Прохождение основного сюжета The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение игры The Elder Scrolls V: Skyrim Прохождение скайрим 5

В этом прохождении спойлеры встречаются на каждом шагу. Я вас предупредил.

Прохождение основного сюжета

Прохождение основного сюжета

На свободу!

Вы начинаете в повозке в роли заключенного. И так на протяжении всех частей, сколько можно? Посмотрите по сторонам и познакомьтесь с вашими «сокамерниками». Чуть позже мы узнаем, что нас везут на казнь.

Прибыв, выходим из повозки и представляемся. На этом месте мы выбираем расу. Всё зависит от ваших предпочтений. После того как мы выбрали расу, смотрим сценку во время которой норду отрубают голову, а мы на очереди, но тут прилетает дракон и всех распугивает. Воспользовавшись суматохой, мы бежим.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Прыгаем на крышу таверны, а оттуда спрыгиваем вниз, прячемся от огня дракона. А после этого решаем с кем бежать. С Халфордом (Империя) или Ралофом (Братья Бури). После этого примеряем броню, убиваем пару имперских солдат и убегаем вглубь замка.

После этого мы убиваем ещё парочку имперских солдат, и наш отряд пополняется новыми бойцами. Тут же мы находим отмычки и взламываем наш первый замок в Скайриме .

После этого опять деремся с солдатами и наблюдаем обвал, который завалил пути отступления. В пещере сражаемся с пауками, а чуть глубже сражаемся с медведем или обходим его. Я решил пристрелить его.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Перед бурей

Как только выйдите из пещеры, следуйте за своим спутником. Через некоторое время вы найдете камни-хранители, которые увеличивают ваши способности. Камней всего три: маг, воин, вор. Выбрав свой камень, идите дальше: в Ривервуд. На подступах к деревне придется вытереть оружие о парочку представителей местной фауны в лице волков.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

После этого знакомимся с родственниками боевого товарища и, немного поболтав, отправляемся в Вайтран с посланием.

На подступах к Вайтрану мы видим, как «Соратники» выбивают дух из гиганта, который внезапно оказался на ферме. Помогаем им и идём в Вайтран, где перед воротами нас останавливает стражник. Говорим ему, что Ривервуду угрожает опасность, и он нас пропускает.

Сразу же направляемся к ярлу в Драконий Предел и докладываем обстановку в Хелгене.

Ветреный пик

Следуем за ярлом к придворному магу Фаренгору , он отправляет нас на Ветреный Пик за драконьей скрижалью.

На подступах к Ветреному пику мы снесем не одну бандитскую голову. В здании тоже будут бандиты: двое у костра, один у комнаты с загадкой.

Сносите всем головы и решайте загадку.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Последовательность

После этого проходите дальше, убивайте крыс, а также прорубите паутину, чтобы пройти в следующий зал, где вы сразитесь с огромным пауком. После этого освобождайте темного эльфа из паутины, и смотрите, как он бесславно погибнет под натиском драугров. Или вы можете сами прекратить его "страдания", приложив его топором... по голове. Снимите с его тела золотой коготь , который также пригодится по побочному заданию, с таким же названием. После этого нас ждут еще две локации: с драуграми, ловушками, и троллем (зависит от уровня персонажа). Пройдя все испытания, мы наконец-то доходим до двери, на которой применим золотой ключ , последовательность можно увидеть на самом ключе, в инвентаре.

Разгадав загадку, проходим дальше и любуемся величественным залом. Тут мы можем выучить первый крик («Безжалостная Сила» ), после этого из гроба выходит Повелитель Драугров . Убиваем его и снимаем с него скрижаль. Теперь можно вернуться в Вайтран и отдать драконью скрижаль Фаренгору.

Дракон в небе

Тревога! На одной из застав видели дракона. Поднимаемся по лестнице на верхний этаж, и выслушиваем стражника. Оказывается дракона видели на Западной заставе . Выдвигаемся туда.

На месте мы видим одно пепелище. Ищем выживших, и находим одного стражника, он кричит, что дракон возвращается. В дракона вы можете метать заклинания или стрелять из лука, а также ввязаться в кулачный ближний бой. После победы, душа дракона перейдёт к вам, а стражники будут охать и ахать, и кричать, что вы Дуракин Довакин.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Вы же помните, что вас призвали Седобородые? Так чего стоите? Одевайтесь в свою лучшую броню, заточите свой стальной меч и отправляйтесь в новое увлекательное путешествие. Двигайтесь на север от Вайтрана и обогните гору. Спустя некоторое время вы окажетесь в деревушке Айварстед .

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Тут вы можете помочь местным в исследовании катакомб, которые наводнили «призраки». После того как вы с этим справитесь, отправляйтесь по многочисленным ступеням в «Крепость Хротгар». Как я думал, нас уже ждут с распростёртыми объятиями и пророчат великое будущее, но для начала нам покажут два новых крика. Но совсем сначала будет длительная и утомительная беседа. После этого поговорите с монахом Эйнартом и он «выплюнет» новый слог для крика «Безжалостная сила» . Заучивайте его и потренируйтесь: нам предложат три раза сбить одну из эманаций монаха. Сбиваем, после этого следуем за Борри, и заучиваем крик «Стремительный рывок» , тестируем этот крик и завершаем задание.

Рог Юргена

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Седобородые просят принести нас могущественный артефакт: «Рог Юргена» . Этим вы докажете, что вы могущественный Довакин и что на вас можно положиться. Отправляемся в Устенгрев и наблюдаем забавную баталию. Тут дерутся почти все: некроманты, бандиты, драугры. Можете оставить их и спускаться дальше по локации, убивая лишь тех, кто реально мешает. Спустя некоторое время вы попадете в комнату с загадкой. Решается она с помощью нового крика. Суть такова: проходите мимо трех камней (точнее, пробегайте на спринте), и как только ворота откроются используйте крик «Стремительный рывок» . Проходим огненные ловушки, убиваем мерзких пауков и приходим на место. И видим, что нас обставили, а на пьедестале записка с местом встречи. Направляемся в Ривервуд .

Клинок во тьме

По прибытии в Ривервуд, заходите в местную таверну и снимайте квартиру на чердаке. Идите в неё и ложитесь спать: к вам подойдёт Дельфина. Она отдаст вам рог и предложит пойти с ней на дело. Нам нужно сходить в «Рощу Кин» и убить дракона, которого оживляет Алдуин .

Вопросов нет, подковав броню, отправляемся в эту рощу. Благо она находится не очень далеко.

По прибытии нас останавливает девушка и просит повернуть назад. Все понятно, процесс пошёл. Забегаем на утёс, и видим, что Алдуин воскрешает своего собрата. Достаем лук и обстреливаем его. Или рубим в капусту. Или метаем молнии. В общем, отправляем обратно в немного неживое состояние.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

После его смерти узнаем, что Дельфина - клинок, бывший телохранитель императора и истребитель драконов. На этом задание заканчивается.

