Сюжетная линия. Все известные убежища вселенной Fallout Убежище 87 прохождение

Fallout 3:Как попасть в убежище 87?

  1. Просто так в убежище 87 не войти, у входа смертельная радиация. Но можно найти вход в пещерах Лэмплайт. Вход в пещеры южнее убежища 87, под холмом на котором водонапорная башня. Вход в убежище находится за детским городом Литл-Лэмпайт. На входе вас встретит злобный мальчуган, я прошел через него с помощью навыка "Вечное дитя", он дает уникальные реплики в диалогах с детьми. Если у вас нет такого навыка, то придется ублажать мальчугана другими способами. Так же вы сможете получить лазерную винтовку нахаляву в большом зале, если имеете навык "Вечное дитя".

    Поговорите с мэром, что бы он открыл дверь в убийственный проход. Идите в реакторный отсек, оттуда в жилые помещения. Поднимитесь наверх в "Экспериментальные лаборатории" следуйте по правому коридору до конца, там за правой дверью будет компьютер, взломайте его и вы выпустите супермутанта Фокса. Он проводит вас до ГЕККа и принесет его из места со смертельной радиацией.

    При выходе вас поймают солдаты из Анклава, будут пытать всячески, требуя код. Код говорить нельзя, иначе вас убьют. Президент Анклава отпустит вас и скажет идти к нему в кабинет, но пока вы будете идти, полковник отменит его решение. Поднимайтесь на второй уровень, в конце коридора который ведет к лестнице на зал, слева найдете "Энерго пупса". Поднимайтесь в зал там вход в Зал управления.

  2. Перед собой вы увидите Пентагон, ныне - Цитадель, штаб-квартиру Братства Стали. После разговора с главой Братства и писцами отправляйтесь в пещеры Литл Лэмплайт, через которые можно добраться до убежища 87, где находится краеугольный камень всего сериала - ГЭКК (Генератор Эдемских Кущ Компактный) . В Убежище можно попасть ТОЛЬКО из пещер. Не пытайтесь пройти через титульный вход, там радиация, которая вас убьет раньше, чем вы примете антирад.
  3. у входа радиация достигает 4000 единиц, так что безнадга. только через детишек. как получите новый уровень прокачайте красноречие и выберите "вечное дитя "(очень полезная возможность, честно скажу. бери, не пожалеешь.)

    Светлана, 15

На вопрос Fallout 3. Как попасть в убежище 87 из Литл-Лэмплэйд? заданный автором Пользователь удален лучший ответ это

При выходе вас поймают солдаты из Анклава, будут пытать всячески, требуя код. Код говорить нельзя, иначе вас убьют. Президент Анклава отпустит вас и скажет идти к нему в кабинет, но пока вы будете идти, полковник отменит его решение. Поднимайтесь на второй уровень, в конце коридора который ведет к лестнице на зал, слева найдете "Энерго пупса". Поднимайтесь в зал там вход в Зал управления.

Ответ от Подголосок [новичек]
Просто так в убежище 87 не войти, у входа смертельная радиация. Но можно найти вход в пещерах Лэмплайт. Вход в пещеры южнее убежища 87, под холмом на котором водонапорная башня. Вход в убежище находится за детским городом Литл-Лэмпайт. На входе вас встретит злобный мальчуган, я прошел через него с помощью навыка "Вечное дитя", он дает уникальные реплики в диалогах с детьми. Если у вас нет такого навыка, то придется ублажать мальчугана другими способами. Так же вы сможете получить лазерную винтовку нахаляву в большом зале, если имеете навык "Вечное дитя".


Ответ от росток [новичек]
Просто так в убежище 87 не войти, у входа смертельная радиация. Но можно найти вход в пещерах Лэмплайт. Вход в пещеры южнее убежища 87, под холмом на котором водонапорная башня. Вход в убежище находится за детским городом Литл-Лэмпайт. На входе вас встретит злобный мальчуган, я прошел через него с помощью навыка "Вечное дитя", он дает уникальные реплики в диалогах с детьми. Если у вас нет такого навыка, то придется ублажать мальчугана другими способами. Так же вы сможете получить лазерную винтовку нахаляву в большом зале, если имеете навык "Вечное дитя".
Поговорите с мэром, что бы он открыл дверь в убийственный проход. Идите в реакторный отсек, оттуда в жилые помещения. Поднимитесь наверх в "Экспериментальные лаборатории" следуйте по правому коридору до конца, там за правой дверью будет компьютер, взломайте его и вы выпустите супермутанта Фокса. Он проводит вас до ГЕККа и принесет его из места со смертельной радиацией.
При выходе вас поймают солдаты из Анклава, будут пытать всячески, требуя код. Код говорить нельзя, иначе вас убьют. Президент Анклава отпустит вас и скажет идти к нему в кабинет, но пока вы будете идти, полковник отменит его решение. Поднимайтесь на второй уровень, в конце коридора который ведет к лестнице на зал, слева найдете "Энерго пупса". Поднимайтесь в зал там вход в Зал управления.


