Заброшенный дом в скайриме. Дом ужасов (Молаг Бал). Завершение основного сюжета Гильдии воров


ID задания: DA10

Примечание: задание весьма негуманно, и если вы отыгрываете роль хорошего парня — лучше не браться за него вовсе.


Задание начинается в городе Маркарт . Ночью, проходя около заброшенного дома, вы встретите дозорного Турана, которые скажет, что хочет осмотреть дом, и ему не помешала бы помощь. Соглашаемся — и следуем за ним.

Зайдя в дом, через некоторое время в нем начнутся странные события — начнет летать посуда, все будет как в тумане, а комнату начнет трясти как при землетрясении. Вы услышите голос Молага Бала, который прикажет убить Турана.

Даже если вы не начнете атаковать первыми — это начнет Туран. Убивайте его, после чего окружающее пространство «нормализуется». Теперь голос Молага Бала будет приказывать вам спуститься ниже, к его алтарю:

Используем алтарь, и оказываемся запертым в клетке. После короткого диалога (в котором, независимо от выбора итог будет один), клетка откроется, и следующим заданием будет освободить жреца Боэтии, который находится в Сломанной Башне:

Отправляемся туда, зачищаем Башню, на верху находим жреца — Логрольф Несговорчивый, освобождаем его. При освобождении можно будет с угрозой сказать что вы от Молага Бала, или соврать что вы вас послала Боэтия, или вообще дать денег, что бы он не задавал лишних вопросов. Выбор варианта никак не повлияет на данное задание (но не факт, что не влияет на другие задания, например на задание «Зов Боэтии»).

Оказавшись на свободе, жрец побежит в тот самый заброшенный дом в Маркарте. Отправляемся туда, и у алтаря находим жреца запертого в клетке.

После чего, Молаг Бал даст вам свою булаву (пока еще ржавую), и скажет убить ей Логрольфа (убивать, говорят, не обязательно именно выданной булавой).

Убиваем его первый раз — он не сдается. Молаг Бал воскрешает его, и мы убиваем его снова. После второй смерти он сдается, и отрекается от Боэтии, отдав свою душу Молаг Балу. И умерев после этого окончательно.

На этом, такое, довольно не гуманное задание заканчивается, а мы получаем Булаву Молаг Бала.

Сегодня мы приготовили небольшие гайды на три увлекательных квеста из "Скайрима". Их выполнение может вызвать небольшие трудности как у новичков, так и у бывалых игроков, так как никто не застрахован от невнимательности или упущения каких-либо важных деталей. Наши подсказки помогут справиться с любой возникшей сложностью.

Разнообразие квестов

В Skyrim каждый находит что-то себе по душе, будь то бесцельное блуждание по просторам северной провинции или же выполнение какого-нибудь интересного квеста. К радости всех любителей хороших историй, игра действительно радует самыми разнообразными заданиями. Возможно, кому-то понравились поиски древних артефактов, спрятанных в заброшенных двемерских руинах "Скайрима", или прохождение "Безумного ума" и других квестов о Даэдрических принцах — в любом случае здесь всегда есть чем себя занять.

"Дом Ужасов" и Молаг Бал

Для выполнения первого квеста из нашего сегодняшнего списка игрок должен отправиться в город Маркарт. У входа можно заметить заброшенное здание — рядом с ним будет стоять страж, который задает всем мимо проходящим жителям один и тот же вопрос. Отвечаем ему, что хотим, но в конце обязательно предлагаем помощь.

Уже в доме спускаемся в подвал. Как только мы окажемся внизу, страж запаникует и вернется на верхний этаж. В подвале с нами свяжется голос Даэдрического принца Молаг Бала, который прикажет нам убить стражника. Выполняем поручение и тут же получаем еще одно — доставить в дом персонажа по имени Логрольф. Используем карту, чтобы найти пункт назначения и отправляемся за Логрольфом. Когда доставим его обратно к Молаг Балу, то придется вновь поработать личным палачом Даэдра. В конце принц наградит Довакина своей булавой.