Дипломатическая неприкосновенность

Нам нужно проникнуть в Талморское посольство . Для начала идём в Солитьюд, в таверну «Смеющаяся крыса» , отдаем вещи, которые нам пригодятся на задании Малборну, после этого идём на конюшню, отдаем Дельфине все вещи, которые нам не понадобятся, забираем нарядную одежду, надеваем её, садимся в повозку и едем на приём.

Отдаем приглашение альдмерскому «секьюрити» и попадаем в зал, где нас встречает Эленвен . Теперь нам нужно отвлечь всех гостей. Берем у слуги «Коловианский бренди» и отдаем его алкашу, за это он отвлекает всех присутствующих, а вы проникните на кухню. Или же можно убедить альдмерского лорда, что вам нужна помощь, и он тоже всех отвлекает, когда будет задирать Разелана.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Взяв оружие, рубим всех в капусту (или прикидываемся хамелеоном, но пройти всё скрытно, учитывая узкие коридоры - нетривиальная задача) и выходим на свежий воздух. Там тоже рубим всех на маленькие ломтики (или опять хамелеоним, здесь это будет проще) и заходим в здание.

Попав в здание, можете подслушать разговор двух людей, а можете сразу грубо прервать их разговор. После этого спускайтесь вниз, в подвал. Там убиваете охрану, можете освободить Этьена Рарниса - это гильдейский вор. После этого лезьте в сундук, и загребайте все досье, но нам нужно лишь одно: Досье на Эсберна .

Как только вы соберетесь, вас окликнут 3 эльфа, которые схватили Мальборна. В порыве ярости срываете вражьи скальпы, забираете ключи от люка и вместе с Этьеном и Малборном сваливаете из этой дыры в пещеру. В пещере убиваете тролля и выходите на свежий воздух.

Не забудьте забрать свои вещи из сундука Дельфины.

Крыса, загнанная в угол

Теперь нам нужно найти Эсберна. Бежим или телепортируемся в Рифтен и сразу же спускаемся в «Крысиную нору» . Там располагается гильдия воров, и там же мы узнаем, что за Эсберном уже охотится талморский отряд, так что будьте осторожны.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

После того как вы пробьётесь через талморцев к двери Эсберна, он не захочет вам открывать. Говорим ему пароль: «Вспомни 30-е Начала морозов» . И он нас пропускает, а после того как узнает, что вы Довакин, просит привести его к Дельфине.

Стена Алдуина

Но недолго счастье длилось, за дверью стоит ещё один талморский отряд. Пришлось им доказать, чьи мечи острее.

После этого отправляйтесь в Ривервуд , и получайте новое задание, после продолжительного разговора Дельфины и Эсберна. После этого идём в «лагерь Картспайр» , а там отбиваемся от целого лагеря изгоев, а после этого и от прилетевшего дракона. Хотя можно натравить врагов друг на друга и смотреть на это зрелище, закусывая сладким рулетом.

После битвы идём в «Небесный Храм». Там убиваем дракона, проходим две головоломки и наконец-то попадаем в центральный зал.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Для того чтобы открыть дверь в центральный зал, вы жертвуете немного своей крови. Проходим дальше: нас ждёт «Стена Алдуина» . После «прочтения» этой стены, становится ясно, что Алдуина победили с помощью крика, но какого именно - неизвестно. Что ж, когда дело касается криков, нет совета лучше, чем предложить обратиться к «Седобородым».

Глотка Мира

После того, как мы придём к «Седобородым», они ополчатся на нас, за то, что мы работаем с Клинками.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Даем им отпор, спрашиваем про крик. Оказывается, они тоже ничего не знают, но отправят нас к своему учителю: Партурнаксу . И для этого они научат нас новому крику: «Чистое небо» .

Рассеиваем тучи и пробираемся на главную вершину всея Тамриэля. Оказывается, Партурнакс является драконом. Не паникуем, он дружелюбный и даже понимает человеческую речь. Он тоже ничего не знает про этот крик, но просит нас найти Древний Свиток , и божится, что из него мы узнаем все, что нам нужно.

Зайдя в Коллегию, направляйтесь в Арканум , там вы узнаете, что один сумасшедший учёный изучал «Древние Свитки», но сейчас он скрывается.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

За гранью обыденного

Узнав местоположение этого ученого, бегите к нему по льдинам и песку, не обращая внимания на жгучий мороз. Через некоторое время вы попадете в пещеру к Септимию Сегонию. Он расскажет где находятся «Древние Свитки», а также даст двемерский словарь, который нужно заполнить на специальной подставке.

Нам нужно попасть в двемерские руины «Альфтанд» . Для этого истребляем бандитов, мародеров и всякую нечисть, которая заняла место перед входом в руины.

Мы попадаем в типичные двемерские руины. Центурионы, механические пауки, мертвые или обезумевшие искатели приключений.

Через всё это чудо пробиваемся на второй уровень руин. Там нас ожидают фалмеры, плюс всё то, что было на первом уровне, вот такие дела. Так что просто истребляйте всё живое и просто шевелящееся. Перед входом на следующую локацию мы увидим искателей приключений, которые что-то не поделили. Убивайте их (помирить не получится) и спускайтесь в зал неописуемой красоты.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета Зал может быть и красивый, но он ещё и опасный, так как тут бродят фалмеры, которые могут без всяких зазрений совести всадить вам стрелу в одно место. Нам нужно расчистить себе путь к «Башне Мзарк» . Там найдётся огромный механизм. Ставим на него словарь, тыкаем поочередно первые 2 кнопки, а потом 2 открывшиеся кнопки. Этим мы заполняем словарь и открываем ячейку, в которой находится «Древний Свиток».

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Моя прелестььь

Проклятие Алдуина

Это, наверное, самый легкий и быстрый квест, не считая битвы с Алдуином. Просто встаньте на самую высокую точку Скайрима, зайдите в инвентарь и примените «Древний Свиток» .

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Активируется скриптовая сценка, в которой мы видим 3 героев, сражающихся против Алдуина и использующих крик «Драконобой» . Как раз его-то мы и искали. Как только вы научитесь крику, прилетит Алдуин и начнёт «возникать». Кричите на него новым криком, он спускается на землю, и вы его бьёте. Повторять до победного. После этого Алдуин улетит.

После того как Алдуин улетел, обращаемся к Партурнаксу и узнаем, что лишь единственный дракон может привести нас к этому «червю» . Отправляемся к ярлу Балгруфу (Вайтран) и просим помощи в поимке дракона. Но он просит провести переговоры насчёт перемирия, иначе он не поможет.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Деваться некуда, проводим переговоры.