Ответ от И М [новичек]
Я полбова с режимом бога там 2145 радиации, кароче от туда вышел учёный в радиационном ксотюме с антирадином и он сдох на прямую там не пройти буду пробовать в пещерах как то.

В этой статье мне хотелось собрать материал, который способен помочь в получении как теоретических, так и практических навыков поиска убежищ гражданской обороны.

Я не буду писать о том, как ломать решетки и обходить сигнализацию, вскрывать замки и заниматься прочими разрушениями, - пускай этим премудростям вас научит кто-то другой.

Ну, а если вы уже нашли убежище (и уверены в том, что это именно оно) - всё равно прочитайте статью, чтобы убедиться в своей правоте или обнаружить ошибку до столкновения с ней.

  1. Вступление:
    • что такое убежище и для чего оно нужно?
    • примеры планов убежищ
    • где располагаются убежища
    • какими они бывают
  2. Встроенные убежища
    • признаки убежищ под жилыми домами
    • признаки убежищ под учреждениями и производственными зданиями
  3. Отдельно стоящие убежища
    • внешние признаки
    • поиск по спутниковым картам
    • особенности и отличия
    • типичные места расположения
  4. Способы поиска
    • из дома (через интернет)
    • в «поле» (прогулки и осмотр из окна транспорта)
  5. Основные правила
  6. Примеры объектов, ошибочно принимаемых за убежища

I. ВСТУПЛЕНИЕ (теоретическая справка)

Что такое убежище и для чего оно нужно?

Это понятно из названия: в убежищах подразумевается пребывание личного состава (т.е. людей) во время определенных угроз, таких как агрессивные народные волнения, обстрел, бомбёжка, использование врагом ядерного или химического оружия, а также землетрясения или стихийные бедствия.

Строились убежища в 20-м веке, строятся и сейчас.

Люди попадают в убежище через пригодные для этого входы, через них же они покидают убежище после сигнала отмены угрозы. Как можно догадаться, бомбёжка подразумевает разрушения, соответственно вход в убежище может оказаться завален обломками каких-либо зданий и построек в непосредственной близости. Отсюда правило первое и основное:

В КАЖДОМ УБЕЖИЩЕ ЕСТЬ МИНИМУМ ДВА ВХОДА/ВЫХОДА

Примеры планов убежищ

Встроенные (имеют лесенки входа из здания, но также и аварийные выходы за пределы здания):

Отдельно стоящие (не имеют выходов в здания):

Где располагаются убежища?

Логично, что раз эти сооружения предусмотрены для укрывания людей, расположены они там, где есть (или были раньше) люди: жилые дома (жилые районы), производства (заводы, фабрики), учреждения (стадионы, гостиницы, санатории и пансионаты, больницы, поликлиники, детские дома и сады, объекты транспорта - вокзалы и аэропорты, средние и высшие учебные заведения и т.п.), военные объекты.

Из этого нужно сразу же сделать вывод, что в безлюдных местах убежища не строят.

Какими они бывают?

Давайте сразу исключим из рассмотрения объекты, подобные подземным производствам, лабораториям, системам метрополитена крупных городов и т.п. Допустимость использования таковых объектов в качестве убежищ безусловна, но мы сейчас не о них.

Изначально построенные в качестве укрытий от внешних угроз убежища бывают встроенными и отдельно стоящими, а также комбинированными (из нескольких блоков).

II. ВСТРОЕННЫЕ УБЕЖИЩА

Встроенное убежище располагается, условно говоря, в подвале здания. Традиционно имеет не более одного этажа, минимум один вход из здания и, почти со 100% вероятностью, минимум один аварийный выход (достаточно удаленный от здания - об этом расскажу подробнее чуть ниже).

Самый широко распространенный тип встроенных убежищ - поддомные противорадиационные укрытия . Может быть предусмотрен изначально, а может быть подвалом, переоборудованным под убежище.

Как определить, есть ли убежище под конкретным жилым домом?

