев и войдя в жилую часть города, вы немедленно станете свидетелем не слишком лицеприятной сцены между Беленом и Харроумонтом (с которыми вы можете быть уже неплохо знакомы, если играете благородным гномом). Поговорив с начальником стражи после того, как все разбегутся в разные стороны, вы выясните, что попали к гномам в не очень подходящий момент – после смерти короля Эндрина Ассамблея никак не может решить, кто же должен унаследовать трон, а без наличия короля никакой подмоги от гномов ждать не приходится, ибо никто не возьмет на себя ответственность посылать войско на поверхность, когда внутри творится чуть ли не гражданская война.

Не нужно быть гением, чтобы сделать вывод – вам нужно предпринять все возможное, чтобы один из претендентов на престол стал законным правителем Орзаммара. Какой именно – решать вам, большой разницы это не имеет (хотя, если вы играете благородным гномом, у вас могут быть личные счеты с одним из претендентов).

Внимание: вы можете поговорить с представителями обоих претендентов и получить начальные задания от обоих, но выполняйте только одно из них – того претендента, которого вы решили поддержать. Если вы выполните их все, то оба представителя решат, что вы приняли сторону противоположной партии и не станут с вами больше разговаривать.

Вне зависимости от того, чью сторону вы решили принять, для начала вам предложат доказать свою лояльность (и то, что вы не являетесь шпионом противоположной группировки) выполнением небольшого поручения.

Задание Белена:

Вне зависимости от того, приняли ли вы сторону Белена или Харроумонта, ваши следующие задания будут абсолютно одинаковыми, и первым из них будет разобраться с главой местной мафии по имени Джарвия, от которой совершенно нет житья - особенно в Пыльном Городе.

Отправляйтесь в Пыльный Город. Если это ваше первое посещение сего примечательного места, то оно ознаменуется нападением локальных бандитов. Если вы играете гномом-простолюдином, то можете встретить здесь вашего старого приятеля Леске, но ничего полезного он вам не сообщит. Для получения нужной информации поговорите с нищенкой по имени Надежда, местным торговцем Алимаром или гномом по имени Радек. (Пожалуй, выгоднее всего говорить с Надеждой, так как ей не нужно ни платить – разве что вы сами захотите ее наградить – ни применять особых уговоров.)

Кого бы вы не выбрали, вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть с помощью особых талисманов, которые носят с собой помощники Джарвии. Идите в дом в самой южной части района (вы даже могли побывать там ранее и не найти ничего интересного). Однако на этот раз вас будет поджидать там целая шайка бандитов. Когда вы снимите почти все жизни у главаря, он взмолится о пощаде. Вы можете убить его или отпустить, но в любом случае вы получите талисман в виде костяного пальца, который является своеобразным ключом к логову Джарвии. Теперь идите к «Подозрительной Двери» севернее дома с бандитами, и когда вы ее обследуете, то получите опцию применить талисман и теперь можете спокойно проходить внутрь.

Логово Джарвии кишмя кишит бандитами всех возможных сортов, кое-где – пауками, а также, как и всякий уважающий себя бандитский притон, оно набито многочисленными ловушками, так что крайне рекомендую идти туда с разбойником. Сама Джарвия находится в восточной комнате, и какие бы опции диалога вы с ней не выбрали, в результате вам придется с ней сражаться. Остерегайтесь ловушек – в этой комнате их немало, хотя фактически все они сконцентрированы во второй половине комнаты (вы можете заметить их по многочисленным бочкам, расставленным вокруг).

Если вы играете гномом-простолюдином, то обнаружите Леске вместе с Джарвией. Если вы играете кем-нибудь другим, то Леске будет сидеть в камере в одной из предыдущих комнат, и вы можете его освободить, если хотите.

Разобравшись с Джарвией, обезоружив ловушки и закончив осмотр комнаты, идите в коридор в северо-восточном углу – через него вы можете пройти в Незнатный район через торговую лавку, не возвращаясь через весь притон и Пыльный Город.

Когда вы доложите Харроумонту/Белену об успехе вашей миссии, вам тут же препоручат еще одно задание – отправиться на Глубинные Тропы и разыскать там Парагона (Совершенную) Бранку, о которой вы вполне могли уже слышать от местных жителей. Бранка на сей момент является единственным живущим Парагоном Орзаммара, и ее поддержка наверняка обеспечит кандидату поддержку на выборах. (В том случае если Бранка встретила печальный конец на Глубинных Тропах, вам нужно найти хотя бы ее останки.)

На выходе из города вас нагонит некто Огрен, с которым вы, возможно, уже встретились ранее – а возможно, что и нет, но никакой роли это не играет. Бранка является его женой, а потому он решит присоединиться к вашей группе. Вам совершенно необязательно брать его с собой именно сейчас, даже если вы согласитесь с его предложением, но на определенном этапе он все равно автоматически присоединится к вашей группе. (Огрен – воин-берсерк, специализирующийся на двуручном оружии.)

Задание Харроумонта:

Если вы решили принять сторону лорда Харроумонта, то вам следует поговорить с Дулином. Его можно найти в особняке Харроумонта в Алмазном Районе или в местной таверне. Если вы решили зайти в Ассамблею прежде чем говорить с представителями обоих претендентов, то Дулин перехватит вас на выходе из нее. Для проверки вашей лояльности вам предложат принять участие в соревнованиях на Арене Испытаний в качестве чемпиона Харроумонта. Несколько его бойцов неожиданно отказались от участия в соревновании, так что попутно вам неплохо было бы выяснить, в чем причина такого поведения (хотя для завершения задания это необязательно).

Идите на Арену. Байзил, один из бойцов Харроумонта, поделится с вами своими проблемами, если у вас развит навык Убеждения. Как он вам признается, он состоит в любовной связи с замужней дамой, и представители Белена, каким-то образом заполучив письма влюбленной парочки, угрожают сделать их достоянием общественности. Письма находятся в сундуке в запертой комнате Мьяджалы – одной из бойцов Белена - тут же, на Арене, и вы можете либо просто вскрыть замок, если имеете соответствующий навык, либо украсть ключ у самой Мьяджалы и таким образом открыть дверь. Если вы отдадите Байзилу письма, он согласится биться за Харроумонта.

Второго бойца Харроумонта, Гвиддона, проинформировали, что Харроумонт решил сдать позиции и уступить трон Белену, состязания же проводятся лишь для того, чтобы позволить ему при этом «сохранить лицо». Вы сможете уговорить его принять участие в соревнованиях, убедив (с наличием соответствующего навыка), что Харроумонт не собирается сдаваться.

После того как вы закончите все дела, идите к Распорядителю Арены и объявляйте, что вы готовы к поединку. Вам предстоит серия боев, и первые три вам нужно сражаться в одиночку. В четвертом вам разрешат выбрать в напарники одного из ваших соратников. В последнем бою, если вы убедили Байзила и Гвиддона выступить на стороне Харроумонта, они могут присоединиться к ва


Сер Ландри (Ser Landry) х1 Витязь Ранг 3 Долг чести .
Правая рука сера Ландри
(Ser Landry"s Second)
х3 Воин Ранг 2
Рельнор Хоуквинд (Raelnor Hawkwind) х1 Воин Ранг 4 Необязательное сражение по квесту Смена власти .
Блэкстоунский наемник
(Blackstone Mercenary)
х5 Воин Ранг 2


Проныра Коулдри в Торговом квартале Денерима за плату предлагает 8 «наводок» - 4 для умеющего воровать, 4 - для умеющего вскрывать замки.

1. Украсть Кошелек с самоцветами у служанки леди. Служанка в зеленом платье появится в центре локации.

2. Украсть Изукрашенный меч сера Нэнсин у Нэнсин в лавке «Диковинки Тедаса». Возможны кража через диалог и обычным способом, то есть можно получить два меча.

3. Украсть Ключ серебряных дел мастера у мастера Тилвера. Мастер с охраной появится на севере локации. Подойти можно либо убедив охранника, либо используя невидимость, либо пройдя между домами (мимо связного магов), либо воспользовавшись помощью стоящего поблизости мальчика-гонца. Возможны кража через диалог и обычным способом, то есть можно получить два ключа. Ключ (достаточно одного) открывает два сундука в центре локации.

4. Украсть Корону тэйрна Логэйна у сенешаля в таверне «Покусанный дворянин». Можно воспользоваться невидимостью, либо помощью официантки (подходят все варианты - напоить и т.п.). Нужно не красть корону, а попытаться поговорить с сенешалем.

5. Забрать ценные вещи из комнаты леди Софи в таверне «Покусанный дворянин». Нужно вскрыть замок на двери и взять любую вещь.

6. Забрать Серебряные слитки из трех сундуков на складе на юге локации.

7. Забрать сокровища из Поместья банна Франдерела (на карте города появится новая локация Поместье банна Западных Холмов). Вместо сокровищ в поместье будет засада, но это - предпосылка следующего этапа квеста.

8. Забрать Слезы Андрасте из Поместья банна Франдерела. Этот квест дается после Собрания земель. Нужно еще раз проникнуть в поместье и взять флакон из сундука в сокровищнице. Раньше доступ к сокровищнице из винного склада закрывал шкаф.