После переговоров возвращаемся к ярлу и говорим, что готовы поймать дракона. После этого идём в локацию «Драконий Предел». Призываем дракона, ждём, кричим на него «Драконобоем», и доводим до ловушки. Опля! Птичка в ловушке.

Разговариваем с драконом, заключаем с ним соглашение, выпускаем его из оков и после этого летим на нем в убежище Алдуина .

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Бесконечная пора

Приходим к Арнгейру, для того, чтобы он провел переговоры. Сначала он отказывается, но потом соглашается и просит привести не переговоры генерала Туллия (Солитьюд) и ярла Ульфрика (Виндхельм). Они вначале тоже ломаются, но когда приводишь им весомые доводы, то соглашаются сидеть за одним столом. После этого возвращаемся на «Высокий Хротгар» . Кстати, на переговоры прибыли и представители клинков: Дельфина и Эсберн.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Какая же TES, без «Клинков"?

Наконец-то все собрались и расселись, ждут только вас. Присаживайтесь и выслушайте собравшихся людей, по большей части будут говорить Туллий и Ульфрик, последний будет вскакивать из-за стола, но под пристальным взглядом Довакина, он сразу же садится и успокаивается. По большей части они будут обсуждать кому, какой город отдать, а какой оставить.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Решать вам. Результаты переговоров аукнутся когда вы будете проходить ветку квестов о гражданской войне. Лично я Ульфрику отдал Маркарт и Фолкрит, а Туллию отдал Рифтен.

После переговоров Эсберн научит Довакина новому крику, который может приманить Одавинга

На этом уровне мы опять убиваем драугров, заходим в комнатку, дергаем рычаг и открываем дверь.

После этого убиваем Драконьего Жреца и снимаем с него алмазный коготь, который поможет нам открыть дверь.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Комбинация.

После того как вы откроете дверь, вы увидите скрижаль, на которой можно выучить новый крик «Грозовой Зов» . Он полезен, если вас окружило много врагов.

После этого выходим на свежий воздух, убиваем драугров, дракона и драконьего жреца, с которого можно снять одну из восьми магических масок. Снимаем со жреца маску и его посох. Маску оставляем себе, а посох используем для открытия портала в Совнгард .

Совнгард и «Драконоборец»

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Наконец-то, финал не за горами. Идите по тропинке и спустя некоторое время вы встретите брата бури , который попросит вас провести его через туман. Развеваем туман с помощью крика и идём дальше.

На входе в местный аналог «Валхаллы» вас встретит норд-переросток Тсун, и для того, чтобы пройти туда, вы должны будете сразиться с ним. Помните поговорку: «Большой шкаф громко падает». Тут похожая ситуация.

После сражения вы попадаете в зал Шора, и видите, что герои прошлого, которые сражались с Алдуином, готовы сразиться с ним ещё раз. Нам это на руку.

Выходим на улицу, и разгоняем туман общими усилиями. Повторять три раза, после этого появится Алдуин, а дальше вверх возьмёт мастерство. Надеюсь вы запаслись зельями и как следует зачаровали и улучшили свои доспехи и оружие, потому что бой будет нешуточный.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

После боя вас отправят обратно, в реальность. А также дадут заклинание, которое призывает воина Совнгарда вам на помощь.

Данное прохождение касается лишь основной сюжетной линии.

Начало

Старт нашего приключения начинается с поездки на телеге вместе с Братьями Бури - нарушителями закона. Нас везут в некое поселение Хелген, где уже дожидается палач. Но прежде чем мы отправимся к богам, нам дают возможность создать своего персонажа – выбрать расу, пол, внешность и т.д. Выбрав так же имя своему герою, нас ведут на казнь, но прилетевший дракон портит планы имперцев, вследствие чего мы спасаемся от сей участи.

Редактор внешности персонажа заметно улучшился. Больше не придется часами в нем копаться, чтобы создать вменяемого мужчину, или красивую девушку.

На свободу

Чтобы не сгореть заживо от пламени дракона – вбегаем в соседнюю башню, где поднимаемся по лестнице наверх. Через только что появившийся пролом в стене, прыгаем на чердак соседнего дома, откуда спускаемся на землю и встречаем Хадвара. Вместе с ним направляемся к крепости, и, не обращая внимания на Ралофа, заходим внутрь. Хадвар освобождает нам руки от веревки и предлагает порыться в сундуках. Забираем все, что найдем и следуем за ним далее по подземелью, по пути уничтожив Братьев Бури. Проходя через старую кладовку, забираем все зелья, после чего спускаемся в комнату пыток. Обшарив сумку на столе, находим в ней отмычки. С их помощью взламываем замок на решетке с мертвым внутри магом и забираем оттуда ценные предметы. Следуя далее по пещере, выходим к большому скоплению Братьев Бури. Уничтожаем их, дергаем за рычаг и проходим далее по мосту. Обратно дороги нет, придется идти вдоль речушки, которая выведет нас прямо в логово пауков. Разобравшись с мерзкими тварями, идем дальше по пещере, уничтожаем медведя и выходим на просторы Скайрима.

Перед Бурей

Все, мы на свободе и вольны делать все, что душе угодно. Хадвар предлагает нам отправиться в соседнюю деревушку Ривервуд, где его дядя кузнец может нам чем-нибудь помочь. Отправляемся туда, следуя по карте мира. Дядя находится в кузнице, его зовут Алвор. Рассказываем ему о нашествии дракона, после чего тот предлагает в срочном порядке сообщить об этом ярлу Вайтрана, чтобы тот прислал солдат для охраны Ривервуда. Отправляемся в город, но тутошний стражник не захочет нас впускать внутрь. Говорим ему, что мы пришли просить помощи для Ривервуда, после чего тот нас с охотой пропустит внутрь. Ярл находится в Драконьем Пределе, это главное здание Вайтрана, найти его будет не сложно. По пути нам перегородит дорогу Айрилет, которой не понравится наша бесцеремонность. Рассказываем ей все как есть, после чего подходим к Балгруфу Старшему. Сообщаем ему о драконе, не упоминая про Буревестника и о нашей не свершенной казни, ему об этом знать не обязательно. Тот вышлет отряд для Ривервуда, а нам даст некоторое поручение для его придворного мага.

Если у вас сейчас не пробежали мурашки по телу, то я вам завидую.