Способов несколько. Самый дурацкий - спросить: в ЖЭКе, у консъержки, у жителей дома. Равносильный этому метод - зайти в подъезд и глянуть, нету ли таблички

Более хитрый - посмотреть глазами. Смотреть нужно на несколько вещей:

1) Эпоха постройки дома. Так сложилось, что массово идея размещения убежищ под жилыми домами начала обуять умы архитекторов в пору холодной и после великой отечественной войн. Поэтому самый распространенный вид жилого дома с убежищем в подвале - так называемая «сталинка»

2) Подвальные окна. Если в доме есть подвальные окна (всякие решетки, куда лазают кошки, или половинчатые форточки), убежища под ним 99% нет. Но - бывают жилые дома, убежище под которыми занимает не всю площадь фундамента, а лишь часть. Соотв, в этой части подвальных окошек нет.

3) Аварийный выход

Аварийный выход - пожалуй, основной признак убежища под зданием (наравне с вентвытяжками, о них позже), в том числе и под жилым домом.

Для поддомников существует два вида аварийных выходов:

Оголовок с решеткой-жалюзями

Наклонник с дверью и лесенкой (встречается реже), удаленный от здания

Удаление наклонника и вент.оголовка от здания - основной признак того, что перед вами убежище, а не просто подвал.

Как попасть в оголовок - придумаете сами. Что там будет - скорее всего, ржавые скобы, немного (или много) мусора, тесный тоннельчик до подвала, заканчивающийся гермофорточкой (или забутовкой).

Как попасть в наклонник - открыть дверь. За ней будет лесенка, тоже коридор/тоннельчик, в конце - форточка или гермодверь в рост.

4) Вытяжки

Иногда поддомники бывают без вытяжек - когда вентиляции подразумевается осуществляться через всё тот же оголовок аварийника. Но наличие во дворе, помимо аварийника, еще и вытяжек, должно окончательно убедить вас в том, что убежище тут есть.

Всё это, конечно, очень здорово - но поддомные убежища крайне редко бывают интересными (хотя, право, такое случается)

Помимо жилых домов, встроенные убежища могут располагаться под зданиями производств, научных институтов, учреждений, транспортных объектов.

Визуальным признаком таких убежищ, кроме аварийников (к слову, здесь они гораздо чаще бывают наклонниками) и вытяжек, может быть возвышение (холм), на котором будто бы стоит здание. Но это скорее исключение.

Выходов и вытяжек у таких убежищ может быть более, чем необходимый минимум. Но стоит отметить, что наличие вентвытяжек для них является почти обязательным условием.

Эти убежища уже с гораздо большей вероятностью представляют интерес, однако в них риск спалиться несколько выше, чем в отдельно стоящих - зачастую «население» здания сверху может спускаться вниз с целью чего-то взять, положить, проверить...

Для того, чтобы с ходу прикидывать, глядя на здание, есть ли под ним убежище, следует уделить некоторое время изучению архитектурных веяний и тенденций интересующих эпох.

II. ОТДЕЛЬНО СТОЯЩИЕ УБЕЖИЩА

Отдельно стоящие убежища представляют из себя построенные под засыпку заглубленные сооружения, этажность которых редко превышает 2 (но чаще всё же остается на значении 1.

Со стороны выглядят как холм с вентвытяжками и несколькими (2 и более) входам/выходами

На спутниковых снимках - пустыри всё с теми же спусками/наклонниками и вентвытяжками.

Иногда крупные отдельно стоящие убежища оборудуются автовъездом - гладким наклонным спуском большой ширины, заканчивающимся довольно большими гермоворотами, которые иногда дублируются обыкновенной гермодверью. Подобные автовъезды хорошо просматриваются со спутника.

Особо часто строятся на обширных территориях крупных производств (заводы), научно-исследовательских институтов и транспортных объектов (убежища железной дороги), иногда встречаются в парках отдыха в черте города, во дворах.

Сверху отдельно стоящих убежищ большой площади иногда возводятся «легкие» строения (бытовки, одноэтажные здания почти без фундамента) или устраиваются автостоянки, площадки автошколы.

Распространенный вид отдельно стоящих убежищ в Москве - так называемые районные убежища. Подавляющее их большинство «в мирное время» занято под склады и стоянки. Часто имеют два этажа.

Ну, и подводя итог всего этого, приведу суммарную сводку способов поиска убежищ.