Прохождение "Безумного ума"

"Скайрим 5" продолжает радовать игроков целой линейкой заданий о Даэдрических принцах. В конце каждого из них Довакин получает в награду определенный артефакт. Обычно принцы дарят оружие, но некоторые могут одарить игрока броней, ценной книгой и другой уникальной реликвией.

Название очередного квеста "Скайрима" — "Безумный ум". Прохождение знакомит нас, пожалуй, с самым известным Даэдрическим принцем по имени Шеогарат.

Для начала нам необходимо посетить Солитьюд, где рядом с бардовской коллегией на нас выйдет бродяга Дервенин. После небольшого разговора соглашаемся убедить его хозяина взять бедолагу обратно. Ищем покои Пелагия (они находятся в Синем Дворце), пробираемся внутрь и переносимся в другое измерение, вне Скайрима".

Прохождение "Безумного ума" продолжается, и нас встречает Шеогорат, который предлагает отпустить обезумевшего Пелагия при условии, что мы выполним три его задания. Для нашей эффективности принц презентует нам свой Ваббаджек. Каждое задание связано со страхами Пелагия: в первом необходимо сразиться с его ночными кошмарами, во втором — выстрелить в зрителей состязания, а в третьем — уменьшить злого Пелагия и увеличить самолюбивого. Освобождаем Пелагия, говорим с Шеогоратом и вновь оказываемся в "Скайриме". Прохождение "Безумного ума" завершено!

Завершение основного сюжета Гильдии воров

Продолжаем рассказывать о выполнении интересных "Возвращения Сумерек" ставит точку в основной сюжетной цепочке заданий Гильдии воров.

Отправляемся в локацию где нас встретит призрак Галаса. Он даст нам несколько полезных советов, которые должны помочь во время путешествия к Черному озеру — порталу, связывающему обитель смертных и мир Ноктюрнал. По дороге Довакину придется разобраться с несколькими обезумевшими призраками-соловьями и пройти через множество ловушек (растяжки, кнопки и прочие хорошо знакомые "сюрпризы").

Добравшись до темной комнаты, стоит придерживать тени — если выйти на свет, то герой начнет дымиться и терять хп. Далее нас ждет коридор со статуей Ноктюрнал. Позади факелов располагаются два кольца, которые открывают доступ к секретному проходу — заходим внутрь и падаем вниз. Где-то в стенах есть тайная скважина, куда можно вставить наш Скелетный ключ.

В конце задания мы окажемся в святилище самой Ночной Госпожи. Возвращаем ключ туда, где ему самое место, встречаемся с Ноктюрнал "лицом к лицу" и выбираем себе в награду одну из трех соловьиных способностей. Поздравляем, финальный квест Гильдии воров завершен!

0 Уровень Персонажа

Азура: Черная звезда
Там нас встретит Арания и введет в курс дела: ей было видение, и надо искать эльфийского мага. Искать его она отправит в Винтерхолд, где можно расспросить, например, хозяина таверны. Нам укажут на Неласара, которого уже надо разговорить любым удобным способом, и он расскажет о своем учителе, Мейлине Варене, и о его экспериментах со звездой Азуры. Мелина теперь надо найти в разрушенном форте Глубины Илиналты. Там много некромантов и скелетов, а вот сам Мейлин уже мёртв, однако воспользоваться звездой он смог (разбитая, она валяется на полу рядом с его скелетом), и теперь надо решить, что делать.
Если отнести звезду Арании, то звезда станет, как обычно, бесконечным великим камнем душ, в который можно ловить только белые души (то есть все, кроме НПС), если к Неласару – чёрным камнем (можно ловить только души НПС). Кого бы мы ни выбрали, придется отправляться внутрь звезды, чтобы выкурить оттуда Мейлина: осторожно, там узенькие мостики и дреморы на подтанцовке. После победы над Мейлином (на дремор можно не обращать внимания) звезду вручат нам.