Ветреный пик

Отправляемся с ярлом к Фаренгару. Тот предлагаем нам добыть Драконий камень из храма Ветреного пика. Соглашаемся и направляемся в храм, который располагается на вершине горы. Если возникают проблемы с поднятием на гору, то открываем карту, где четко видно, где можно забраться, а где не получится. В итоге поднявшись на гору и разобравшись с охраной, проникаем в храм. Уничтожаем двух бандитов, подслушав разговор которых можно получить второстепенное задание, и следуем далее по пещере с помощью карты местности. Выходим в небольшой зал, где уничтожаем разбойника. Дергать сразу же за рычаг, который находится перед нами, не стоит. Сначала нужно выставить колонны со знаками слева в нужном порядке. Выставляем слева - направо следующие знаки: змея – змея – рыба. Если сделаем все правильно, то при переключении рычага в нас не полетят ядовитые стрелы, а просто напросто откроется путь дальше. Поворачиваем налево и спускаемся по винтовой лестнице вниз. Проходим немного вперед, поворачиваем налево, пробиваемся через паутину и встречаем огромного морозного паука. Разделавшись с ним, освобождаем попавшего в паутину беднягу, после чего тот сбегает. Проходим далее, где обнаруживаем того самого беглеца мертвым, - поделом ему. Забираем у него золотой коготь и следуем далее. Пробегаем через лезвия и спускаемся в гробницу, кишащую драуграми. Выходим из нее к маленькой речке. Дергаем за цепь возле решетки и следуем вдоль речушки по пещере. Поворачиваем направо, проходим разлом в потолке пещеры и выходим к двери в Святилище Ветреного пика. Попав внутрь, проходим ловушку в виде все тех же лезвий, уничтожаем трех драугров, поднимаемся наверх и проходим по мосту к железной двери, открыв которую мы попадаем в необычный коридор, в конце которого находится дверь со знаками. Чтобы открыть дверь, нужно расположить кольца в правильном порядке, после чего в центр двери требуется вставить золотой коготь и провернуть его. Ставим знаки в следующем порядке сверху - вниз: медведь – мотылек – филин. Проворачиваем коготь, после чего дверь откроется. Проходим внутрь в святилище. Подходим к драконьей плите со знаком и изучаем новую способность, после чего на нас вылезет Драугр Повелитель. Разобравшись с ним, забираем у него Драконий камень, поднимаемся по тропке вверх, дергаем за рукоятку, чтобы открыть тайный ход, и выбираемся из пещеры. Возвращаемся в Драконий Предел с помощью быстрого перемещения, отдаем Фаренгару камень, после чего тот приступает к его расшифровке.

Дракон в небе

Но на нашу беду неподалеку был замечен дракон. Айрилет зовет нас к ярлу Балгруфу, чтобы обсудить это событие. Поднимаемся на второй этаж, где получаем награду за найденный нами Драконий камень, а так же новость в виде покупки домов в городе. Но, дракон ждать не будет, поэтому направляемся за Айрилет к западной сторожевой башне, где был замечен огнедышащий. На месте находим уцелевшего стражника, который замечает приближающегося дракона. Вооружаемся оружием помощнее и приступаем к битве с крылатым демоном. Когда тот будет повержен, обыскиваем его и поглощаем душу, изучив тем самым Крик. Выбираем его из меню магии и опробываем. Обрадовав сей событие, возвращаемся к Балгруфу и отчитываемся о выполненном задании. Получаем награду в виде должности тан Вайтрана, своего личного хускарла и оружия самого Балгруфа.

Как выяснилось чуть ранее - мы Довакин. С нами хотят поговорить об этом Седобородые, которые дожидаются нас в Высоком Хротгаре, что на склонах Глотки Мира. Отправляемся туда, но при выходе из Драконьего Предела мы повстречаем нашего хускарла – симпатичную девушку по имени Лидия. Берем ее с собой и отправляемся к Седобородым. Ползая по бесконечным склонам, наконец-то добираемся до деревни Айварстед. Проходим по мосту речку и взбираемся на самую высокую гору Скайрима – Хротгар, где и находятся Седобородые. По пути нам попадется Ледяной Тролль, который умеет заживлять раны и восстанавливать здоровье. Лучшее средство против него – огонь. В итоге добравшись до вершины горы, заходим в храм, где встречаем Арнгейра. Он просит продемонстрировать наш голос. Что ж, поворачиваемся к нему лицом и используем Крик, от чего старик чуть не сваливается с ног. Выслушиваем его и соглашаемся на обучение. Чтобы развить наш Крик и сделать его сильнее, обращаемся к Эйнарту, который находится позади нас. Встаем на эмблему силы на полу и поглощаем ее. Далее поглощаем энергию у Эйнарта и демонстрируем три раза подряд нашу увеличенную мощность Крика на иллюзионных магах, удерживая клавишу голоса. Теперь нужно изучить новую силу от мастера Борри. Для этого следуем за ним во внутренний двор и встаем на знак на земле. Поглотив силу от Борри, демонстрируем Арнгейру новую способность «Стремительный рывок», как это сделал Вульфгар. Чтобы полностью завершить обучение, нужно достать рог Юргена, Призывателя Ветра. Беремся за это поручение.

Путешествовать в кампании двух миловидных дам – отдельная радость.

Рог Юргена

Данный предмет находится в гробнице Арнгейра в Устенгреве, что на болотах Хьялмарка. Добираться туда будет довольно долго, поэтому если вы уже открыли Морфал, то перемещаемся туда или к любым другим близлежащим территориям, а уже оттуда держим путь к болотам пешком. Прибыв на место, разделываемся с местными бандитами и заходим в гробницу. Внутри видим стычку некромантов и бандитов. Некроманты, сделав свое дело по истреблению бандитов, пойдут на нас. Иллюзионных волков лучше не трогать, они исчезнут сами, после того как умрут маги, так что атаковать в первую очередь следует их. Поворачиваем направо и следуем далее по пещере, не сворачивая с основного пути. Если заплутали, карта местности поможет выбраться. В итоге добираемся до двери, которая ведет нас в глубины Устенгрева. Следуем по тропе, перепрыгиваем огненную ловушку, выходим в некое подобие столовой, где находим мостик, по которому переходим из столовой в небольшую пещерку. Она в свое время выведет нас уже в другую огромную открытую пещеру, внизу которой смогли расположиться даже елки. Кстати там же можно будет изучить новый Крик. Тем не менее, проходим по мосту и выходим к проходу, который закрыт тремя решетками. Прямо перед ними есть три камня, каждый из которых открывает свою решетку. Встаем перед ними, выбираем Крик «Стремительный рывок» пробегаем между тремя камнями и используем Крик, чтобы «пролететь» под решетками, пока они не успели закрыться. Так же этот Крик придется использовать, когда будем проходить по плитам с огненными ловушками. После них уничтожаем морозных пауков, пробиваем путину и открываем деревянную дверь. Дергаем за цепь и выходим в зал, в котором мы должны были бы найти рог Юргена, но вместо него находим записку. В ней говорится, что рог забрал якобы наш друг и ждет нас в таверне «Спящий Великан» в Ривервуде, в комнате на чердаке, которую нам придется снять, чтобы встретится с незнакомцем. Делать нечего, придется исполнить волю «друга». Проходим вперед и открываем деревянную дверь. Выбираемся из глубин, следуем по коридору и открываем рычагом тайный ход. Следуя по карте местности, выбираемся из гробницы и перемещаемся в Ривервуд. Заходим в таверну и находим Дельфину, у которой снимаем комнату на чердаке, которой и нет вовсе. Тем не менее, есть комната слева, в которую мы и заходим. Но, нашего друга и не видать. Немного подождав к нам заглядывает Дельфина, которая оказывается и есть тот посланник записки. Она отдает нам рог и просит пройти с ней в комнату, чтобы обсудить кое-какие дела. Но, прежде чем идти на новое задание, завершим текущее. Возвращаемся на гору к Седобородым и отдаем Арнгейру рог Юргена. Вульфгар обучит нас последнему слову силы, после чего нам останется только встать между Седобородыми и выдержать последнее испытание. На этом задание будет завершено.