Поиск из дома (через интернет):

  • изучение истории районов города и предприятий, эпох застройки, дат строительства пром.объектов или расширения производств
  • просмотр спутниковых снимков с целью визуального поиска отдельно стоящих убежищ
  • просмотр распространенного в последнее время и актуального для крупных городов сервиса панорам
  • поиск в местной прессе заметок о проводимых иногда конкурсах «лучшее убежище», а также об учения по гражданской обороне в отдельновзятых районах или на предприятиях (зачастую в отчетах может упоминаться факт наличия убежища вплоть до уточнения принадлежности к конкретным зданиям)

Поиск «в поле»:

  • пешие прогулки по выявленным дистанционным поиском районам и территориям предприятий, военных объектов
  • изучение пространств за окном автобуса или какого другого вида транспорта (напр., железнодорожные убежища можно заметить из электричек)

Основные правила (из которых, как водится, всегда есть исключения):

1. Крайне низка вероятность обнаружения убежищ под зданиями постройки до 30-40хх годов. Также она снижается для зданий постройки позднее, чем 70-е годы ХХ века (всевозможные кирпичные девятиэтажки и панельные 100500этажки, современные спальные районы и тому подобное).

2. Крайне высока вероятность наличия убежищ на территориях крупных советских заводов, НИИ, больниц.

3. У убежища всегда минимум два входа-выхода. Поэтому холм с одним наклонником - скорее всего, погреб.

4. Вентшахты большого размера, даже будучи удаленными от здания, могут не относиться к убежищу, а являться вытяжкой подвала.

5. Аварийный выход убежища предусмотрен для перемещения по нему людей. Поэтому, отсутствие лесенки/скоб внутри вентшахты - верный признак того, что она непроходима (внизу комната с трубой из стены) или проходима с затруднениями (потребуется разобрать часть вент.системы: клапан или УЗС - универсальную защитную секцию)

6. Иногда типичные для убежищ оголовки или вытяжки-"грибы" могут относиться не к убежищам, а к теплотрассам. Определить это можно по запаху - теплотрасса пахнет тёплым сухим воздухом, трубами и изоляцией труб. Вообще, нюхать вентшахты очень полезно - зачастую запах может не только рассказать, но и предупредить (как в случаях с размещением кафе в убежищах и подвалах)

Не следует опрометчиво принимать за убежища:

1. Холмы с люками и торчащими трубами. Скорее всего, это резервуары для воды.

2. Огороженные территории с ничем, и лишь маленькая будка посередине. Скорее всего, это артезианская скважина, водозабор.

3. Придорожные холмы с бетонированным монументальным входом (допустим также вариант одинокой железной будки). Скорее всего, это - НУП (необслуживаемый усилительный пункт), там ничего нет, лишь провода и сигнализация.

4. Узлы связи военных, командные пункты. Нууу... конечно, они являются в некотором роде убежищами, но лишь в последнюю очередь:) Изначально их строительство предусмотрено в таком защищенном варианте для сохранности аппаратуры и специалистов, на ней работающих в том числе в мирное время.

Ну и самая последняя просьба ко всем начинающим и продолжающим диггерам:

НЕ НАЗЫВАЙТЕ УБЕЖИЩА СЛОВОМ «БУНКЕР»!

Благодарю за внимание.

Надеюсь, статья окажется полезной.

Принимаются замечания и корректировки.

Источники иллюстраций:

  • галерея венткиосков caves.ru/threads/15046
  • поиск и спутниковые снимки Гугл
  • панорамы Яндекс
  • галерея урбантрипа
  • личный архив фоток

В преддверии выхода уже нашумевшей Fallout 4, разработчики решили скрасить ожидания фанатов новым бесплатным . Игра представляет собой экономический симулятор, в котором пользователи создают и развивают свое собственное Убежище фирмы Vault-Tec. Однако, приложение получило настолько бешеную популярность, что вскоре разработчики выпустили обновление и .

К сожалению, в игре существуют некоторые отступления от канона. Например, по истории игры Фоллаут, подобные Убежища сразу заполнялись нужными вещами и 1000 людей, когда как в игре необходимо начинать с нуля, постепенно отстраивая новые комнаты и расширяя численность населения. Тем не менее, в игре была другая интересная особенность – игрок самостоятельно задаёт номер своему Убежищу.

В связи с этим мы решили произвести обзор всех Убежищ, известных по оригинальным играм Fallout. Может быть, какие-то пользователи игры смогут узнать судьбу своего уже созданного бункера с соответствующим номером, или вспомнить, как они побывали в этом убежище играя в предыдущие части Фоллаут.

На данный момент в общем об убежищах можно сказать следующее: всего создано 122 Убежища на территории США, а также неизвестное множество частных и тестовых, не предназначавшихся для прямого использования. Несмотря на то, что бункеры должны были спасать людей от ядерной войны, на деле же руководство Vault-Tec для каждого из них подготовило свою роль в экспериментах в различных областях науки – чаще всего социология и психология.