Шеогорат: Безумный ум
Около Коллегии бардов с в Солитьюде бродит потерявшийся Дервенин (двести лет назад мы встречали его в Нью-Шеоте), он попросит нас найти его хозяина, который отправился в Синий дворец, в крыло Пелагия. Туда просто так не пустят, но можно обратиться к одной из служанок (например, к Уне), они дадут ключ. Продравшись через паутину в коридор в крыле, мы перенесемся в разум Пелагия Безумного.
Инвентарь и карта тут не работают, да они и не понадобятся. Пелагий что-то не в настроении, а нам Шеогорат выдаст Ваббаджак, чтобы мы могли отсюда выбраться. В сражении Гнева и Уверенности надо при помощи Ваббаджака уменьшить Гнев и увеличить Уверенность. В ночном кошмаре надо использовать посох на спящем Пелагии и сразу – на появившемся создании, и так повторять, пока они не кончатся. В паранойе Пелагия можно не тратить время на превращения атронахов, а сразу попасть из посоха в охранника на другой стороне арены. Возвращаемся к Шеогорату, он оставляет Ваббаджак нам и возвращается на Острова, а мы – во дворец.

Намира: Вкус смерти
Во дворце в Маркарте стоит брат Верелий, сообщающий, что в Залы мёртвых заходить нельзя. Уговариваем его пустить нас туда (если просто проникнуть, взломав замок, залы будут пусты). Внутри нас встретит Эола и попросит уничтожить драугров в Утесной пещере. Она будет ждать у входа в пещеру, и ее можно взять или не брать с собой (во втором случае сражаться придется аккуратнее, чтобы случайно не задеть ее заклинанием или стрелой – если она погибнет по нашей вине, квест будет провален).
После того, как пещера будет зачищена, Эола попросит привести брата Верелия. Как-нибудь уговариваем его идти за нами, а на месте Эола уже справится сама. Убиваем лежащего на алтаре Верелия и едим – Намира заговорит с нами и вручит кольцо. Хотя, конечно, можно и не соглашаться убивать брата и вместо этого перебить всю компанию людоедов.

Хирсин: Зов Луны
В Фолкрите в тюрьме (вход через казармы) сидит некто Синдинг, оборотень, убивший девочку. Он даст проклятое кольце Хирсина (нельзя снять, будет случайно превращать в оборотня) и расскажет о животном, которое надо убить, чтобы поговорить с Хирсином. Убиваем животное, и Хирсин действительно идет на контакт, повелев убить Синдинга. Отправляемся туда, прячется Синдинг, и, снова с ним встретившись, выбираем, кого убивать – его или охотников. В первом случае получим Шкуру Спасителя, во втором с кольца снимут проклятие (дает дополнительное превращение для оборотня).

Вермина: Ходячий кошмар
В Данстаре все страдают от ночных кошмаров. Ищем в таверне жреца Мары Эрандура, который скажет, что причина кошмаров – находящийся недалеко от города в разрушенной башне храм Вермины. Идём за ним. Храм в прямом смысле законсервирован газом под названием Миазмы, который жрецы применили, когда на них напали орки. Когда Эрандур откроет храм, орки и жрецы Вермины начнут просыпаться и нападать на нас. Идем за Эрандуром, он всё покажет, где находится посох Череп порчи, и расскажет, что тут произошло. Оказывается, он сам был жрецов Вермины, поэтому у него есть ключ от библиотеки, куда он нас и поведет.
В библиотеке надо будет найти книгу «Снохождени» (на которую услужливо показывает маркер), затем Эрандур отведет нас в лабораторию, чтобы найти зелье «Апатия» (на которое тоже показывает маркер). Теперь надо будет выпить зелье и посмотреть, что там случилось, глазами участника событий. Нас отправят выпустить Миазмы. Ни карта, ни инвентарь тут не работают, но они не нужны – атакующие не обращают на нас внимания, так что просто идем на маркер. Выполняем задачу и возвращаемся в реальный мир - и забираем камень душ из подставки, чтобы убрать барьер. Возвращаемся к Эрандуру, идем за ним к Черепу, мимоходом победив двух жрецов Вермины. Теперь Эрандур начинает ритуал, который уничтожит Череп порчи – а голос Вермины прикажет убить его. Убиваем – получаем посох, даём закончить ритуал – Эрандур будет доступен, как компаньон.