Итог:


Сер Ландри в Торговом квартале Денерима вызывает главного героя на дуэль. Сражение один на один или всем отрядом (по выбору) происходит здесь же, за углом. После Ландри остается Булава с письменами . Если отказаться, сражение все равно произойдет позже в городских задворках (локация Переулок). Однако, можно убедить Ландри не сражаться.

Итог:
Булава с письменами , если убить Ландри.


Квест Сообщества магов (можно взять в Денериме). Нужно пометить двери родственников магов крови в Денериме: в Торговом квартале, Темном переулке и Грязном закоулке.

Итог:


Квест Сообщества магов (можно взять в Денериме). Нужно выяснить местонахождение мага Ренольда. При случайной встрече с одержимым на карте мира (локация Глушь) будет получен Дневник Ренольда , из которого станет понятна судьба мага.

Итог:
175 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.


Квест Сообщества магов (можно взять на озере Каленхад). Нужно вручить три Извещения об увольнении . Ученики находятся в Денериме (рынок и магазин «Диковинки Тедаса») и в Морозных горах Орзаммара.

Итог:
175 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.


Квест Сообщества магов (можно взять в Редклифе или Денериме). Можно, с целью улучшения отношений магов и храмовников, принести десять порций зелья лириума рыцарю-командору Харриту возле ветряной мельницы в Редклифе. Будут переданы любые порции, начиная с меньших. Квест нельзя выполнить, если выполнен квест Да свершится правосудие .

Итог:
175 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.


Дар молчания . Можно, с целью предательства магов, принести десять порций зелья лириума рыцарю-командору Тавишу в Денерим (Торговый квартал). Будут переданы любые порции, начиная с меньших. Квест можно выполнить, даже если выполнен квест Дар молчания .

Итог:
175 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста

.


Квест Сообщества магов (можно взять в Редклифе или Денериме). Нужно собрать пять свитков Банастора. Свитки находятся в Бресилианских руинах (логово оборотней), в Башне магов (комнаты старших магов и большой зал), в Разрушенном храме.

Итог:
175 ХР и 5 золотых монет за завершение квеста.


Квест Сообщества магов (можно взять в Редклифе или Денериме). Дается после выполнения остальных квестов Сообщества магов. Нужно отнести Пакет показаний рыцарю-командору Харриту возле ветряной мельницы в Редклифе. В результате Сообщество магов будет спасено от преследования храмовников.

Итог:


Квест Сообщества магов. Этот квест появляется одновременно с квестом Защитить Сообщество . Можно отнести Пакет показаний рыцарю-командору Тавишу в Денериме (Торговый квартал). В результате Сообщество магов будет уничтожено.

Итог:
175 ХР за завершение квеста.


Сержант Килоун в Торговом квартале Денерима просит выгнать дебоширов из «Жемчужины», но не убивать их. В «Жемчужине» можно запугать или убедить ветерана Белых Соколов покинуть заведение, а можно начать бой - через некоторое время Соколы запросят пощады. В дальнейшем они нападут при случайной встрече на задворках города (отряду в бою помогут сержант Килоун со стражниками). После ветерана Соколов остается уникальный топор.

Итог:
100 ХР, 2 золотых монеты, топор Аод за завершение квеста.


Сержант Килоун в Торговом квартале Денерима просит выгнать наемников из таверны «Покусанный дворянин». При этом заказчик желает, «чтобы была потасовка». После победы над предводителем остальные наемники сдадутся.

Итог:
100 ХР и 3 золотых монеты за завершение квеста.


Квест с доски проповедника (можно взять в Денериме(. Нужно просто уничтожить бандитов в трех локациях Денерима: в Темном переулке, в Грязном закоулке и в Портовых задворках.

Итог:
175 ХР и 4 золотых монеты за завершение квеста.


Квест с доски проповедника (можно взять в Денериме). Нужно освободить заключенного Рексела в подземелье поместья эрла Денерима.

Итог:
175 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.


Квест с доски проповедника (можно взять в Редклифе или Денериме). Беженцев можно найти на карте мира (появляется новая метка), в локации Покинутая низина.

Итог:
175 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.


Квест с доски проповедника (можно взять в Денериме). Нужно победить отряд воинов Логэйна в локации Лесная поляна (на карте мира появится новая метка Гражданская война).

Итог:
175 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.


Квест с доски проповедника (можно взять в Денериме). Нужно вернуть похищенный секстант. Он находится в сундуке в трущобах в Эльфинаже.

Итог:
175 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.


Квест с доски проповедника (можно взять в Редклифе или Денериме). Нужно собрать девять или восемнадцать (для большей награды) образцов Желчи трупа . Проще всего это сделать при прохождении замка Редклиф.

Итог:
175 ХР и 3 золотых монеты за девять образцов;
500 ХР и 5 золотых монет за 18 образцов.


Первый квест для заинтересованных от Д. (квесты этой серии даются в таверне Денерима). Нужно спрятать три Мешка с трупом на свалке в Торговом квартале Денерима (рядом с храмом). Мешки находятся в Торговом квартале (возле храма), в Торговом складе (вход из Торгового квартала), в «Жемчужине».

Итог:
125 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.


Третий квест для заинтересованных от К. (квесты этой серии даются в таверне Денерима). Нужно отнести четыре «мешочка» в так называемые Передачи (тайники). Их размещение: Торговый квартал Денерима, таверна на озере Каленхад, перевал в Морозных горах, деревня Редклиф. Последний мешочек взорвется при размещении.

Итог:
175 ХР и 3 золотых и 98 серебряных монет за завершение квеста.


Четвертый квест для заинтересованных от К. (квесты этой серии даются в таверне Денерима). Нужно дискредитировать Д. Для этого нужно поговорить с Горимом и сестрой Теохильдой в Торговом квартале и с управляющим в «Диковинках Тедаса». Затем - встретиться со связным стражника в Торговом квартале (возле выхода на карту города). Далее на карте города произойдет случайная встреча с помощником Д. (локация Обветшалый переулок), имеющим карту Путь к убежищу . На карте города появится новая метка - Убежище Д. В убежище нужно победить Д. и его охрану.

Итог:
250 ХР и 10 золотых монет за завершение квеста.


Если поговорить с Мастером Игнасио в Торговом квартале Денерима, в дальнейшем он через посыльного пригласит на встречу в таверне «Покусанный дворянин» и предложит ряд заданий.

2. Убить наемников Кадан-Фе. На карте мира появится новая локация Убежище Кадан-Фе.

3. Убить посла Гейнли. Посол с охранной находится в Королевском дворце Орзаммара, в комнатах принца Триана.

4. Убить капитана Чейза. На карте Денерима появится новая локация Место для выкупа.

После завершения квеста у торговца Сезара на рынке Денерима появится дополнительный ассортимент. Если после завершения квеста убить Мастера Игнасио, торговля с Сезаром станет невозможна.

Итог:
Арбалет с улучшеным сцеплением и Грубые рукавицы из кишок за первые три задания;
перчатки Искатели Рыжей Дженни за завершение квеста.


Квест Блэкстоунских волонтеров (можно взять в Денериме). Нужно вручить четыре похоронки вдовам. Они находятся в Редклифе (церковь), на озере Каленхад (таверна), в Денериме (Торговый квартал и Грязный закоулок).

Итог:
175 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.


Квест Блэкстоунских волонтеров (можно взять в Редклифе). Нужно передать пять Благодарственных писем курьерам в Денериме (Торговый квартал, Эльфинаж, «Жемчужина», Темный переулок, Портовые задворки).

Итог:
175 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.


Квест Блэкстоунских волонтеров (можно взять в Денериме). Квест дается после выполнения остальных пяти квестов волонтеров. Нужно поговорить с Рельнором Хоуквиндом в Торговом квартале и принять решение: либо убить его, либо убить его сына Таорана Хоуквинда (случайная встреча на карте мира, локация Лагерь Таорана).

Итог:
350 ХР и 4 золотых монеты, если убить Рельнора;
350 ХР, 4 золотых монеты и Шлем вольного разведчика , если убить Таорана;
3 золотых монеты, если отпустить Таорана за выкуп.


Личный квест Лелианы. При хороших отношениях нужно выяснить, почему Лелиана покинула Орлей. Затем на карте мира (Лелиана должна быть в отряде) можно встретить наемников, нанятых Маржолайн (локация Лесной ручей). Нужно поговорить с Лелианой о Маржолайн, затем - встретиться с Маржолайн в доме на западе Торгового квартала Денерима. Можно убить или отпустить ее - последствий для игры это не имеет.

Итог:
250 ХР за завершение квеста.

После того, как вы соберете всех возможных союзников, эрл Эамон решит, что настала пора созывать Собрание Земель, и вы вместе с ним отправитесь в Денерим. В Денериме вас поприветствуют Логейн и Сер Коутрен, его помощница. После разговора с ними идите в кабинет Эамона.

Примечание: хотя дворец эрла теоретически считается вашей базой в Денериме, разговоров с соратниками там будет не больше, чем в любой другой локации. Для откровенных бесед и любовных разговоров вам по-прежнему нужно отправляться в лагерь.

Идите в кабинет эрла Эамона. Там вы встретите Эрлину, горничную королевы Аноры. Согласно Эрлине, Анора является пленницей во дворце эрла Денерима и опасается, что Хоу собирается убить ее и свалить вину на эрла Эамона. Неважно, как вы отреагируете на заявление Эрлины – в результате вам все равно поручат почетную миссию спасения Аноры из плена.