Каждое Убежище имело собственное предписание и назначение, которое было секретно чаще всего даже для Смотрителя. Зачастую подобные эксперименты были античеловечны и негуманны. Как правило, именно из-за них большинство Убежищ пришли к кризису и смерти населения. В этом вы могли убедиться играя в игры серии Фоллаут и читаю записки в немногочисленных работающих компьютерах мёртвых Убежищ.

Каждое убежище было рассчитано на 1000 человек, имело системы воспроизведения воды, пищи, одежды, различных материалов. Для каждого такого бункера назначался Смотритель, после смерти которого на эту должность вставал новый человек. Способ выбора кандидата менялся от случая к случаю – в некоторых Убежищах действовали обычные выборы, в некоторых пост передавался по наследству, и так далее.

Демонстрационное Убежище

Присутствие: Fallout

Убежище 0

Присутствие: Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Убежище, которое игровым сообществом не считается каноничным. Главный бункер, который должен был вместить самых значимых лиц страны, а также огромное количество людей из всех существующих специальностей. Был рассчитан на 100000 человек. Бункер имел мощный суперкомпьютер, который работал с помощью настоящих человеческих мозгов, управлявший самим Убежищем, а также армией самых разных роботов. Планировалось, что именно этот бункер восстановит США после того, как война окончится. К сожалению, руководство сэкономило на мерах защиты в угоду желаниям аристократов, желавших больше развлекательных помещений, потому суперкомпьютер в итоге уничтожил всех людей, после чего повел роботов истреблять все живое на поверхности.

Убежище 3

Vault-Tec интересовало воспитание людей, базирующееся на положительных чувствах – сострадании, дружелюбии и так далее. А точнее, руководство интересовалось, насколько выращенные подобным образом люди будут приспособлены к последующей жизни на поверхности. В итоге, само по себе население бункера процветало, но было быстро уничтожено рейдерами после того, как Смотритель решил открыть двери. Чрезмерно миролюбивые и доверчивые люди были не подготовлены к нападению разбойников. Впоследствии рейдеры заняли опустевший бункер, сделав его своим Убежищем.

Убежище 8

Присутствие: Fallout 2.

Предполагалось как одно из ключевых командных Убежищ, которые, в отличие от многих других, должны были начинать восстанавливать погибшую в ядерном огне цивилизацию все лишь через 10 лет после войны. В итоге, выходцы с помощью ГЭКК создали вокруг бункера тоталитарный город с крупным населением.

Убежище 11

Присутствие: Fallout: New Vegas.

Программа Vault-Tec предполагала проведение социального эксперимента, в котором люди должны были доказать свое мужество и единство. Суть заключалась в том, что компьютерная система заблокировала двери бункера, и стала требовать ежегодно избирать из числа жителей одну жертву, которую убивали роботы. Неисполнение приказа привело бы к убийству всех людей. На самом же деле программа отключалась бы, если ей отказать в жертве, а также открыла бы двери Убежища. К сожалению, жители дошли до этого лишь тогда, когда в живых остались считанные единицы.

Убежище 12

Присутствие: Fallout.

В неё планировалось проводить исследование воздействия радиации, которая действует на людей в нелетальных дозах на протяжении длительного времени. В итоге все население бункера стало гулями, которые основали город гулей под названием Некрополь.

Убежище 13

Присутствие: Fallout.

Эксперимент Vault-Tec предполагал изучение влияния на психику и физические данные людей при пребывании в длительной изоляции. Тем не менее, программа не была завершена ввиду того, что сломался водный чип, без которого жители погибли бы. По этой причине дверь была открыта, чтобы Смотритель смог отправить кого-то, кто найдет ему замену. Отсюда стартует сюжетная линия Fallout.

Безымянное Убежище

Присутствие: Fallout 2.

Очень многие игроки принимали этот бункер за Убежище 13, поскольку даже его карта очень похожа. На самом деле, точных данных на счет этого места не существует. Скорее всего, это Убежище попросту не успели достроить до конца. Нигде данных о его номере нет.

Убежище 15

Присутствие: Fallout 2.

Главным назначением было проведение социального эксперимента, который показал бы, к чему придет общество, состоящее из людей с совершенно разными культурными и личностными ценностями. В итоге, бункер открылся по плану через 50 лет, и все население покинуло его, сформировав 4 основные группы. Три из них стали различными крупными бандами рейдеров, и одна основала неподалеку небольшое поселение.