9 Уровень Персонажа

Малакат: Проклятое племя

У входа орки сражаются с великаном (хотя можно и к шапочному разбору попасть). Надо поговорить с Атуб, она попросит принести сердце даэдра (можно украсть у Соратников) и жир тролля (если лень искать троллей, можно сбегать к алхимику), чтобы обратиться к Малакату. Малакат ответит, и велит Йамарзу, вождю орков, отбить у великанов святилище и принести молот великана к алтарю в лагере. Йамарз, в свою очередь, потребует, чтобы мы сопровождали его. Бежим с ним до пещеры, проходим через нее (тут Йамарз вполне способен постоять за себя) и оказываемся в долине. Йамарз предложит убить великана за него, пообещав в обмен на молчание золото, хотя потом просто нападет. Если отправить его на великана самостоятельно, то он сразу погибнет, так что сражаться с великаном придётся в любом случае. Забираем молот и возвращаемся в Ларгашбур. После речи Малаката помещаем молот на алтарь в лагере – и берем появившийся там молот Волендранг.

10 Уровень Персонажа

Молаг Бал: Дом ужасов
На улице Маркарта дозорный Стендарра Туран попросит пойти с ним, чтобы обследовать подозрительный дом. В доме обнаруживается закрытая дверь, которую он просит открыть, и тут же с нами заговаривает Молаг Бал, скомандовав убить Турана. Делаем это и спускаемся в открывшийся подвал, где вроде как можно забрать награду. Вместо награды князь дает нам другое поручение: найти и привести жреца Боэтии Логрольфа (его поймали изгои). Освобождаем его, а в заброшенный дом он придет сам. Возвращаемся туда. Логрольф попадется в ту же ловушку у алтаря, и по приказу Молаг Бала бьем его ржавой булавой до смерти, и еще раз до смерти. И только теперь получаем обещанную награду – булаву Молаг Бала.

Меридия: Рассветная заря.

У святилища Меридия обратится к нам лично и попросит найти и принести её путеводную звезду. Приносим и возвращаем на место у ног статуи Меридии. Теперь она отправит нас в её храм, где надо активировать пьедесталы, проводящие свет Меридии через храм (ну и открывающие двери в следующие части локации). Из храма Килкрита переходим в развалины Килкрита, в конце которых находим некроманта Малкорана, за убийство которого (как настоящий некромант, с первого раза он не убьется) Меридия наградит нас мечом Сияние рассвета.

12 Уровень Персонажа

Периайт: Единственное лекарство

У святилища торчит каджит Кеш, он поможет связаться с Периайтом. Для этого нужны: ядовитый колокольчик, серебряный слиток, прах вампира и безупречный рубин. Если чего-то из этого нет, стоит прошвырнуться по соответствующим лавкам. Кеш приготовит сомнительного вида варево, пары которого надо вдохнуть, после чего Периайт с нами заговорит. Он поручит нам убить Оркендора, главу своих последователей-одержимых. Они находятся в двемерских руинах Бтардамз. Руины большие и многоуровневые, но заблудиться там сложно, кроме того, там достаточно темных уголков, чтобы незаметно проскользнуть мимо одержимых. Можно, конечно, и в лобовую бежать, но зеленая бяка, которой они плюются, может доставить неприятности. Сам же Оркендор обладает некоторым резистом к стихийным заклинаниям, так что об это тоже стоит позаботиться заранее. Возвращаемся к Периайту за подарком – щитом Разрушитель заклинаний.