Дракон в естественной среде обитания.

Клинок во тьме

Возвращаемся к Дельфине, чтобы выяснить, что ей от нас нужно. Заходим в комнату, закрываем за собой дверь и спускаемся за Дельфиной в тайный подвал. Она просит нас убить дракона, который должен уже скоро возродиться. Взамен же она даст любую интересующую нас информацию. Предложение не плохое, к тому же мы как раз мало что знаем о Драконорожденных. Дракон появится в Роще Кин, мы можем туда отправиться сами, а можем вместе с Дельфиной. В конечном итоге прибыв на место, нас встречает Иддра и передает, что дракон здесь уже бывал и улетел за город. Направляемся туда и видим, как он парит над лесом. Незаметно подкрадываемся к камню вместе с Дельфиной и видим, что это тот самый черный дракон, что напал на Хелген, когда нас чуть не казнили. Он зависает в воздухе и призывает к жизни другого дракона, Салокнира. Убиваем свежевыпеченного дракона и поглощаем его душу, после чего Дельфина начинает полностью верить нам, что мы Довакин. Расспрашиваем ее обо всем, что мы хотим знать, и узнаем, что она является членом братства Клинка, которое создано, чтобы уничтожать драконов и защищать Драконорожденных.

Дипломатическая неприкосновенность

Дела обстоят все хуже и хуже. Драконы умеют не только возрождаться, но и воскрешать других таких же драконов. Дельфина подозревает, что за этим стоят талморцы, но чтобы информация подтвердилась, нужно попасть в талморское посольство. Она дает нам ключ от своей таверны и предлагает ждать ее там, чтобы выяснить дальнейший план нашей ситуации. Прибыв на место, спускаемся вместе с Дельфиной в ее подвал и выслушиваем ее предложение. Она может помочь нам попасть в талморское посольство, но для начала нам нужно встретиться с ее связным эльфом по имени Малборн в «Смеющейся крысе», что в Солитьюде. Этот город находится довольно далеко, поэтому перемещаемся в старый добрый Устенгрев и оттуда следуем к городу на своих двоих. Главный вход от него можно найти, следуя по дороге к верху от склада восточной имперской компании до фермы Катлы, где позже встретимся с Дельфиной. Попав в город и посмотрев на казнь, заходим в таверну и встречаем Малборна. Отдаем ему оружие, которое он пронесет в посольство, чтобы там нам его отдать, т.к. со своими вещами туда не пускают. Теперь пора встретится с Дельфиной в конюшне той самой фермы Катлы. При встрече она даст нам нарядный костюм, который нужно надеть, чтобы сойти на гостя в посольстве. Так же ей нужно отдать все наши вещи. Когда все будет сделано, садимся в повозку и отправляемся на вечер. По прибытии на место, показываем талморскому солдату приглашение и проходим внутрь. Не тратя драгоценное время на Эленвен, местного посола, подходим к Малборну и даем знак, что пора отсюда сбегать. Но сначала нужно сделать что-нибудь эдакое, что отвлечет всеобщее внимание и даст нам сбежать отсюда незаметно. Для этого подходим к Бреланс, которая раздает напитки. Берем у нее выпивку и отдаем ее Разелану, который сидит на лавке и ждет, когда ему подадут выпить. В знак благодарности он готов устроить небольшой дебошир, который поможет нам сбежать незаметно с вечера. Подходим к Малборну и скрываемся с праздника. Проходим на кухню, откуда заворачиваем в кладовую и забираем свои вещи, что отдавали эльфу. Теперь нужно найти информацию о драконах, но рассчитывать придется только на себя, т.к. Малборн останется на вечере. Пробираться скрытно или не очень мимо охранников - дело принципа, цель все равно одна – найти комнату Эленвен, где находится нужная нам информация. Для этого поднимаемся на второй этаж и выходим во внутренний двор. Здесь же и находится личные покои Эленвен. Проникаем внутрь, ликвидируем охрану и обыскиваем ящик в кабинете посла. Забираем оттуда ключ и все записи, которые там есть. Прочитав записку о драконах, спускаемся вниз и открываем ключом дверь в подземелье. Находим там второй ящик, в котором находятся записи об Эсберне. Прочитав их, уничтожаем солдат и забираем ключ от люка. Открываем люк и спускаемся в пещеры, где выходим обратно в просторы Скайрима. Возвращаемся в Ривервуд к Дельфине и рассказываем ей о том, что Талмор ничего не знает о драконах, однако разыскивает Эсберна. Его-то нам и нужно найти, но прежде чем отправится на поиски – забираем свои вещи из сундука.Крыса, загнанная в угол

Бриньольф, тип, который поможет найти Эсберна, находится в Рифтене, нужно добраться до него раньше талморцев. Если вы раньше не были в этом городе, то при входе в него стражник попросит немного золота, якобы это налог за вход. Убеждаем его, что платить не собираемся и проходим внутрь. Чтобы убедить стражника много красноречия иметь не нужно. Войдя в город, заглядываем на рынок и находим Бриньольфа. Если его нет на месте, то нужно дождаться дня. Этот жадный до помощи индивид предлагает нам украсть для него кольцо, взамен чего тот согласится помочь в поисках Эсберна. Соглашаемся на сей подсудное дело и даем знать Бриньольфу. Дожидаемся, пока народ с рынка не столпится перед ним, а сами незаметно подкрадываемся к витрине, здесь же на рынке, и, взломав замок, крадем кольцо. Если замок сломать не получится, или нас заметят, то ничего страшного не произойдет, просто платим штраф и возвращаемся к Бриньольфу. Разочаровавшись в наших способностях, тот все равно предложит нам на него поработать. Но наша задача далеко не эта, нужно найти все того же Эсберна, а для этого направляемся в «Крысиную нору», вход в которую находится под рынком. Оттуда пробираемся в «Буйную флягу» и находится бармена Векела Воина. За определенную плату он расскажет, что Эсберна можно найти в «Крысиной норе» в «Муравейнике». Направляемся к нему, уничтожая по пути талморских солдат. Найдя дверь в комнату Эсберна, стучимся в нее и говорим старику, что мы пришли от Дельфины, а чтобы тот поверил, говорим ему ее слова «Вспомни 30-е Начала морозов». После этого он охотно впустит нас и расскажет, что тот самый черный дракон, что был в Хелгене, зовется Алдуином и является Пожирателем мира, и что если его не остановить, наступит конец света. К счастью мы обрадуем старика, т.к. мы Драконорожденный и сможем остановить Алдуина.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Skyrim , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Elder Scrolls 5: Skyrim . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Скайрим читайте у нас на сайте.