Убежище 17

Присутствие: упоминание в Fallout: New Vegas

Известно лишь то, что все население бункера было порабощено армией Создателя для превращения в супермутантов. В игре можно встретить свидетеля тех событий из жителей Убежища.

Убежище 19

Присутствие: Fallout: New Vegas.

Vault-Tec планировало проведение исследования паранойи. Весь бункер был разделен на три зоны: две общие и одна техническая, причем первые не знали о существовании последней, и наоборот. Две общие зоны имели двух разных Смотрителей, а жители в них доводились до состояния глубокой паранойи посредством специальных веществ, вбрасываемых в вентиляции, и других средств. Неизвестно, к чему в итоге привела бы такая программа, если бы в техническую зону не пробились из пещер мутанты, которые и уничтожили все население. После этого бункер заняли рейдеры, которые также стали подвергаться воздействию программы по развитию паранойи.

Убежище 21

Присутствие: Fallout: New Vegas.

Задачей являлось изучение социальной системы, по которой жители должны были решать абсолютно все споры и распри с помощью азартных игр. Как ни странно, это – одно из немногих Убежищ, которое в итоге выжило и успешно освоилось на поверхности в Новом Вегасе. Бункер стал гостиницей.

Убежище 22

Присутствие: Fallout: New Vegas.

Расчеты Vault-Tec предполагали, что ядерная война уничтожит значительную часть растительности. Потому население этого бункера работало в области ботаники, создавая виды растений, которые смогли бы в быстрое время заполонить опустошенную землю континента. Эта растительность должна была максимально быстро очищать воду, землю и воздух от радиации. К сожалению, в итоге полученные результаты привели к тому, что жители сами заразились грибком, который превращал их в живые растения. Сумевшие уцелеть покинули Убежище и исчезли в направлении Солт-Лейк-Сити. Сам бункер стал рассадником бурной растительности и мутировавших насекомых.

Убежище 27

Руководство Vault-Tec предполагало провести изучение влияния на социальное и психологическое состояние общества значительного перенаселения. В итоге, бункер имел в 2 раза больше населения, нежели рассчитано – 2000 человек вместо 1000. Нет данных относительно судьбы Убежища.

Убежище 29

Присутствие: планировалось в Van Buren (Fallout 3).

Предполагалось рассмотреть развитие населения, состоящего исключительно из несовершеннолетних подростков. Судьба бункера неизвестна.

Убежище 34

Присутствие: Fallout: New Vegas.

Программа Vault-Tec планировала изучение влияния фактора возможности владения оружием перед лицом наличия других благ. Как итог, бункер конструктивно отличался от аналогов – был более просторным и благоустроенным, но в нем был арсенал с огромным количеством огнестрельного оружия. Как и следовало ожидать, наличие огромного числа благ не оказывало никакого влияния в сравнении с тем, что Смотритель запретил свободное владение оружием. В итоге, Убежище потрясла серия вооруженных восстаний, из-за которых был поврежден атомный реактор. Те, кто не смог покинуть бункер, со временем превратились в диких гулей.

Убежище 36

Присутствие: упоминается в «Библии Fallout».

Задачей ставилось изучить влияние на население ограниченности в выборе еды. Работавшие в Убежище синтезаторы еды могли производить только один вид пищи, и тот представлял собой густую жидкость без какого-либо вкуса. Судьба бункера неизвестна.

Убежище 42

Присутствие: упоминается в «Библии Fallout».

Планировался эксперимент, в котором проводилось испытание влияния на сообщество условий, в которых был сильный недостаток света. Все лампы в Убежище были равны по мощности 40 Вт. Судьба убежища неизвестна

Убежище 43

Присутствие: упоминается в комиксе «One Man, and a Crate of Puppets».

Бункер был населен 30 людьми и 1 пантерой. Нет данных о будущем убежища, а также о том, какую цель в эксперименте ставили перед этим убежищем.

Убежище 53

Присутствие: упоминается в «Библии Fallout».

Vault-Tec поставили задачу испытать влияние на общество регулярных стрессов. Абсолютно все оборудование в бункере было разработано так, чтобы через определенные промежутки времени выходить из строя, но при этом поддаваться ремонту. В итоге, жители постоянно находились в обстоятельствах, когда каждый день что-то ломается. Судьба убежища неизвестна.

Убежища 55 и 56

Присутствие: упоминается в «Библии Fallout».

Vault-Tec интересовало сравнение показателей двух Убежищ – 55 и 56. В первом случае в бункере отсутствовали какие-либо видео- или аудиозаписи, которые могли бы сопутствовать развлечению жителей. В то же время, во втором была только одна развлекательная запись. Психологи и социологи предполагали, что в Убежище 56 кризис наступит значительно быстрее.