13 Уровень Персонажа

Клавикус Вайл: Собака – друг даэдра
В Фолкрите стражники спросят нас о собаке и отправят к кузнецу Лоду, который расскажет о собаке, которую он видел и хотел бы поймать. Идём в сторону убежища Темного братства, где пёс сам заговорит с нами. Он расскажет, что его зовут Барбас, он поссорился со своим хозяином Клавикусом Вайлом и хотел бы нашей помощи. Идём за ним к святилищу (осторожно, в пещере будет толпа вампиров, так что потом не забудьте провериться на предмет заболеваний), где Клавикус Вайл попросит принести ему Топор скорби (в пещере, помимо мага-владельца топора, будут и даэдра). Возвращаемся к святилищу, где нужно будет выбрать, что нам больше нравится: этот топор (надо будет убить пса) или маска Клавикуса Вайла (придётся ждать конца его монолога).

14 Уровень Персонажа

Сангвин: Незабываемая ночка
В любой таверне можно встретить некоего Сэма, который предложит выпить с ним, за чем последует традиционное пробуждение непонятно где и непонятно после чего. Вообще-то это будет храм Дибеллы, жрица которой нас отругает и заставит прибраться. Надо уговорить её рассказать, что все-таки случилось, и из её слов выйдет, что нам надо в Рорикстед. Идем туда и натыкаемся на сердитого мужика и проблему с его козой, которую разрешаем любым удобным способом, после чего надо будет отправиться в Вайтран, к Изольде. Она после своей порции убеждения или денег отправит нас в Морвунскар, форт, битком набитый магами. Прорубившись через них, попадаем в портал, находим там оказавшегося самим Сангвином Сэма, получаем в подарок Розу (видать, действительно хорошо погуляли) и возвращемся домой.

15 Уровень Персонажа

Хермеус Мора: За гранью обыденного
Первую часть квеста придётся выполнять по сюжету. Спустя некоторое время после того, как мы отдали словарь Септимию, с курьером нам придет записка о том, что ему нужна наша помощь. После разговора с ним на выходе из пещерки с нами заговорит уже сам Хермеус Мора. Нам надо собрать кровь всех меров (при нажатии кнопки «использовать» на подходящем трупе будет дан выбор – собрать кровь или собрать лут). Если неохота убивать горожан, можно поискать дикорастущих – альтмеры встречаются среди некромантов, орки, босмеры и данмеры среди бандитов, фалмеры в двемерских руинах (можно вернуться в Альфтанг, где мы были в первой части квеста). Возвращаемся к Септимию, он откроет ящик, после чего его убьет Хермеус Мора. Внутри же ящика вовсе не сердце Лорхана (как ожидал Септимий), а книга Огма Инфиниум. Чтение книги прибавит три пункта к каждому навыку выбранной группы:Магия: зачарование, восстановление, разрушение, иллюзия, изменение, колдовство
Сила: тяжелая броня, стрельба, одноручное оружие, двуручное оружие, блок, кузнечное дело.
Скрытность: алхимия, скрытность, карманная кража, взлом, легкая броня, красноречие.

20 Уровень Персонажа

Мефала: Дверь, которая шепчет
В таверне Вайтрана у хозяйки можно узнать, что с сыном ярла что-то не так. Ничего страшного, если Вайтран уже был захвачен Братьями бури и ярл Балгруф находится в Сюлитьюде, он всё равно скажет всё, что нужно. После разговора с ярлом надо будет поговорить с его сыном, Нелкиром (который в любом случае остается в Драконьем пределе в Вайтране), и тот расскажет о двери в подвале, которая шепчет и рассказывает всякое. Выслушиваем, что дверь скажет нам, и идем к сыну ярла выяснять, как эту дверь открыть, а открыть её может или сам ярл, или придворный маг – неважно, у кого из кармана тырить ключ. Открываем и забираем Эбонитовый клинок. После убийства какого-нибудь непися, который считает нас другом, Мефала нас похвалит.