Спасти королеву:

Отправляйтесь в появившуюся у вас на карте локацию «Дворец эрла Денерима». Шейлу с собой лучше не брать, так как согласно плану вы должны выдавать себя за солдат Хоу, а ее будет трудновато принять за стражника. Эрлина будет поджидать вас недалеко от входа. У двери во дворец проходит митинг рабочих, которым Хоу задолжал плату, так что через нее попасть внутрь вам не удастся. Обогните здание, по пути отбиваясь от не очень многочисленных стражников (они появляются сзади, так что будьте осторожны). Когда вы приблизитесь к черному ходу, Эрлина отвлечет охранников, чтобы дать вам возможность проскользнуть внутрь.

Пройти через дворец можно двумя способами – просто перебить там всех и вся или надеть припасенную Эрлиной форму солдат Хоу и пройти без боя. Она не появляется у вас в рюкзаке, а надевается в ходе разговора с Эрлиной. Если вы захотите ее снять, поговорите с ней опять.

Первый этаж вы фактически можете пройти без всяких приключений за одним исключением – в одной из комнат уже за комнатой с королевой проходит свидание солдата и горничной – если они вас заметят, то поднимут тревогу. Однако они не замечают вас автоматически при входе в комнату, а только если вы пройдете внутрь несколько шагов, так что этого вполне можно избежать – просто закройте дверь и идите дальше.

Достигнув двери в комнату королевы, вы узнаете, что на нее наложена магическая защита, которую нельзя снять доступными вам в данный момент способами кроме как «уговорить» сделать это мага, который ее наложил. Маг находится в компании Хоу, который в настоящий момент пребывает в темнице дворца. Идите туда. Перед входом в темницу вы найдете сундук с Документами Серых Стражей, а чуть дальше – Риордана, Серого Стража, которого Хоу держит (вернее, держал) за решеткой. Риордан освободится сам, когда стражник отвлечется на ваше прибытие и подтвердит, что Хоу недавно проследовал в темницу. Если вы спросите Риордана о найденных документах, он расскажет вам о секретном складе Серых Стражей в Денериме, но это необязательно делать именно в данный момент – можно расспросить его и позже. После своего освобождения вы можете найти Риордана в кабинете рядом с Эамоном во дворце эрла.

В темнице Хоу помимо самого Хоу вы можете встретить нескольких человек, которые могут повлиять на исход Собрания Земель: храмовника Ирминрика, Вона – сына бывшего эрла Денерима (его не будет в темнице, если вы играете Городским Эльфом и убили его в прологе) и Освина, сына банна Сигурда. Если вы поможете им освободиться, это принесет вам дополнительные голоса на Собрании. Вона также можно дополнительно растрясти на взятку в 40 золотых – на его голосе на Собрании это не отразится. (Если вы освободите Вона, то это не одобрит Зевран.)

Помимо них вы можете найти в подземелье Сориса. Его не будет там только, если вы играете Городским Эльфом и в разговоре со стражниками вы взяли всю вину на себя в Прологе. Если вы его освободите, то получите одобрение Зеврана, но, в принципе, его освобождение ни на что существенно не влияет.

Сам Хоу в сопровождении охраны, в которую входят два мага, произнесет небольшую речь, когда увидит вашу делегацию – немного более личную, если вы играете Знатным Человеком – и затем нападет на вас. Закончить эту встречу миром невозможно. После того, как вы разберетесь с Хоу и его охраной и освободите всех, кого решили освободить, идите обратно на первый этаж к комнате королевы.

Анора и Эрлина присоединятся к вам, но у входа вас будет поджидать Сер Коутрен с многочисленными стражниками. Вы можете сдаться ей без боя, можете напасть сразу, а можете попытаться уговорить ее вас пропустить, мотивируя ваше поведение тем, что вы спасали Анору. Последняя попытка всегда обречена на неудачу, поэтому если вы желаете избежать схватки, ваша единственная опция – сдаться сразу.

Сер Коутрен считается одним из самых сильных оппонентов в игре, но если вы сразу отступите в коридор и одну из боковых комнат, то за вами обычно следует только она и, возможно, один-два стражника, что намного упростит вашу задачу. Если в ходе боя (независимо от того, победили ли вы уже Коутрен или нет) ваша группа потеряет сознание в полном составе, то в данном случае вы будете считаться не погибшим, а попавшим в плен, и сценарий будет развиваться точно так же, как если бы вы сдались добровольно.

Если в вашей группе находится Алистер, то он попадет в плен вместе с вами. Остальных отпустят, так как Коутрен интересуют только Серые Стражи.

Примечание: если в вашей группе находится Стен или Огрен, то они не одобрят вашего решения сдаться.

Сдадитесь вы ли нет – не повлияет на общую линию сюжета. Сер Коутрен имеет при себе хороший двуручный меч, но чуть позже у вас будет еще одна возможность его раздобыть. А разговоры в форте Дракон очень смешны и стоят того, чтобы их послушать.

Если вы попали в плен, то ваша следующая задача – освободиться. Это можно сделать двумя способами – сбежать из форта Дракон самим или подождать, пока вас спасут ваши соратники.

Имейте в виду, что только соратники с высоким к вам расположением будут достаточно заинтересованы в вашей судьбе, чтобы отправляться к вам на помощь.

Если вы решили бежать сами, то первым делом вам нужно выбраться из камеры. Способов это сделать много – вы можете обольстить стражника, можете притвориться больным, можете сами открыть замок, если имеете соответствующий навык, можете даже отправить его в нокаут сквозь решетку, если имеете хорошую Силу и т.д. После этого вы можете выйти из форта обычным способом – то есть снести на своем пути все, что движется, или... удалиться тихо и незаметно – ведь солдаты, в конце концов, ни в чем не виноваты. Все ваши вещи находятся в сундуке недалеко от вашей камеры. Вам нужно пройти мимо пары стражников и мабари чуть дальше, но после этого возможно выйти из форта, не проливая ничьей крови. Для этого вам нужно отправиться в оружейную комнату и надеть на себя униформу стражников. Как и униформа солдат Хоу, она не появляется у вас в рюкзаке, а одевается путем «разговора» - на этот раз с подставкой для доспехов. Если вы решите их снять, то вернитесь и «поговорите» с ней опять.

Как только вы оденете униформу, все противники в форте перестанут быть враждебными. Теперь вам нужно пройти мимо охранников у двери, которые пропустят вас только, если вы знаете пароль. Бумажку с паролем можно попросту украсть из кармана одного из стражников, беседующих на складе, но если ваш ГГ – не мастер лазать по карманам, то есть и другой способ. Он поможет вам, если у вас развито Убеждение.

После того, как вы наденете униформу, отправляйтесь в кабинет полковника, который примет вас за новобранцев и велит разыскать еще двоих стражников. Он имеет в виду ту самую парочку на складе, у одного из которых вы можете стащить пароль. Стражники объяснят, что вам нужны стандартные мечи, которые они не могут получить из-за небольшой размолвки с квартирмейстером. Идите в офицерскую оружейную комнату. Вы можете подкупить квартирмейстера или уговорить его отдать вам нужное оружие. Альтернативно вы можете посетить его до разговора со стражниками и убедить, что вы явились ему на смену – тогда он уйдет и позже вы можете забрать мечи без всяких помех.

Получив мечи, отправляйтесь к полковнику на инспекцию. Если он спросит, что необходимо солдату, отвечайте «Дисциплина» или «Честь». После этого вы можете выйти из форта без помех, так как сопровождающие вас стражники знают нужный пароль.

Если вы решили подождать, пока вам придут на помощь, то в разговоре с Алистером вам предстоит выбрать, кто именно это сделает (список будет состоять только из соратников, у которых высокое одобрение).

Ваши спасители могут следовать теми же двумя путями, что и вы – перебить всех и вся на своем пути или попытаться пройти тихо-мирно и без лишнего кровопролития. С первым способом все ясно, что же касается второго, то чтобы не вызвать подозрений, им предстоят два разговора, в которых они должны убедить собеседника, что являются теми, за кого себя выдают – разговор со стражниками сразу при входе в форт, разговор с капитаном стражи сразу после этого. Третий разговор со стражем Танной, которая охраняет дверь в собственно темницу, имеет своей целью заставить ее покинуть пост, чтобы ваши спасители могли без проблем проскользнуть внутрь.

Каждый раз в разговоре у вас будет выбор, кто из двоих будет его вести. Каждый соратник может уговорить хотя бы одного из трех собеседников. Лелиана и Зевран способны успешно сблефовать во всех трех случаях. Винн может пройти все три разговора кроме того случая, если с ней находится пес. Алистер способен успешно пройти первые два, но не Танну. Пес способен провести стражников и капитана, но опции «поговорить» с Танной у него не имеется. Стен не сможет пройти первые два разговора, но может заставить Танну уйти с поста. Исключением является случай, если его напарник – пес, в этом случае Стен сможет пройти и первый пост со стражниками. Морриган способна заставить Танну уйти, но не сможет сблефовать в первых двух случаях, если ее партнером является Винн, Лелиана или пес. Огрен может пройти первый разговор, если его напарником является Зевран, Стен или пес.