Убежища 68 и 69

Присутствие: упоминается в «Библии Fallout».

Планировалось социальное изучение крупной группы людей, которая неравномерно разделена по половому признаку в количественном соотношении. В этом бункере была всего одна женщина на 999 мужчин. Противоположное Убежище 69 служило объектом для сравнения – там был один мужчина на 999 женщин. Компанию интересовало, какой бункер продержится дольше всего.

Убежище 70

Присутствие: упоминается в «Библии Fallout», должно было появиться в Van Buren (Fallout 3).

Эксперимент подразумевал социальное исследование противостояния принципов и обстоятельств. Бункер был населен мормонами с серьезным пуританским воспитанием, диктующим строгие рамки морали. В то же время, оборудование для производства одежды должно было вскоре выйти из строя без возможности восстановления. Это должно было продемонстрировать реакцию людей – смирятся ли они перед обстоятельствами против своего воспитания и принципов, либо дело закончится бунтом. Известно, что Убежище находилось в Солт-Лейк-Сити, Юта. Выходцы из бункера основали город Новый Иерусалим, что позволяет заключить, что за более чем 100 лет изоляции без одежды не пошатнули религиозные нравы жителей.

Убежище 76

Присутствие: упоминание в Fallout 3.

Контрольное убежище, находившееся в Вирджинии. Известно только то, что должно было открываться через 20 лет – другой информации нет.

Убежище 77

Присутствие: упоминание в Fallout 3 и комиксе «One Man, and a Crate of Puppets».

Можно считать наиболее затратной затеей компании Vault-Tec – полноценный бункер был заселен всего одним человеком. Все развлекательные записи были удалены, единственное, что было доступно – ящик с куклами-перчатками. В результате житель сошел с ума, предполагая, что куклы действительно с ним разговаривают, и покинул Убежище, скрывшись в неизвестном направлении.

Убежище 87

Присутствие: Fallout 3.

Vault-Tec рассчитывало проводить в нем исследования вируса ВРЭ, который был открыт буквально за год до войны. Для этого ученые по ночам похищали жильцов и проводили над ними эксперименты в закрытых помещениях бункера. В итоге, Убежище было уничтожено аварией, из-за которой вирус попал в вентиляцию. Большинство жильцов превратилось в супермутантов, которые покинули бункер.

Убежище 92

Присутствие: Fallout 3.

Программа Vault-Tec планировало проведение испытаний средств воздействия на психику людей с помощью звука. Для этого убежище было населено выдающимися музыкантами. В итоге, часть людей из-за звука потеряли рассудок (примерно треть всех живущих), что привело к масштабной бойне.

Убежище 101

Присутствие: Fallout 3.

Предполагалось оставить это убежище закрытым навечно, чтобы сохранить в нем неизменных людей с чистыми генами. К сожалению, руководство не учло, что для бесконечной изоляции у жителей попросту не хватило бы генного резерва (в один момент все население было бы родственным друг другу, потому потомство могло бы рождаться с паталогиями). Кроме того, Смотритель сам нарушил предписание и открывал бункер для неизвестных целей. Известно лишь, что бункер пополнялся людьми с поверхности. Отсюда стартует история главного героя Fallout 3.

Убежище 106

Присутствие: Fallout 3.

Целью эксперимента было испытание специальных препаратов, распространяемых воздушным путем. Вещество начало подавать в систему вентиляции автоматически вскоре после закрытия бункера. Действие оно оказывало разное – от удовольствия до умопомрачения. Итогом стало масштабное побоище, внутри остались лишь немногие свихнувшиеся жители.

Убежище 108

Присутствие: Fallout 3.

Создавалось, чтобы провести наблюдение за неконтролируемым обществом. Потому Смотрителем был назначен человек, который вскоре неминуемо умирал из-за рака. Население оставалось бы без руководства и было предоставлено самим себе. По непонятным целям Убежище было снабжено системой клонирования. Неизвестно, как развивались события после смерти Смотрителя, но герой Fallout 3 обнаруживает убежище населенным исключительно клонами некоего Гэри, которые были враждебны и вооружены холодным оружием. Бункер обесточен и разгромлен.

Убежище 111

Присутствие: Fallout 4.

Известно, что, в отличие от остальных бункеров, здесь вход не горизонтальный, а вертикальный. По сюжету, в нём приходит в себя главный герой игры после криогенного сна, спустя 200 лет после окончания ядерной войны. Что произошло и почему только он выжил , выход которого состоится 10 ноября этого года. Других данных пока что нет.