Мерунес Дагон: Осколки было славы
В городе курьер передаст приглашение в музей в Данстаре. Музей этот посвящен деятельности Мифического рассвета. Хозяин музея Сил проведет небольшую экскурсию, а потом предложит задание: собрать части бритвы Мерунеса. Рукоять находится у Йоргена в Морфале, её можно добыть любым удобным способом – или как-нибудь уговорив Йоргена, или просто выкрасть из сундука в его доме. Обломки клинка – в крепости Треснувший бивень, населенной орками-бандитами, ключ от решетки, закрывающей кнопку, открывающую хранилище, можно снять с их главаря. Наконец, навершие найдется в Старушечьей скале, населенном пункте изгоев. Возвращаемся к Силу и вместе с ним отправляемся к святилищу Мерунеса. С ним князь говорить откажется, а вот нам пообещает восстановить Бритву, если мы убьем Сила (отказываться бесполезно). Убиваем Сила, получаем Бритву и двух дремор, которые на нас нападут. Именно с них можно снять ключ от святилища – небольшого помещения с несколькими сундуками и всякими приятными штучками россыпью.

30 Уровень Персонажа

Боэтия: Зов Боэтии

К святилищу можно притопать пешком, или же квест начнется после прочтения книги «Испытание Боэтии». У святилища культисты доступно объяснят, что абы с кем Боэтия разговаривать не будет, и что в жертву ей надо принести человека. Берём с собой какого-нибудь спутника, командуем (опция в диалоге «мне от тебя кое-что нужно») использовать жертвенную колонну, убиваем его жертвенным клинком. После небольшой речи Боэтии культисты нападут всей толпой. После смерти всех их Боэтия заговорит снова: поручит перебить всех в месте Хребет Острие ножа. Теперь всё просто - идем, зачищаем, надеваем эбонитовую кольчугу (это и есть награда за квест), выслушиваем поздравления Боэтии.

Черная звезда

Путешествуя по Скайриму, расспрашивайте о слухах в городских тавернах у трактирщиков (например, у Хульды в «Гарцующей кобыле», в Вайтране). Вы узнаете о том, что после бегства из Морровинда, темные эльфы построили в Скайриме святилище Азуры. На карте появится маркер, обозначающий его местоположение, и первой целью будет посещение этого храма.

На вершине заснеженной горы неподалеку от Винтерхолда вы обнаружите одинокую жрицу по имени Арания Иенит, проводящую своё время в молитвах Азуре. Увидев вас, Арания скажет, что ваше появление было предначертано судьбой. Побеседуйте с данмеркой и согласитесь помочь ей отыскать эльфийского мага из её видений – того, кто «способен самую яркую звезду сделать чернее ночи». Она предположит, что мага следует искать в Винтерхолде.

Зов Боэтии

Первое, что придется сделать для начала - достичь 30 уровня. Скорее всего, после этого в дороге на вас нападет культист, у которого при себе будет книга "Испытание Боэтии". Прочтение данного тома начинает задание, добавляя на карту маркер, отмечающий святилище Боэтии. Книгу можно достать еще в нескольких местах: это пост Септимия Сегония (локация, доступная по главному сюжету и заданию Хермеуса Мора), заброшенный дом в Маркарте (задание Молаг Бала), и, если вы пропустили книгу в заброшенном доме, можно также снять ее с трупа жреца Боэтии, продвинувшись по тому же заданию дальше. Впрочем, проще всего будет не морочиться с книгой, а отправиться прямо к святилищу Боэтии в заснеженные горы к востоку от Виндхельма. Однако, не трудитесь это делать до 30 уровня - в локации не окажется ни одной живой души.