Если вы не можете уговорить Танну покинуть ее пост, то есть и другой способ – провокация путем выстрела одной из баллист, расположенных внутри большого зала. Выстрелите из баллисты - и Танна побежит выяснять, в чем дело, а вы можете спокойно проходить внутрь. В темнице вам придется драться с несколькими стражниками и мабари, так как ваше присутствие в данной части форта ничем не оправдано, но, к счастью, охрана там не слишком многочисленная. После того, как ваши спасители освободят вас (и Алистера, если он с вами), вы можете уходить из форта – коридоры и залы почему-то окажутся пусты, так что сражаться вам не придется. (Хотя, если вы того желаете, то можете, конечно, зачистить форт от солдат полностью).

В любом случае, посли спасения ли из форта Дракон или после битвы с Сером Коутрен, идите во дворец эрла Эамона и беседуйте с Анорой. Это завершит квест «Спасение Королевы» и даст вам следующий – «Беспорядки в Эльфинаже».

Беспорядки в Эльфинаже:

Собственно что именно происходит в Эльфинаже – Анора не знает, но она уверена, что это как-то связано с Логейном. Отправляйтесь туда. Если вы освободили Сориса из темницы Хоу, то он находится в доме Сириона (вашего отца, если ГГ – городской эльф). Сорис посоветует вам поговорить с Шианни.

Шианни митингует недалеко от госпиталя. Она будет настроена к вам чуть более дружелюбно, если вы освободили Сориса из темницы, но это, в принципе, ни на что не повлияет. Если вы – Городской Эльф и вы не приняли предложение Вона в прологе, она будет более чем рада вас видеть.

После разговора с Шианни вам нужно разузнать, что же происходит с эльфами, которых тевинтерские маги забирают под предлогом карантина. Если ваш ГГ – эльф (неважно, городской или долийский), то вы можете притвориться больным и тогда вас заберут внутрь госпиталя. Проблема состоит в том, что внутри ваш блеф раскроется и вам предстоит разбираться со стражниками в полном одиночестве. Альтернативно вы можете подкупить стражника у черного входа, чтобы он пропустил вас внутрь (или убить его) или спровоцировать тевинтерских магов на атаку в разговоре. (Если вы проскользнули внутрь без битвы, то вам все равно придется сражаться с ними, когда вы выйдете из госпиталя).

Внутри госпиталя вам нужно взять записку со стола, подобрать ключ, который пригодится чуть позже, и поговорить с пленными эльфами. Старейшины Валендриана среди них не окажется – его уже успели увести куда-то еще до этого. Идите в жилой дом неподалеку (можете сначала показать записку Шианни, но это необязательно). Там вы можете подкупить эльфа-жильца рассказать вам, что происходит, но он не скажет ничего такого, о чем вы сами не могли бы догадаться. Идите сквозь дом и выходите через заднюю дверь, открыв ее полученным в госпитале ключом. В аллее вас будут поджидать тевинтерские стражники. Разберитесь с ними и идите в дверь следующего здания.

Группа стражников во главе с эльфийкой Деверой поджидает вас сразу у входа. Если у вас развито Убеждение, то вы можете избежать боя и заставить их удалиться. В любом случае пробивайтесь к последней комнате, где вас поджидает глава тевинтерских магов Каладриус. Он предложит вам сделку – он передает вам документы, уличающие Логейна в работорговле за взятку, после чего вы отпускаете его и его пленников с миром. Если у вас развито Убеждение, то вы можете уговорить Каладриуса оставить с вами всех пленных эльфов, или передать вам документы бесплатно. Если сделки с работорговцем не входят в ваши планы, то сражайтесь с ним – и он предложит вам альтернативную сделку после того, как вы снимите у него почти все жизни – использовать Магию Крови и пожертвовать пленными эльфами, чтобы поднять ваше здоровье (т.е. Телосложение). Если вы примете его предложение, то это не одобрят почти все ваши соратники (особенно Винн) за исключением Морриган. Если вы не примете его, то добивайте Каладриуса и снимайте нужные документы с его трупа. Телосложение в случае принятия предложения поднимется всего на единицу, так что решайте сами, стоит оно того или нет. После смерти Каладриуса или его ухода поговорите с Валендрианом (если вы играете городским эльфом – то с вашим отцом). Если Каладриус не забрал рабов и не убил их, то поговорите с Валендрианом (Сирионом) в его доме перед уходом из Эльфинажа и отправляйтесь к эрлу Эамону с докладом.

Собрание земель - окончание:

Эрл Эамон велит вам взять с собой Алистера и отправляться на Собрание Земель. Завершите те квесты, которые остались открытыми - особенно те, которые связаны с Редклиффом, так как позже у вас уже не будет такой возможности. Перед Собранием вас встретит Коутрен - если вы не убили ее раньше. Она также может появиться, если вы победили ее во дворце Хоу, но были побеждены в дальнейшем сражении с остальной стражей. Коутрен можно просто убить или - с высоким Убеждением и Хитростью - уговорить пропустить вас с миром.

Собрание Земель может пойти двумя путями в зависимости от того, как проголосуют дворяне. Если большинство выскажется в вашу пользу, Логейн откажется подчиняться их решению, и вы можете предложить ему поединок один на один как способ разрешения проблемы. (Можете сражаться с ним сами или выбрать любого из вашей группы за исключением пса.) Если Собрание проголосует не в вашу пользу, вам придется биться не только с Логейном, но и с его стражей плюс стражей тех дворян, которые вас не поддержали. В этом случае вас все равно заставят пойти на поединок с Логейном после того, как вы снимите у него большую часть его жизней.

В любом случае после нескольких заявлений Логейн поднимет вопрос о королеве Аноре, после чего появится она сама. Поддержка Аноры значит очень много и считается больше чем за один голос. Выиграть голосование без нее почти невозможно. Тем не менее если вы выполнили все побочные квесты, которые принесли вам перечисленные в предыдущем абзаце голоса, вы можете обойтись и без ее поддержки.

Анора поддержит вас, если вы поговорили с ней до вашего возвращения из Эльфинажа и пообещали свою поддержку ее притязаниям на трон (как альтернативу вы можете уговорить ее и Алистера править вместе или править вместе с вами, если ваш ГГ - дворянин). Держать свое слово вам необязательно – даже если вы пообещаете ей поддержку, у вас все равно будет возможность посадить на трон Алистера.

Анора не поддержит вас, если вы не поговорили с ней вообще, если вы заявили ей, что поддерживаете Алистера и если вы сказали, что Логейн должен заплатить за свои преступления.

После поединка с Логейном вам предстоит решить, что с ним делать. Если вы пощадите его, то Алистер покинет вашу группу. Если вы ужесточили его в ходе вашего персонального квеста и уговорили его на правление вместе с Анорой до Собрания, то он станет королем Ферелдена. Если вы не ужесточали его или не предлагали ему женитьбу на Аноре, он исчезнет в неизвестном направлении и до эпилога вы о нем больше не услышите. Как альтернатива – без вашего вмешательства Анора может казнить его, чтобы уничтожить потенциального претендента на трон.

Если вы решили казнить Логейна, вы можете сделать это сами или уступить это право Алистеру. Если вы рассчитывали женить Алистера на Аноре или жениться на ней сами, то имейте в виду – она не выйдет замуж за того, кто собственноручно убил ее отца, так что если вы решили выдать ее за Алистера, то убивайте Логейна сами и наоборот. Алистер может в свою очередь отказаться жениться на Аноре, если она предала вас и поддержала Логейна в ходе Собрания.

После смерти Логейна вам предстоит сделать окончательный выбор, кто будет правителем Ферелдена. Алистер останется в вашей группе в любом случае – как будущий король или как просто Серый Страж. Если вы решили сделать его королем, то эрл Эамон предложит Аноре поклясться ему в верности и отказаться от дальнейших притязаний на корону как для себя, так и для возможных потомков. Анора решительно откажется, после чего ее посадят под арест. (Интересно ее замечание Алистеру, что, поменяйся они местами, она поступила бы с ним куда жестче.) Вы не сможете уговорить Анору и Алистера пожениться, если уже не уговорили их сделать это до Собрания.

Если ГГ является дворянкой, то она может стать королевой и править вместе с Алистером, если при вопросе «Кто будет править Ферелденом?» ответит, что это будет Алистер с ее помощью. Это можно сделать даже если ГГ не состояла в любовной связи с Алистером, но имеет хорошее Убеждение и его дружеское отношение к ней достаточно высоко. Однако если на дуэль с Логейном выйдет Алистер, то диалог, ведущий к помолвке, может не появиться, поэтому лучше, если с Логейном будет сражаться кто-нибудь другой. (Не имеет значения, убьет его после дуэли сама ГГ или Алистер.)

Если ГГ состояла в связи с Алистером и не является дворянкой, он может порвать с ней отношения или нет в зависимости от того, ужесточили ли вы его в ходе его персонального квеста, и от ее ответов в разговоре после Собрания. (Подробности смотрите в статье «Соратники».)

На этом данный квест заканчивается и теперь вам предстоит последняя часть игры – финальная битва.

Прохождение - Денерим

Прохождение - Денерим

Денерим, настоящая столица Ферелдена, когда-то был всего лишь пограничной заставой на задворках Империи Тевинтер. Маги возвели на склоне горы темную башню – символ силы и власти государства. После краха Империи творение волшебников перешло к тэйрнам, правившим регионом на протяжении тысячелетия. Башня, именуемая Фортом Драккон, стоит по сей день. Там же, на склоне горы, вырос город, и, во время Века Дракона, население выросло далеко за пределы того, сколько могла поместиться в Форте.