Убежище 112

Присутствие: Fallout 3.

Последнее известное Убежище. Программа Vault-Tec предполагала разработку и испытание систем виртуальной реальности, в которую были заключены все жители без исключения. Сам же бункер был автоматизированным и попросту поддерживал работоспособность систем. Смотритель, являвшийся автором виртуальной реальности, вскоре сошел с ума и ввел тоталитарный режим в созданном мире.

Новая, четвертая часть, скорее всего продемонстрирует новые Убежища с новыми необычными историями. А пока нам остается ждать и гадать.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

Убежище 87 является одним из немногих баз в игре fallout 3. По сравнению с другими убежищами в это невозможно попасть через главный вход, так как путь к нему убийственно радиоактивен. И попав в такое положение, многие игроки задаются вопросом, как попасть в убежище 87 в fallout 3. Ниже будет представлена подробная инструкция по проникновению и выходу из убежища 87.

Вход в Убежище 87

Чтобы попасть в убежище вы должны отправиться в Литл-Лэмплайт, небольшое поселение, в сети пещер состоящее исключительно из детей. Заслужив уважение у детей, подойдите к их вожаку Джозефу, поговорив с ним, он сможет отвести вас к запасному входу в убежище 87 и включит терминал. После этого вы должны сами взломать компьютер и открыть дверь.

Зайдя вовнутрь, вы обнаружите реактор и мутанта, которого нужно уничтожить. Рядом с комнатой можно найти стол, на котором будут лежать записи Стивенса, а чуть дальше у ног манекена валяется книга «Никола Тесла и вы». Пройдя дальше, вы обнаружите лестницу, за которой есть еще один вход в убежище, ведущий в пещеры Литл-Лэмплайт.

Слева от входа расположено множество останков людей, которые погибли от рук мутантов. Будьте готовы через небольшое время в эту комнату прибегут два супермутанта, которые с большей вероятностью услышат вас из-за стрельбы по рад-тараканам.

Жилые блоки

В помещении с рад-тараканами есть вход в жилые блоки убежища. Сразу зайдя в жилой блок, на вас нападет несколько супермутантов, дальше также не стоит расслабляться, так как на обоих уровнях сконцентрированы не меньше пяти противников и высокая радиация.

Атриум

Пробравшись к Атриуму, заберитесь на второй уровень, там вы увидите дверь с замком средней сложности. За дверью будет лежать немного припасов, количество которых зависит от уровня вашего героя. Пройдя дальше по коридорам можно увидеть еще одну дверь ведущую в медицинскую комнату, там находится Рад-X и Антирадин в довольно огромных количествах.

Тестовые лаборатории

После исследования всех комнат вы попадете в Тестовые Лаборатории. Справа за дверью будет небольшая комната с запасами оружия и гранатометными выстрелами. Чуть дальше по коридору находится пять научных комнат, в которых ученные проводили страшные эксперименты:

  • В комнате 1 находится несколько мертвецов, один рейдер и два путника.
  • В комнате 2 абсолютно пусто, в некоторых случаях лежит кентавр.
  • В комнате 3 находится сошедший с ума человек по имени Сид. Если вы хотите чтобы Сид остался дружелюбен к вам, то просто взломайте замок его изолятора при помощи отмычек. Также можно открыть только его комнату при помощи терминала. В других случая он будет враждебен к вам и попытается убить. Конечно, от Сида ничего не зависит, так как даже при благоприятных обстоятельствах он не станет с вами разговаривать, думая, что вы его видение.
  • В комнате 4 также пусто, как и во второй.
  • В комнате 5 находится Фокс, супермутант который может стать вашим другом и впоследствии напарником на всю игру.

Обязательно возьмите его с собой, так как он является стойким и обученным воином. Открыть все двери можно при помощи пожарной тревоги или терминала. После этого Фокс расскажет вам всю историю и согласится составить компанию.

Выход из Убежища 87

После этого вы отправитесь в последнее помещение, где при помощи терминала можно открыть комнату, с находящимся там противорадиационным костюмом. После взятия аппарата ГЭКК, который является целью попадания в убежище, вы попробуете выйти через еще один выход. Но этого не случится, так как вас оглушит гранатой кинутой солдатами Анклава. Очнетесь вы уже в Рэйвен-Рок.

Подведя итоги

Теперь вы знаете, как попасть в убежище 87 в fallout 3. Если полностью исследовать все комнаты Убежища 87 можно найти много полезных предметов, например такие как: книга кулачного боя, квантовая ядер кола и личная кувалда Фокса.