На свободу!

Просыпаемся в движущейся повозке, слушаем вступительный диалог наших попутчиков, так же как и мы закованных в кандалы. По прибытию в город нам, наконец, дают набор настроек, позволяющих выбрать себе персонажа по вкусу. Выбираем и погружаемся в мир Skyrim . Дальше мы идем на собственную казнь. Но так как мы в очереди вторые, то перед нами лишится головы человек из Братьев бури. Появление Алдуина срывает нашу казнь, и мы пускаемся наутек. Бежим за Ралофом, вскоре встречаем солдата, бежим за ним, вскоре оказываемся около выхода из города. Теперь выбираем: идти с Ралофом или с имперцем. Это прохождение посвящено второму варианту. Покидаем пещеры Хельгена и попадаем на открытые просторы Скайрима. Ну что ж, начинаем играть по-крупному. Держим курс на Ривервуд, к кузнецу Алвору.

Перед бурей

В Ривервуде разыскиваем кузнеца, общаемся и направляемся в Вайтран. Путь будет долгим, а посему - опасный. Пользуемся свободным временем, исследуем достопримечательности и тп. У входа в Вайтран нас остановит стражник, пообщавшись с которым, мы узнаем, что проход в город закрыт из-за участившихся нападений дракона. Но в итоге нас пропустят. Направляемся во дворец ярла, у ворот которого мы повстречаем некую Айрилет, хускарл ярла. Говорим, рассказываем ей о произошедшем, следуем к ярлу. Тот выделит на подмогу Ривервуду отряд.

Ветреный пик

Ярл посоветует нам побеседовать с магом по имени Фаренгар. Тот расскажет о так называемом драконьем камне, хранящимся в храме Ветреного пика. Ориентируемся по карте, держим курс на помянутый пик. На пути будет ряд препятствий в лице бандитов, ловушек и загадок. Если с первыми двумя вы с легкостью разберетесь сами, то с третьим пунктом могут возникнуть трудности. На двери нужно будет расставить в правильном порядке рисунки. «Змея, змея, рыба» Вскоре мы столкнемся с древними нордами, изрядно подгнившими и потрепанными временем да крысами. Побеждаем и попадаем в зал с паутиной, где придется сразиться с раненной тварью. Спасаем, а после убиваем эльфа, забираем у него золотой коготь. Следующая дверь также предполагает расстановку рисунков. Делать это нужно сверху вниз. «Медведь, стрекоза, сова» В специальную выемку вставляем золотой коготь - дверь отпирается. Попадаем в зал огромных размеров с каменным гробом и монолитной стеной, на поверхности которой нанесены древние письмена. Побеждаем восставшего мертвеца, забираем у него драконий камень, читаем письмена со стены. Возвращаемся к ярлу.

Дракон в небе

Возвратившись, мы узнаем о нападении дракона. Идем за отрядом Айрилет к разрушенной башне. На месте мы обнаружим всего одного выжившего и, через какое-то время о себе даст знать дракон. Так как эта тварь ведет в основном дистанционные атаки, рекомендуется применять либо стрелы, либо магию, либо магические стрелы. Стоит держать его на расстоянии, чтобы не допустить наше самопожертвование дракону на ужин - съест он нас, короче, говоря. Битву едва ли можно назвать легкой, запаситесь терпением. Когда крылатая тварь будет повержена, подбегаем к трупу и впитываем дух дракона. Таким образом, мы обучимся первому крику. Испытываем его на стражнике, чем официально подтвердим свое родство с чешуйчатыми созданиями. Возвращаемся к ярлу, в награду за нашу доблесть получаем топор Винтерхолда. К тому же нам будет отведена Лидия - личный хускарла.

Путь голоса

Отправляемся на заснеженные склоны гор, носящих странное название «Глотка мира». Там живут седобородые, способные научить нас другими драконьим крикам. Место назначения и цель ясны, вперед. Необходимо отправиться в небольшое поселение под названием Айварстед, добравшись до которого нужно свернуть на деревянный мост, ведущий к первым ступеням. Они ведут далеко вдаль, к замку седобородых. Добираемся до них, учимся крикам. Следуем подсказкам на экране, проходи несложные испытания старцев. Мы изучим «стремительный рывок».

Рог Юргена

По завершению обучения нам дают задание - добыть рог некого Юргена, чья гробница расположена в болотах Хьялмарка. Через груду трупов мы пробираемся внутрь, проходим уже знакомую процедуру с криком. Вскоре мы доберемся до эпизода с тремя плитами, уложенными в земле. Если встать на одну из них, то откроется одна из трех дверей. Здесь нам пригодится новый крик, выученный недавно у старцев. Постепенно разгоняемся и, оказавшись у третьей плиты, кричим. В гробнице мы не обнаружим рога, зато вместо него найдем записку от незнакомца, предлагающего встретиться в таверне «Спящий великан» в уже знакомом нам городке Ривервуде. Добравшись до места и не получив ключ от указанного номера (такого там просто нет), мы заселяемся в комнату, предложенную Дельфиной. Вскоре она вернет нам рог Юргена. После этого дама сопроводит нас в потайную комнату, где доходчиво объяснит ситуацию в Скайриме, даст дополнительное задание «Клинок во тьме». Рог можно будет вернуть Седобородым сразу или после выполнения миссии. Для нас проведет ритуал посвящения.

Клинок во тьме

Дельфина предложит нам пройти с ней к одному из драконьих могильников и при возможности предотвратить его возрождение. Направляемся в рощу Кин, подходим к таверне, говорим с местным жителем и бежим за нашей спутницей к могильнику. Там Алдуин чего-то шаманит и в итоге вызывает собрата. Нам же ничего другого не остается, как сразить крылатую тварь. После чего поглощаем душу, направляемся в Солитьюд.