Ходячий кошмар

Жители Данстара потеряли покой по ночам – их одолевают кошмары. И тут, и там можно услышать шепотки о неведомом проклятии, опустившемся на город. Обеспокоен и ярл, и стража, но никто понятия не имеет о том, что происходит. Точнее, есть один данмер, жрец доброй Мары, который всё знает и ищет героя, способного ему помочь. Отправляйтесь в таверну Пик ветров и отыщите Эрандура. Выяснится, что ночные кошмары – не что иное, как проделки Вермины, и связано всё это с происходящим в храме Призывателей ночи. Вам предстоит отправиться туда и выяснить, что за непотребства там творятся.

Собака - друг даэдра

Мимо этого задания пройти сложно. Уже на входе в Фолкрит стражник поинтересуется, не встречали ли вы в окрестностях собачку. Попытавшись разузнать детали, выяснится, что поисками занимается кузнец Лод, который посулил награду любому, кто приведет ему какого-то особенного пса. Лод повторит нам примерно то же самое, с той разницей, что он также даст примерное местоположение собаки. Маркер карты, впрочем, будет показывать на него не примерно, а очень даже точно.

Осколки былой славы

По достижении 20 уровня вы получите с курьером (в любом из городов Скайрима) письмо об открытии музея в Данстаре.

Сил Весул, хранитель музея, является потомком членов культа Мифического Рассвета и собирает коллекцию артефактов этой давно уже не существующей организации. Он встретит вас на пороге своего дома-музея, а для более детального разговора предложит войти внутрь.

Дверь, которая шепчет

Это задание станет доступно по достижении 20 уровня и выполнении задания основной сюжетной линии «Дракон в небе» в Вайтране. Расспросите о слухах Хульду, трактирщицу из «Гарцующей кобылы», и она поведает вам о том, что у Ярла Балгруфа Старшего возникли проблемы с детьми. Будто бы «один из них стал жестоким, а у двоих других дурной глаз».

Отправляйтесь к Балгруфу в Драконий Предел и поговорите с ним о детях. Ярл скажет, что его младший сын Нелкир в последнее время стал слишком мрачным, жестоким и перестал общаться с собственным отцом. Балгруф беспокоится, что чем-то мог обидеть сына, и просит вас узнать у Нелкира в чем, собственно, дело.

Дом ужасов

Для начала задания достаточно во второй раз появиться в Маркарте. Поднимаясь в город вдоль канала, трудно будет пройти мимо Дозорного Турана – стража Стендарра. Священник обратится к вам сам и расскажет о заброшенном доме, в котором предположительно собираются даэдропоклонники. Выяснить этот вопрос можно лишь путем обследования дома, поэтому соглашайтесь помочь и входите внутрь вместе с Тураном.

Вкус смерти

История эта начинается в городе Маркарте, а именно, в таверне «Серебряная кровь». От трактирщика Клеппа можно узнать о том, что распоряжением Ярла был закрыт доступ в Зал Мертвых – место общения нордов с усопшими предками.

Отправляйтесь в Подкаменную крепость в западной части Маркарта и отыщите там Брата Верелия, местного жреца Аркея. Разговорить священника можно тремя привычными уже нам способами: убеждением, подкупом золотыми монетами или же запугиванием. Брат Верелий с содроганием в голосе расскажет о том, что некто повадился приходить в Зал Мертвых и лакомиться мертвечиной. Хотите узнать больше – вот вам ключ, сходите и разберитесь с неизвестным злом, а жрецы Аркея вам будут за это премного благодарны.

Примечание:

Можно проникнуть в Зал Мертвых самостоятельно, вскрыв на двери замок уровня «Адепт».

В усыпальнице вы почти с порога услышите голос Намиры, госпожи разложения. Ничего страшного нет в том, что при виде мертвой плоти у вас текут слюнки и урчит в желудке, скажет она. Не стесняйтесь своих тайных желаний и кушайте на здоровье! После монолога даэдрической госпожи из зеленоватого тумана выйдет живая человеческая женщина по имени Эола. Она заверит вас в своем дружеском расположении и предложит найти для служения Намире местечко получше. Утесная пещера, скажет Эола, как нельзя лучше подходит для этого, если бы не заполонившие её драугры. Вам предстоит отправиться туда и разделаться с ними.