Тесные райончики, соединенные сетью мостов, строятся один на другом. Узкие улочки Нижних Доков стали похожи на лабиринт, а отгороженный стеной Эльфинаж настолько перенаселен, что за последние двенадцать лет потребовалось провести несколько «чисток», дабы сохранить там порядок.

Для всего мира Денерим известен как место рождения Андрасте. На самом деле, возведенный в честь пророчицы памятник совсем не впечатляет: это просто огромный кусок скалы с простым посланием мира. Из очень далеких земель приходят паломники, дабы потрогать Камень Рождения и помолиться. Вот так все происходит в Денериме, и вряд ли у местных жителей есть шанс что-то изменить.

Брат Дженитиви,

Выдержка из «В Поисках Знаний: Путешествия церковного ученика»

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Собрание Земель

После того, как вы соберете всех возможных союзников (гномы (м.б. с големами), маги/храмовники, эльфы/оборотни), эрл Эамон, наконец, созовет Собрание Земель, и вы вместе с ним отправитесь в столицу. Там вас встретят Логейн и его адьютантка сер Коутрен. После разговора с ними идите в кабинет Эамона.

Примечание: поместье эрла теоретически считается вашей базой в Денериме, но разговоров с соратниками там будет не больше, чем в других локациях. Для откровенных бесед и любовных разговоров вам по-прежнему нужно отправляться в лагерь.

В кабинете эрла вы встретите Эрлину, горничную королевы Аноры. Она расскажет, что Анора стала пленницей во дворце эрла Денерима и выскажет опасения, что Хоу собирается убить ее и обвинить в этом Эамона. Независимо от вашей реакции, вам равно поручат спасти Анору.

Спасение Королевы

На карте у вас появится новая локация «Дворец эрла Денерима».

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Шейлу с собой лучше не брать – ее будет невозможно замаскировать под стражника. Эрлина будет поджидать вас недалеко от входа в локацию. У двери во дворец проходит выступление ремесленников, которым Хоу не заплатил за работу, так что придется искать другой вход. Идите налево, убивая по пути патрули стражи – солдаты и мабари, появляющиеся исключительно сзади. Когда вы подойдете к задней двери, Эрлина отвлечет охранников и вы сможете проникнуть во дворец. Вы сможете проникнуть к комнате, где держат Анору, маскируясь под стражника и не сражаясь или перебить по пути все, что движется. Маскировка не появляется в инвентаре, а надевается при разговоре с Эрлиной. Чтобы ее снять, поговорите с ней опять или завяжите драку.

Дворец можно пройти без приключений кроме одной комнаты за комнатой королевы – там один из солдат прижимает горничную. Если вы пройдете внутрь несколько шагов (даже под невидимостью 4-го уровня) вас заметят и поднимут тревогу.

На дверь комнаты королевы наложено заклинание, мешающее ее открыть. Чтобы снять его, нужно отыскать мага, сотворившего его, и убедить его снять заклятие – или убить. По известной информации, маг сейчас находится в компании с Хоу, в темницах дворца.

Перед спуском в подвал вы обнаружите сундук с документами Серых стражей, а чуть дальше – Риордана, Серого Стража, которого Хоу держит (вернее, держал) в камере.

Риордан освободится сам, когда стражник отвлечется на ваше прибытие и подтвердит, что Хоу недавно проследовал в темницу. Если вы спросите Риордана о найденных документах, он расскажет вам о секретном складе Серых Стражей в Денериме. Можно расспросить его складе и позже, а сейчас он уйдет (потом он будет находится в кабинете эрла Эамона).

Когда вы спуститесь в подвал, вашу маскировку (если она до сих пор действовала) раскроют и дальше в любом случае придется убивать всех подряд.

В темнице Хоу помимо самого Хоу вы можете освободить нескольких людей, что принесет вам дополнительные голоса на Собрании Земель: храмовника Ирминрика, Вона – сына бывшего эрла Денерима (его не будет в темнице, если вы играете Городским Эльфом и убили его в прологе) и Освана, сына банна Сигурда. С Вона можно стрясти вознаграждение в 40 золотых (если вы освободите Вона, то это не одобрит Зевран).

Помимо них в подземелье томятся ветеран Рескел (квест Церкви) и эльф Сорис. Его не будет там только, если вы играете Городским Эльфом и в Прологе при разговоре со стражниками вы взяли всю вину на себя. Если вы его освободите, то получите одобрение Зеврана, но, в принципе, его освобождение ни на что существенно не влияет.

Сам Хоу после небольшой речи (отличающейся у Знатного человека) нападет на вас вместе со своей охраной (осторожно, в нее входит 2 мага). После его убийства идите обратно на первый этаж, к комнате королевы.

Анора и Эрлина присоединятся к вам, но выбраться из Дворца вам не удастся – у главного входа вас будет ждать сер Коутрен с большим отрядом стражи, в который входят много лучников и магов.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Возможные сценарии поведения:

1. Напасть сразу

2. Попытаться уговорить ее пропустить вас, рассказав, что хотели спасти Анору, но сделать этого не удастся, кроме того, королева запросто обвинит в похищении Серых стражей и сбежит, а боя будет не миновать.

Коутрен имеет ранг оранжевого босса и при мощной арт-поддержке победить ее крайне сложно. Но если вы отступите в коридор и в комнату, где держали Анору, она последует за вами только в компании одного–двух стражников, что значительно облегчит бой.

Если в бою (вне зависимости от того, избавились ли вы уже от Коутрен или нет) ваша группа потеряет сознание в полном составе, то в данном случае вы будете считаться не погибшим, а попавшим в плен, и сценарий будет развиваться точно так же, как если бы вы сдались добровольно.

3. Можно сдаться ей без боя, умолчав о присутствии королевы, но Стен и Огрен этого не одобрят. Общая линия сюжета не зависит от того, сдадитесь вы, ли нет.

Коутрен интересуют только Серые стражи, поэтому в плен попадете только вы и Алистер, если он будет в группе.

С Коутрен снимается хороший двуручник, но если вы решили сдаться, возможность завладеть им еще представится чуть позже, а в форте Драккон можно еще немного погулять, наводя шорох.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Если вы попали в форт Драккон, то следующим пунктом в вашем списке заданий будет выбраться оттуда. Можно сбежать самим, или подождать, пока соратники придут к вам на помощь. Сопартийцы с высокой симпатией скорее отправятся к вам на помощь

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Есть следующие способы выбраться из камеры: взломать замок (если есть нужный навык), разбить охраннику голову через решету и снять ключ с тела, изобразить больного или соблазнить стражника и напасть. После этого приступаем к собственно побегу. Можно пройти классически – уничтожая по дороге все живое, отвести глаза и смыться под «скрытностью», или прибегнуть к обману, чтобы избежать лишних жертв.

При выходе из тюремной комнаты стоит ящик, в который сложен весь инвентарь. За дверью находятся стражники с мабари, а чуть дальше – оружейная.

В ней стоит подставка для доспехов, которая обеспечит вас маскировкой – униформой стражи Хоу. После «разговора» с ней на вас окажутся надеты вещи, которые будут заставлять всех противников считать вас за своих.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Следующая преграда – охранники у двери. Нейтрализуются паролем: либо украдите бумажку с ним из кармана стражником, треплющихся на складе, но если навыка «воровства» вы не имеете, но прокачано «убеждение», идите в кабинет полковника. Он примет вас за новичков и велит найти еще двух стражников. Это те самые простофили, находившиеся на складе. Им в свою очередь потребуются мечи, которые «зажал» квартирмейстер. Он стоит в офицерской оружейной, и его можно подкупить, уговорить отдать нужное оружие, или убедить, что вы пришли к нему на смену. Добыв оружие, возвращайтесь на смотр к полковнику. Когда он спросит, что необходимо солдату, нужно ответить «Честь» или «Дисциплина».

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Потом он отправит вас на улицы Денерима, и вы без помех пройдете форт, так как эти стражники знают пароль.

Если вы решили ждать спасения в камере, то в разговоре с Алистером будут доступны опции выбора тех, кто именно это сделает (только те сопартийцы, с которыми у вас хорошие отношения). Если Алистера на операцию «Спасение королевы» вы не брали, то опции разговора появятся в мысленном диалоге, или с неизвестным бедолагой, заключенным по соседству.

Спасательный отряд так же может перебить всех по дороге, или прибегнуть к обману. Нужно будет дважды убедить стражу, что вы именно те, за кого себя выдают: с караульными у входа в форт и разговор с капитаном уже внутри. Третий разговор с сержантом Танной должен привести к тому, что она покинет свой пост и вы спокойно просочитесь во внутренние помещения форта.

В каждом разговоре можно выбрать, кто именно из сопартийцев будет вешать страже на уши макаронные изделия, причем каждый из них может заболтать хотя бы одного из собеседников.

Зевран и Лелиана справятся во всех трех случаях.

Винн тоже справится, если только с ней не идет мабари.

Морриган может заставить Танну уйти, но в первых двух разговорах, если с ней в паре идут Лелиана, Винн или мабари, она проколется.

Пес может обмануть стражу и капитана, но обойти Танну не способен.

Стен не сможет успешно закончить первые два разговора, но в состоянии увести Танну с поста, а если с ним идет мабари, то на ура пройдет и первый расспрос.