Дипломатическая неприкосновенность

На месте нам необходимо добыть приглашение на встречу талморцев, вероятнее всего, замешенных в этих темных делишках. В этом нам поможет некий Малбор, находящихся в таверне «Смеющаяся крыса». Передаем ему предметы, которые хотим пронести на встречу, остальное отдаем Дельфине, находящейся на ферме Катлы. Переодеваемся в предложенную одежку, когда будем готовы - говорим с ней и садимся в повозку. По прибытию отдаем приглашение волшебнице, стоящей на входе. В самом здании к нам подойдет Эленвен, чтобы представиться да и пообщаться. Выбираем вариант «Так ты Эленвен? Мне много про тебя рассказывали», Малбор отвлечет собеседника, мы сможем отвлечь публику, поговорив с Разеланом - даем ему выпивку и тот начнет дебоширить. Если выпивки нет, то одолжите у Малборна. После отвлечения забираем у Малборна свои вещи в кладовой. Вернув себе клинок, у нас появляется выбор: пойти на пролом и мочить всех без разбора или проявить скрытные качества. Сверяйтесь с картой, чтобы отыскать нужный кабинет. В сундуке забираем отчет по драконам и несколько досье. С помощью ключа попадаем в пыточную, где лежит досье на Эсберна - чуть ли не главную фигуру всех этих событий. Врываются талморцы вместе с Малборном и угрожают его убить - спасаем заложника, разбираемся со стражниками. Рыщем в одежде стражников в поисках ключа, пробираемся наружу. Берем курс на Ривервуд, говорим с Дельфиной - она направит нас в Рифтен, где, судя по всему, держат Эсберна. Забираем личные вещи из ее сундука.

Крыса, загнанная в угол

Оказавшись в Рифтене, в зависимости от времени суток, ищем некоего Бриньольфа, который днем бродит по городской площади, а ночью отсиживается в таверне. Поговорим с ним, берем квест «Случайная встреча», по завершению которого мы вернемся к основному заданию. Возвращаемся к Бриньольфу - тот рассказывает нам о том, что крысиная нора расположена под нами. Продираемся внутрь с помощью уже полюбившейся магии и клинков, сражаемся с ворами и талморцами, при возникновении проблем с направлением используем подсказки. Когда найдем Эсберна, говорим, что мы от нашей общей знакомой Дельфины - нас впустят внутрь. Так мы завершаем этот квест.

Стена Алдуина

Вместе с Эсберном возвращаемся к Дельфине, пускаемся в ее подвал и выслушиваем историю о произошедших недавно событиях. Отправляемся в Храм Небесной Гавани, в котором находится стена Алдуина. Когда окажемся перед поднятым мостом, нужно развернуть три постамента лицом к нам - мост опустится. Проходим дальше, в комнате с плитами-кнопками ступаем по рисункам довакина, в конце зала тянем за кольцо, чтобы наши спутники сумели пройти. В зале с головой акавирца проливаем кровь на платформу, заходим в храм, в котором расположена стена Алдуина. Слушаем бредни Эсберна - миссия завершена.

Глотка Мира

По словам Эсберна, разумеется, Алдуин был побежден криком довакина. Нам нужно вернуться к седобородым старцам, чтобы изучить последний, возможно, самый сильный крик в арсенале довакина. На месте говорим с Арнгейром, идем с седобородыми к их главе Партурнаксу. Чтобы добраться до него, необходимо изучить новый крик «Чистое небо». Ему нас обучит Арнгейр. Следуем инструкциям, добираемся до заснеженного пика сквозь бурю, встречаем дракона - это и есть Патрурнакс. Приветствуем, обучаемся новому крику. Квест завершен.

Древнее знание

После разговора с драконом Партурнаксом направляемся к Эсберну или Арнгейру. Узнаем немного о таинственном крике «Драконобой» и о Древнем свитке. Они подскажут нам, что Древний свиток стоит искать в Коллегии Винтерхолда. Направляемся туда, если вы ранее там не бывали, то, чтобы пройти внутрь, вам нужно использовать заклинание «Магический свет» на полу, неподалеку от волшебницы. Если у вас нет этого заклинания, то вы сможете его у неё приобрести. Идём внутрь. Там мы находим Угара гро-Шуба, главного в Арканиуме. После разговора с ним о древних свитках, следуйте за ним. Он принесёт нам две книги. Прочитайте их. Начнётся квест «За гранью обыденного». Когда мы по квесту окажетесь в башне Мзарк и заберем Древний свиток, задание будет закончено.

Проклятие Алдуина

После того, как мы добудем Древний свиток, направляемся в Глотку Мира. Дракон Патрурнакс скажет нам прочесть этот свиток в отведенном для этого месте — месте, где образовался разлом. Используем свиток - нас отправит в прошлое — три могучих воина, первые, кто овладели Ту’умом, будут сражаться с драконом Алдуином. На данном этапе мы просто не в состоянии двигаться, поэтому наблюдаем за битвой. Мы увидим в действии легендарный крик «драконобой» и, по возвращению, мы будем его знать. Будьте готовы к тому, что придется сразу вступить в битву с Алдуином, на котором и нужно применить «драконобой». И, как итог, дракон улетит, а задание будет завершено.

Падший

Идем к одному из трех знакомых: дракону Партурнаксу, старику Арнгейру или книжному червю Эсберну. Все посоветуют отправиться в Драконий предел в Вайтране, где пленить одного дракона. Говорим там с ярлом, тот отказывается нам помочь. Начнется квест «Бесконечная пора». По завершению этого задания, мы изучим новый крик, направляемся в Вайтран и говорим с ярлом. Направляемся в галерею Драконьего предела и призываем дракона по имени Одавинг. Когда он прилетит, применяем на нем Драконобой, загоняем внутрь галереи. Когда он залезет достаточно далеко, на него спустят цепи. Общаемся с ним.

Дом Пожирателя мира

Дракон поведает нам о том, как добраться до Скулдафна - на крыльях. Взамен на свободу он предлагает отвезти нас туда. Идем к стражнику с просьбой освободить дракона, потом идем с разговором к Одавингу. Летим в Скулдафн, сражаемся с двумя драконами, попадаем в храм, напичканный различными ловушками и тварями. Ничего сложного. Побеждаем Накрина, активируем печать посохом побежденного. Сигаем в портал, ведущий в Совнгард.

Совнгард

Оказавшись на месте, пробираемся сквозь туман к огромному не то замку, не то храму. Перед тем, как попасть внутрь Зала Доблести, нам нужно будет сразиться с Тсуном. Внутри мы повстречаем трех воинов, которые первые сразились с Алдуином. Задание выполнено.

Драконоборец

Двигаемся сквозь туман за тремя воинами, используем несколько раз крик «Чистое небо», чтобы расчистить путь. Сражаемся с Алдуином, используем крик «Драконобой». Победив его, мы завершаем основную сюжетную линию

Прохождение Скайрим

Начнем прохождение Скайрим. Сегодня мы рассмотрим прохождение основных миссий. Игра начинается с поездки вашего персонажа на казнь вместе с Братьями Бури. Они, как и вы, нарушили закон, и теперь вам предстоит отправиться к богам. От печального конца вас спасает дракон, напавший на имперцев. Его огненное дыхание способно причинить вред не только вашим врагам, поэтому быстро убегайте в башню, которая защитит вас от огня. Далее вместе с Хадвардом, которого вы обнаруживаете у соседнего дома, отправляйтесь в крепость. Опустошив все сундуки и убив по пути Братьев Бури, выходите из крепости по мосту и идите вдоль берега речки. Будьте готовы к нападению пауков, медведя и прочей живности.