Прежде чем отправиться в Утесную пещеру, скажите Брату Верелию, что с Залом Мертвых отныне все в порядке. Жрец поблагодарит вас и подарит амулет Аркея.

У входа в пещеру вас будет ожидать Эола. Можно попросить её остаться снаружи или же взять себе в напарники – решайте сами. Драугров будет много, в том числе высокого ранга, и все они будут подниматься из своих могил с единственной целью – уничтожить вас. Зачистив пещеры, отыщите подвесное кольцо на цепи и откройте вход в святилище Намиры. Здесь придется сразиться с последними драуграми, которые окажутся и самыми сильными. Убейте их всех и пообщайтесь с Эолой.

Поклонница Намиры очень обрадуется и захочет устроить Великий пир в честь вашего присоединения к культу. В качестве основного блюда на застолье должен будет присутствовать не кто иной, как Брат Верелий (священник со вкусом к легкой жизни). Дело за малым – используя известные нам методы, пригласить жреца Аркея на пир.

Возвращайтесь в Маркарт. Верелия легче всего обнаружить в Зале Мертвых возле святилища Аркея. Если же его там нет, поищите под сводами Подкаменной крепости. Теперь примените все свое обаяние для того, чтобы заставить жреца последовать с вами в Утесную пещеру. Действуйте наиболее удобным способом – подкуп, убеждение или угроза. Как только Верелий согласится, отправляйтесь в путь (можно воспользоваться системой быстрого путешествия).

Чтобы задание началось, вам нужно второй раз появиться в Маркарте.

Булава Молаг Бала

Стоит сразу отметить, что артефакт, который вы получите по завершению данного задания, представляет в начале игры большую ценность. Булава Молаг Бала позволяет вам захватывать души монстров и людей в , не применяя для этого специальные заклинания — вы просто должны бить булавой по цели. Учитывая, что само по себе задание довольно простое, рекомендуем его выполнить при первой возможности.

У канала, поднимающегося к Подкаменной Крепости, вы встретите одного из стражев Стендарра по имени Туран. Тот расскажет вам о заброшенном доме, который облюбовали мерзкие даэдропоклонники. Дозорный Туран предложит вам проследовать внутрь вместе с ним — соглашайтесь.

Когда вы войдете, то окажется что заброшенный дом вовсе не заброшен: всюду следы присутствия людей. Дальнейший осмотр помещения приведет вас к закрытой двери. После этого картинка в ваших глазах поплывет, и вы услышите голос даэдрического принца Молаг Бала. Тот призовет вас убрать вашего святого спутника. Согласитесь вы на такое или нет, значения никакого не имеет. После того, как Туран обнаружит входную дверь запертой, то нападет на вас сам, и вам с ним придется разобраться в любом случае. Молаг Бала произошедший инцидент только порадует, и он пригласит вас за наградой.

В стене комнаты вы обнаружите щель, ведущую в небольшое подземелье. В нем вы увидите ржавую булаву, закрепленную на вычурном алтаре. Попробуйте схватить её и окажетесь в ловушке: клетка вокруг вас сомкнется, и с вами заговорит Молаг Бал. Он скажет, что вы поработали ещё недостаточно и для получения награды должны постараться.

Суть его просьбы проста: вы должны привести к алтарю служителя Боэтии — Логрольфа Несговорчивого, осквернившего святилище. Сделать это нужно будет таким образом, чтобы тот сам отдал душу Молаг Балу.

Отправляйтесь в случайную локацию, отмеченную на карте, и после её зачистки вы обнаружите связанного Логрольфа. Не убивайте его, иначе провалите задание. Есть несколько способов уговорить данного господина вернуться к алтарю:

  • Обман. Скажите, что вас прислала Боэтия, чтобы спасти Логрольфа;
  • Угроза. Запугайте его именем Молаг Бала;
  • Подкуп. Озолотите Логрольфа.