Огрен может пройти первый разговор, но только если его напарником является Зевран, Стен или мабари.

Шейле по понятным причинам в форте лучше не появляться – маскировка у нее в любом случае будет на нуле.

Если уговорить Танну не удалось, можно выстрелить из баллисты в зале, и она отправится выяснять, в чем дело, а вы спокойно сможете пройти дальше.

Темницу придется зачищать от стражи с мабари, но их в любом случае будет сравнительно немного.

После освобождения вас и Алистера (если он был с вами), можно свободно уходить из форта, так как в коридорах и залах, ведущих к выходу, внезапно опустеет. Хотя, если вам захочется, можно опять-таки пройти классическим методом.

После посещения дворца эрла Денерима (и форта Дракон, если вы пали или сдались), возвращайтесь в поместье Эамона и пообщайтесь с Анорой. Это завершит квест «Спасение Королевы» и запустит следующий – «Беспорядки в Эльфинаже».

Беспорядки в Эльфинаже

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Аноре неизвестно, что именно творится в эльфийском гетто, но она уверена, что к этому приложил руку Логейн. Если вы освободили Сориса из темницы Хоу, то он будет ждать в доме Цицерона (если вы играете за городского эльфа – вашего отца) и посоветует поговорить с Шианни.

Она стоит неподалеку от «Майского дерева» в центре квартала. Если к ней вас отправил Сорис, она будет чуть более приветлива, если вы – городской эльф, и не приняли предложения Вона в прологе, то счастлива вас видеть, а если приняли – примет достаточно холодно. В принципе, это ни на что не влияет.

Она расскажет, что тевинтерцы забрали уже много эльфов под предлогом карантина - и даже старейшину Валендриана

Если вы играете за эльфа, то можете притвориться больным, и вас заберут внутрь. Там обман раскроется, и вам придется в одиночку перебить всех стражников. Так же можно в разговоре с тевинтерцами спровоцировать драку (некоторые из эльфов начнут им помогать), еще – подкупить или убить стражника у черного входа. Если вы минуете тевинтерцев, то все равно вам придется драться с ними при выходе. Но эльфы при этом разбегутся.

Внутри госпиталя требуется взять записку и ключ со стола (а так же приятненькую сумму денег), и поговорить с пленными эльфами, среди которых, что интересно, найдется желтый лидер – молодая девушка. Впрочем, она-то как раз ничего говорить и не будет.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Можно показать записку Шианни, а можете сразу идти в проулок за госпиталем, в жилой дом. По пути вам встретится эльф, его можно подкупить или запугать, но ничего нового он не скажет. Пройдя дом насквозь, выходите наружу, использовав ключ из госпиталя. В переулке вас будут ждать солдаты Тевинтера. Когда вы всех их перебьете, идите в следующее здание. Там вы сразу наткнетесь на еще одну группу стражников во главе с эльфийкой Деверой. Можно использовать Убеждение и заставить ее сбежать, но в качестве приза за победу над ней вы получите отличный лук, открывающий страничку в Кодексе. Дальше вас ждет серия комнат, в которых набились солдаты. В начале длинного коридора вас ждет ловушка – имеет смысл послать вперед разбойника с высоким уровнем скрытности и обезвредить их.

В последней комнате ожидает вашего визита главный тевинтерский маг Каладриус. Он предложит вам сделку – в обмен на взятку и разрешение покинуть Денерим с пленниками он передает вам документы, изобличающие Логейна. При наличии развитого Убеждения можно оставить всех пленных эльфов, или отдать документы даром.

Если вам это будет не по нутру, придется сражаться. Это сильный маг крови, а его арбалетчики способны попортить нервы. Если вы останетесь на балконе, то от магии Каладриуса это ненадолго вас прикроет, а солдат можно перебить по одному. Когда вы снимете с него почти всю жизнь, он предложит вам еще одну сделку – принести эльфов в жертву и увеличить ваше здоровье (телосложение). Ритуал повысит данный параметр всего на единицу, а вот почти все соратники (кроме Морриган и Стена) резко не одобрят такого. Если вы решите добить малефикара, снимите с его трупа документы. В этом случае (или после его ухода) поговорите с Валендрианом (если вы играете городским эльфом – то с вашим отцом). Если Каладриус не забрал рабов и не убил их, то поговорите с Валендрианом (Цицероном) в его доме перед уходом из Эльфинажа и отправляйтесь с докладом к эрлу Эамону.

Собрание Земель - окончание

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Эамон прикажет вам отправляться на Собрание земель и обязательно взять с собой Алистера.

На этом этапе важно завершить все возможные квесты (особенно связанные с Редклиффом). В холле Собрания вас встретит Коутрен (если вы не убили ее раньше или победили во дворце Хоу, но были повержены остальной стражей). На этот раз убить ее гораздо легче, или при наличии высокого Убеждения можно уговорить ее уйти с дороги миром.

Исход Собрания зависит от распределения голосов дворян. Если большинство выскажется в вашу пользу, Логейн откажется подчиниться и решению. Если вы предложите решить ему спор достойно, вас ждет поединок с ним, причем можно сражаться самостоятельно, или выбрать любого из группы – кроме мабари. Если вы начнете надсмехаться над Логейном («ты проиграл!!») то он развяжет драку, как и в случае, если Собрание проголосует против вас. В этом случае, для того, чтобы закончить драку, вам надо будет снять у Логейна большую часть жизней, после чего вас все равно заставят биться с ним в поединке.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Заявить, что главная проблема – не Орлей, а Мор.

Рассказать о работорговцах в Эльфинаже.

Упомянуть пытки невинных эрлом Хоу (только если вы освободили Освина и поговорили в его отцом после этого).

Упомянуть отравление эрла Эамона и освобождение малефикара из рук храмовника (только если вы освободили Ирминрика и отдали кольцо его сестре).

Если вы освободили Вона из темницы Хоу, это даст вам дополнительный голос в вашу поддержку.

Если вы выполнили последний квест Антиванских Воронов, связанный с заложником, это даст вам дополнительный голос в вашу поддержку.

В любом случае после двух-трех заявлений Логейн поднимет вопрос о королеве Аноре, после чего появится она сама. Поддержка Аноры значит очень много и считается больше чем за один голос. Выиграть голосование без нее почти невозможно, если только вы не выполнили все побочные квесты, перечисленные в предыдущем абзаце. В этом случае вам хватит голосов, чтобы обойтись и без ее мнения.

Анора поддержит вас, если до вашего отправления в Эльфинаж и пообещали свою поддержку в ее борьбе за трон. Так же можно уговорить ее и Алистера править вместе или править вместе с вами, если ваш ГГ - дворянин. Однако можно беззастенчиво обмануть ее и в итоге сделать королем Алистера.

Анора не поддержит вас, если вы не поговорили с ней вообще, если вы заявили ей, что поддерживаете Алистера и если вы сказали, что Логейн должен заплатить за свои преступления.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

После поединка с Логейном вам требуется сделать выбор – пощадить его (в этом случае Алистер покинет группу), или казнить. Если вы ужесточили Алистера в ходе персонального квеста и уговорили его на правление вместе с Анорой до Собрания, то он станет королем Ферелдена. Если вы не ужесточали его или не предлагали ему женитьбу на Аноре, он исчезнет в неизвестном направлении, и до эпилога вы о нем больше не услышите. Без вашего вмешательства Анора может казнить его, чтобы уничтожить потенциального претендента на трон.

Если вы решили казнить Логейна, вы можете сделать это сами или уступить это право Алистеру. Если вы рассчитывали женить Алистера на Аноре или жениться на ней сами, то имейте в виду – она не выйдет замуж за того, кто собственноручно убил ее отца, так что если вы решили выдать ее за Алистера, то убивайте Логейна сами и наоборот. Алистер может в свою очередь отказаться жениться на Аноре, если она предала вас и поддержала Логейна в ходе Собрания.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Если вы убили Логейна, вам следует сделать окончательный выбор, кто все-таки напялит корону. Алистер останется в вашей группе в любом случае – как будущий король или как просто Серый Страж. Если вы решили сделать его королем, то эрл Эамон предложит Аноре поклясться ему в верности и отказаться от дальнейших притязаний на корону как для себя, так и для возможных потомков. Анора решительно откажется, после чего ее посадят под арест (интересно ее замечание Алистеру, что, поменяйся они местами, она поступила бы с ним куда жестче.) Вы не сможете уговорить Анору и Алистера пожениться, если уже не уговорили их сделать это до Собрания.

Если ГГ является дворянкой, то она может стать королевой и править вместе с Алистером, если при вопросе «Кто будет править Ферелденом?» ответит, что это будет Алистер с ее помощью. Это можно сделать даже если героиня не состояла в любовной связи с Алистером, но имеет хорошее Убеждение и его дружеское отношение к ней достаточно высоко. Однако если на дуэль с Логейном выйдет Алистер, то диалог, ведущий к помолвке, может не появиться, поэтому лучше, если с Логейном будет сражаться кто-нибудь другой. (Не имеет значения, убьет его после дуэли сама героиня или Алистер).

Если героиня состояла в связи с Алистером и не является дворянкой, он может порвать с ней отношения или нет в зависимости от того, ужесточили ли вы его в ходе его персонального квеста, и от ее ответов в разговоре после Собрания. (Подробности смотрите в посте «Соратники»).

На этом данный квест заканчивается и теперь вам предстоит последняя часть игры – финальная битва.

НЕСЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Задания сержанта Килоуна

Жемчужина и свиньи

Сержант Килоун стоит справа от лавки Вэйда. Он с удовольствием примет вашу помощь.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Сначала сержант попросит ГГ отправиться в «Жемчужину» и выгнать оттуда наемников «Белых Соколов». Если у вас прокачано «Убеждение», то можно запугать или уговорить их убраться. Если этот навык развит слабо, то придется все-таки драться с ними. После того, как вы изрядно потреплете предводителя, они сдадутся – можно их отпустить или перебить. В последнем случае сержант будет очень вами недоволен.

Если наемники убрались из борделя живыми, то на карте города вам встретится сержант

Килоун, желающий вас поблагодарить. Во время диалога на вас нападет группа недобитых наемников. С предводителя можно будет снять отличный топор «Аод», добавляющий страничку в Кодекс.

Багряные весла

Второе задание – утихомирить наемников банды «Кровавые весла» в таверне Покусанный Дворянин». На этот раз их можно перебить. Если вы оставите их в таверне, сержант Килоун за труды платить откажется. Если же все выполнено в точности, то он вызовется вдобавок рассказывать всем, что Серые стражи на самом деле – белые и пушистые.

Услуги заинтересованным лицам

Квесты выдаются трактирщиком в «Покусанном Дворянине» после вопроса, нет ли у него каких-нибудь не слишком законных заданий.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Незавершенная переписка

За все время игры нужно найти 12 писем фривольного содержания авторства богачей:

В Денериме в лавке Вэйда

В Денериме, в одной из комнат «Жемчужины»

В деревне Убежище, в одном из домов

В Редклиффе, в мельнице

В подвале замка Редклифф

У озера Каленхад, в таверне «Избалованная Принцесса»

На втором этаже Башни Магов

В лагере долийцев, в сундуке рядом с Вараторном

На первом этаже Бресилианских развалин, слева от входа, за потайной дверью

В логове Джарвии

В одной из комнат Орзаммарского дворца

В Денеримском поместье эрла Эамона

Последний сундук не заперт, для всех остальных необходим 3-4 уровень взлома.

Дипломатические нужды

Принесите трактирщику 15 порций экстракта животного яда (можно купить у Вараторна в Бресилиане) – для К.

Решение проблем

Требуется избавиться от трех тел, появившихся после неудачных переговоров людей Д. Первый труп лежит за колодцем-свалкой у Церкви, второй – в задней комнате склада рядом с «Диковинками Тедаса», третий – в одной из комнат «Жемчужины». Тела нужно сбросить в колодец у здания Церкви и вернуться за наградой.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Сигнал безопасности

Нужно отправиться в Западный Бресилианский Лес и выпустить сигнальную стрелу. Чтобы это сделать, у вашего ГГ должен быть лук (навык стрельбы необязателен). После этого последует нападение наемников из Денерима – перебив их, возвращайтесь с докладом.

Без следа

Принесите кабатчику «Покусанного Дворянина» 10 гранатов. Они попадаются в течение всей игры, так что лучше не продавать эти камни торговцам

Тайное вознаграждение

К. просит, чтобы вы положили в несколько тайников вознаграждение его «работникам». Тайники находятся:

1. Недалеко от дома Двина в Редклиффе;

2. В Морозных Горах недалеко от Арена;

3. В таверне «Избалованная Принцесса» у озера Каленхад;

4. На центральной площади в Торговом Районе Денерима.

Точные отметки появляются при нажатии Таба

Иногда (хотя в результате бага этого может не быть) вам предложат вариант обезвредить тайники и не прятать внутрь плату. В этом случае вы подставите К., и он больше не будет выдавать вам квесты.

Лжесвидетели

Д. попросит убрать трех свидетелей, которые якобы собираются «сдать» его властям или конкурентам. Они прячутся у озера Каленхад, в Морозных Горах, в лавке «Диковинки Тедаса» в Денериме.

Захват Власти/Трудное Решение

Последний квест зависит от того, предали ли вы К. при выполнении задания «Тайное Вознаграждение» и выполнили ли вы задание Д. «Лжесвидетели». Если вы не выполнили квест по лжесвидетелям и не предали К, то вы получите квест «Захват Власти», в котором К. объявляет, что благодаря паранойе Д. он решил избавиться от своего помощника, и К. не остается ничего другого, как упредить удар и избавиться от Д. первым. Вам надлежит дать сигнал (подмигнуть особым способом) трем союзникам К. – гному-торговцу Гориму, сестре Теохилде у здания Церкви и Усмиренному – владельцу лавки «Диковинки Тедаса». После этого поговорите со стражником, который стоит недалеко от городских ворот. При следующем вашем путешествии по карте Денерима вы набредете на лейтенанта Д. с помощниками, которые решили наказать вас за предательство. После боя подберите с тела лейтенанта бумаги с указанием местонахождения секретного убежища Д., и на карте Денерима появится новая локация – отправляйтесь туда и разберитесь с Д. и его соратниками.

Если вы выполнили квест «Лжесвидетели» (и независимо от того, как именно вы закончили квест «Тайное Вознаграждение»), Д попросит у вас помощи в избавлении от К, который, как он подозревает, собирается занять его место. При путешествии по карте Денерима вы набредете на лейтенанта К с помощниками. После битвы подберите с тела лейтенанта бумаги с указанием местонахождения секретного убежища К. На карте Денерима появится новая локация – отправляйтесь туда и разберитесь с К и его соратниками.

Волна Преступности

Выдается Пронырой Коулдри, стоящем напротив Церкви, но только ГГ – разбойнику, или если ГГ имеет навык воровства. Чтобы получить квесты, достаточно иметь хотя бы 1 уровень «Воровства» или «Невидимости».

Если у вас есть хотя бы первый уровень Воровства, можно получить все квесты Коулдри, даже если ваш ГГ – не разбойник. Умение Прятаться без Воровства даст вам только одну из двух линий его квестов – «грабительскую». За наводки вам придется каждый раз платить Коулдри – но в результате вы выручите больше, чем заплатите ему.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

«Грабительские» задания:

1. Стоимость наводки – 1 золотой. Ограбьте сундук в комнате леди Софи в таверне «Покусанный Дворянин». Для этого вам даже не нужно прятаться – телохранитель не обратит на вас никакого внимания, и ГГ сожжет легко пробраться в комнату и обчистить сундук. Это единственное задание Коулдри, которое вы можете выполнить до его получения – если вы уже ограбили сундук Софии, скажите об этом Проныре – и он вернет вам деньги.

2. Стоимость наводки – 4 золотых. Ограбьте сундуки с сокровищами эрла Хоу, которые находятся на складе в Торговом Районе, недалеко от лавки «Чудеса Тедаса» - в конце этого тупичка. Этот квест включает в себя битву, так как незаметно украсть серебряные слитки из сундуков не получится – стражники Хоу на складе тут же вас заметят.

3. Стоимость наводки – 10 золотых. Вам надлежит ограбить сокровищницу банна Франдерела. Идите в появившуюся у вас на карте Денерима новую локацию. Можно прокрасться к отметке квеста, или пройти всем отрядом. Вокруг будет подозрительно тихо. Но как только вы откроете сундук, в соседней комнате появятся стражники – это была ловушка.

Теперь вам нужно пробиться обратно к выходу – либо с боем, либо разбойником под прикрытием «невидимости» - остальная группа автоматически проскользнет с вами. Коулдри будет опечален, что его наводка оказалась ловушкой, и вернет вам деньги, пообещав, что в следующий раз добудет для вас что-то действительно стоящее.

4. Появится только после завершения квеста «Собрание Земель». Проныра Коулдри отправит вас обратно в поместье банна Франдерела – на этот раз бесплатно – рассказав что там спрятана священная реликвия Церкви: Слезы Андрасте. Вам надлежит проследовать в коридор перед закутком, куда вам надо было попасть в прошлый раз, и найти там потайной ход. Там находится настоящая сокровищница. На этот раз стражи в коридорах более чем достаточно, кроме того, на полу расположено множество ловушек. Можно действовать так же, как и в прошлый раз – прорваться с боем, или прокрасться разбойником. После этого вы можете отдать Слезы Андрасте Церкви (лично или через Проныру Коулдри) или оставить их себе.

Примечание: если вы подслушаете разговоры стражников в поместье, вы убедитесь, что проныра Коулдри не был замешан в ожидавшей вас ранее засаде.

«Воровские» задания:

1. Цена наводки – 50 серебряных монет. Вытащите кошелек с драгоценностями у горничной в зеленом. Она появится у торговых рядов после получения квеста.

2. Цена наводки – 1 золотой. Стащите меч у сера Нансин, которая посетит лавку «Диковинки Тедаса». Вы можете просто вытащить меч у нее из кармана, или использовать другие навыки – например, Убеждение: сказать, что вы торговец (тогда она снимет доспехи и оружие (прямо в лавке!!!), чтобы померить ваши товары); или Травоведение (убедить, что она больна и нуждается в помощи: тогда она разденется для медицинского осмотра и вы кроме кражи меча сможете продать ей лекарства на несколько золотых).

3. Цена наводки – 3 золотых. Коулдри предложит вам стащить из кармана некоего Тилвера ключ от сундуков, стоящих среди торговых рядов. Тилвер гуляет за лавкой Вейда и домом Голданны в компании охраны.

Можно использовать Воровство вместе с «Невидимостью» и стащить ключ незаметно, можно заплатить стоящему неподалеку мальчику-посыльному, чтобы он отвлек стражу, пока вы чистите карманы, или заговорить с Тилвером и украсть ключ в процессе разговора (требуется высокое «Убеждение»). Ну и последний способ – перебить их всех и снять ключ с трупа.

4. Цена наводки – 6 золотых. На этот раз вам потребуется украсть корону Логейна у его Сенешаля, который решит посетить таверну «Покусанный Дворянин». Если его стража заметит вас на входе, их можно запугать и прогнать, а вы сможете безнаказанно стащить корону у Сенешаля. Так же вы сможете подговорить официанток – либо прислать Сенешалю побольше вина (чтобы все уснули) или подсыпать отравы в бутылку (если у вас хорошее знание Ядов). Если ваши манипуляции заметят, всех можно опять-таки перебить.

Испытания Воронов

Эти квесты появятся только после разговора с мастером Игнасио у торговых рядов, где вы предложите ему свою помощь, и после встречи с Зевраном. Если после этого вы подойдете ко входу в Эльфинаж, мальчик-посыльный принесет вам записку с предложением встречи с мастером Игнасио в таверне «Покусанный дворянин». Там он представится как посланник «Антиванских воронов». Второй вариант – взять послание самому у мальчишки рассыльного (он стоит за лавкой Вейда). В этом случае вас предупредят о найме, но не более того.

От его предложений можно отказаться (Игнасио навсегда пропадет с вашего горизонта); можно убить его (Сезар перестанет поставлять вам товары); или принять его «наводки» (это может принести вам голос при голосовании на «Собрании Земель»).

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

1. На стене у ворот Эльфинажа висит плакат про некое собрание людей, поддерживающих Серых стражей. После прочтения направляйтесь в «Жемчужину». Хозяйка борделя укажет вам на заднюю комнату с запертой дверью. Постучавшись, назовите пароль «грифоны воспарят вновь». Внутри окажутся наемники Логейна, которых вам и надо перебить. Если вы сделали это до получения задания, скажите Игнасио, и все равно получите награду.

2. На карте появится новая локация. Там вам требуется отправиться туда и перебить всех наемников-кунари из банды «Кадан-Фе».

3. Следующий заказ – убить посла Гейнли в королевском дворце Орзаммара. Если вы приняли сторону Белена, то в эту комнату вы сможете пройти сразу, а если Харроумонта – придется подождать до его коронации. Вас будут ждать с отрядом стражи, так что придется немного попотеть.

4. На карте города появится новая локация – там происходит встреча Воронов и людей эрла Хоу, похитивших сына высокопоставленного лица, чтобы передать им выкуп и получить мальчика обратно. Встреча закончится дракой между вами и людьми Хоу, причем потом от мальчика вы не найдете и следов. Вернувшись к Игнасио, вы узнаете, что вас использовали в качестве отвлекающего маневра, а мальчишку тем временем спасли и доставили к отцу. Потом это принесет вам лишний голос на Собрании Земель.

После этого заданий больше не будет. Если вы решите отпустить Игнасио, у Сезара для вас отныне появятся особые товары, если вы его убьете, эта лавочка прикроется.

Отдельные задания

Дело чести

В Торговом районе, неподалеку от входа в «покусанного дворянина» к вам подойдет сер Ландри, жаждущий отомстить Стражам в вашем лице за предательство в битве при Остагаре. Можно убедить его, что Стражи невиновны, пригрозить ему, и он уйдет прочь. Если нет – вызовет на поединок, который состоится у дверей лавки «Диковинки Тедаса». Можно биться один на один, или вероломно напасть.

Забытые стихи

В Заброшенном Храме (Квест «Урна священного праха»), в юго-западной части первого уровня вы найдете древние зашифрованные тексты. Отнесите их сестре Джастине, стоящей у здания Церкви, и она определит в них записи о последних днях Маферата – мужа Андрасте, и за возможность их расшифровки с радостью заплатит вам около 7 золотых.

Доспехи из шкур молодых драконов

Поговорите с кузнецом Вэйдом, который мечтает творить доспехи из экзотических материалов – например, шкур молодых драконов, чтобы этот квест появился у вас в журнале. Если вы этого не сделаете, квест появится после получения вами первой шкуры дракона

При зачистке второго уровня Заброшенного Храма вы должны найти и победить шесть драконов. В драконьем логове на северо-востоке локации они появятся после того, как вы приблизитесь к дальней стене (в куче мусора там лежит подарок для Алистера). Из этих шкур кузнец Вэйд может сделать вам два комплекта доспехов – сначала обычные, а затем улучшенные (за вторые лучше заплатить, чтобы еще повысить качество).

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Бонусы за комплект: -10% к утомляемости

Доспехи из шкуры дракона

Если вы убьете Высшего Дракона, почитаемого сектой Потрошителей, то Вэйд смастерит вам из него доспехи на выбор – среднюю, тяжелую или массивную броню. Если ранее вы заплатили ему за доспехи из шкуры молодого дракона хотя бы один раз, хотя он был согласен сделать их для вас бесплатно, то вы получите от него Улучшенные Доспехи из Шкуры Дракона. Вэйд выкует эти доспехи только если он уже сделал для вас хотя бы один комплект доспехов из шкуры молодых драконов.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Примечание: после того, как Вэйд смастерит для вас все три комплекта доспехов, его помощник Херрен откажется торговать с вами.

Заблудившийся храмовник

Этот квест появится, когда вы найдете в темницах дворца эрла Хоу храмовника по имени Ирминрик, слегка повредившегося рассудком. Поэтому требуется взять у него кольцо и передать его его сестре, Банну Альфстанне, в таверне «Покусанный Дворянин». Кроме голоса на Собрании Земель вы можете попросить у нее награду.

Вы можете убить Ирминрика, но в таком случае вы не получите награду от Алфстанны. Кроме того, это может повлиять на исход голосования на Собрании Земель – хотя и не является обязательным условием для удачного для вас голосования.

Дворянин под пытками

Этот квест появится, если вы освободите из пыточной камеры в темницах эрла Хоу Освина, сына банна Сигурда. Поговорите с банном Сигурдом в таверне «Покусанный Дворянин», чтобы завершить данный квест.

Как и предыдущий квест, он может повлиять на исход голосования. За освобождение вы можете попросить награду – на решение банна Сигурда это не повлияет.

Друзья Рыжей Дженни

Квест появится, если вы взяли Разукрашенный Ларец из кабинета Ирвинга в Башне Магов. Чтобы получить награду отнесите его ко входу в лавку «Чудеса Тедаса» (южная часть Торгового квартала). Постучитесь в дверь и отдайте ларец. Вам дадут некоторую сумму, но никаких разъяснений вы никогда не получите.

Последняя просьба

После того как вы найдете труп сера Фридена в заброшенном переулке, на карте Денерима у вас появится новая локация «Заброшенное здание». Отправляйтесь туда и перебейте всех малефикаров и их охранников. Квест будет засчитан после смерти главного малефикара. Осторожно – здание напичкано ловушками.

Освобожденный

Чтобы этот квест появился у вас в журнале, соберите три заметки о загадочном «Освобожденном». Первую можно снять с трупа Искателя Приключений на втором уровне Эльфийских развалин в Бресилианском Лесу, в драконьей пещере с ловушками, вторая находится у Испуганного Искателя Приключений в таверне в Орзаммаре, третья лежит на трупе Искателя Приключений на первом уровне Разрушенного Храма.

После сбора этих записок вы и получите квест. Вам требуется отправиться в Грязный переулок в Денериме и постучать в закрытую дверь одного из домов. Вам надо упомянуть Гасканга и сказать, что не уйдете.

После того, как вы проникнете внутрь, Гасканг атакует вас.

В качестве вознаграждения вы получите отличный одноручник Рассекающее Лезвие, с тремя слотами для рун, а в редких случаях – лучший щит в игре «Теневая стена» - обычно он падает только на уровне «Кошмар».

Зло в Эльфинаже

Этот квест даст вам сер Отто, слепой храмовник, стоящий неподалеку от Эльфийского древа. Он расскажет, что чувствует в квартале какое-то зло, но не может сказать, где именно. Чтобы помочь ему, идите к приюту. Бредящая нищенка упомянет что-то странное, происходящее внутри, а на земле рядом вы обнаружите свежие пятна крови и труп собаки, которая в бешенстве кидалась на вас, когда вы вошли в Эльфинаж. Расскажите об этом серу Отто, и он решит лично разобраться в этом деле - с вашей помощью.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

В приюте вам встретятся несколько призраков и мабари, а потом вы встретитесь с демоном. Когда вы победите его, сер Отто заявит, что все еще чувствует присутствие зла. После дальнейшей зачистки здания в последней комнате вы наткнетесь на того же демона, но ставшего сильнее. Он вернется еще раз – уже с подмогой, а сер Отто будет убит им. После третьей схватки с деоном квест будет завершен. Вы провалите его, если Отто не дойдет до последней комнаты.

Этот квест напрямую взаимосвязан с квестом «Зло в Эльфинаже». В одном из сундуков последней комнаты вы найдете потертый амулет. Чтобы завершить задание, отдайте его безумной нищенке у приюта.

Как всегда - искренне Ваша ^_^