После этого отправляйтесь к дяде Хадвара, а от него в город с поручением сообщить о нападении дракона. Ярл вышлет войска, чтобы разобраться с чудовищем, а вам предложит выполнить несколько заданий для его придворного колдуна.

Маг Фаренгар попросит вас найти для него Драконий камень. Для этого отправляйтесь в храм, который расположен на вершине горы, разделывайтесь здесь с бандитами, перейдите в Святилище Ветреного пика и заберите камень у Драугра Повелителя. После этого возвращайтесь обратно к ярлу и получите свою награду.

Теперь вам предстоит победить крылатое чудовище, которое было замечено поблизости. После того как дракон будет повержен, вы получите новый титул, хускарл и оружие. Встреча с хускарлом произойдет по пути в Высокий Хротгар, где вас ждут для разговора Серобородые. По пути пройдите обучение у Арнгейнера и возьмите у него новое поручение, которое заключается в том, чтобы принести Арнгейнеру рог Юргена. Находится он в Устенгреве. Чтобы выполнить эту миссию, вам придется довольно долго петлять по болотам, сразиться с бандитами и некромантами и обойти несколько ловушек. В итоге вы попадете в зал, но рога здесь не найдете. Вместо него будет записка, из которой вы узнаете, что артефакт забрал ваш друг. Чтобы встретиться с ним, отправляйтесь в таверну «Спящий Великан» в Ривервуде. Заберите рог у Дельфины и возьмите у нее новое задание. Прежде чем приступить к его выполнению, отнесите его на гору к Серобородым. Далее идите в Рощу Кин, где находится очередной дракон. Его нужно убить, и тогда вы получите любую интересующую вас информацию от Дельфины. Здесь вы встретите Иддру, которая сообщит, что дракон уже успел улететь за пределы города, чтобы призвать к жизни нового дракона. Уничтожьте свежевыпечнного демона и поглотите его душу, чтобы убедить Дельфину в том, что вы Довакин и получить ответы на вопросы.

После этого отправляйтесь по просьбе Дельфины в «Смеющуюся крысу» в Солитьюде, чтобы встретиться с эльфом Малборном. Отдайте ему оружие и идите на встречу с Делтфиной на ферме Катлы. Переоденьтесь в одежду, которую она предложит, и отправляйтесь на праздник в посольство. Найдите внутри Мальборна, подговорите Разелана устроить небольшой дебош, и под шумок ускользните из зала. Заберите из кладовой оружие и отправляйтесь на поиски информации в комнате Эленвена, местного посла.

После этого возвращайтесь на просторы Скайрима, встретьтесь с Дельфиной, расскажите ей о своих открытиях и отправляйтесь на поиски Эсберна. Сначала отправляйтесь на встречу с Бриньольфом в Рифтене. Попытайтесь выполнить для него задание - украсть кольцо. Если ничего не получится, отправляйтесь в «Буйную флягу», где, заплатив немного денег бармену, можно узнать о местоположении Эсберна. Найдите его, узнайте о черном драконе, которого вы видели, и препроводите старика к Дельфине. Также можно вместо Дельфины отправиться сразу в Храм Небесной гавани, где Эсберн осмотрит стену Алдуина и вынесет вердикт о том, как можно победить крылатого монстра.

Далее отправляйтесь к Арнгейру, чтобы пройти дополнительное обучение и встретиться с его вожаком Партурнаксом. Вожак Серобородых подсказывает, где можно найти описание Крика «Драконобой» - единственного, который способен убить черного дракона. Отправляйтесь к Арнгейру, чтобы обсудить только что полученную информацию. Он отошлет вас в Коллегию Винтерхолда, где вам нужно будет найти орка Урага гро-Шува. Он расскажем там кое- что новое о драконах и отправит дальше - к Септимию Сегоню, автору одной из книг на интересующую вас тему. Ученый, как и водится, согласится вам помочь в обмен на некую услугу. После того, как вы сделаете записи по поручению ученого, отправляйтесь в Альфтанд. Остерегайтесь смертельных ловушек, когда будете идти по Аниматории и Собору Альфтанда. В башне Мзарка заберите Древний Свиток, который содержит описание Крика«Драконобой». Прочесть его можно в Глотке Мира на временном разрыве. После этого можете начать атаковать черного дракона. Во время битвы дракон постарается от вас улететь, и вам потребуется найти место, где он будет скрываться. Для этого отправьтесь в Драконий Предел, попросите местного ярла вам помочь поймать и выпытать у какого-нибудь дракона, где скрывается черный дракон. Для того чтобы добиться желаемого, вам сначала придется выполнить поручение ярла по примирению имперцев и Братьев Бури. Нанесите визит генералу Ульфику Беревестнику и генералу Туллию, уговорите их прийти к Серобородым. После этого отправляйтесь к имперцам и добейтесь от них согласия на участие в переговорах.

Теперь вы можете поймать какого-нибудь дракона и запереть его в темнице в Драконьем Пределе. От него вы узнаете, где прячется дракон, которого вы ищите. Теперь вам нужно отправиться в Скулдафн по воздуху на взятом в плен драконе, а оттуда к порталу в Совнгард. По пути вам потребуется уничтожить драугов и их повелителя.

В городе душ Совнгарде идите в Зал доблести, где находятся герои- норды, чтобы вступить с ними в союз. Все, что вам после этого потребуется, это избавиться от тумана и атаковать прилетевшего черного дракона. После того как он будет убит, возвращайтесь в Скайрим. На этом основная миссия будет закончена.

Начало прохождения игры:

(поездка на повозке с 4-й минуты; нападение дракона с 16-й минуты; начало экшена с 18-минуты).

Поход за Драконьи камнем:

(смотреть с самого начала).

Квест «Рог Юргена»:

(начинайте смотреть с 1-й минуты).

Главный квест «Драконоборец»:

(самое интересное начинается со 2-й минуты; бой с драконом - с 4-й минуты).

Общая информация

Здоровье, магия, выносливость

Здоровье, Магия и Выносливость - три важнейших параметра вашего персонажа. Они повышаются каждый раз при получении уровня, но выбрать можно только один их параметров.

Повышение здоровья увеличивает время, которое вы можете сражаться, не используя лечащие зелья и заклинания, или до того, как будете убиты.

От количества очков, вложенных в Магию, зависит количество заклинаний, которые вы сможете использовать.

Параметр Выносливости, в свою очередь, влияет на использование усиленных атак и двуручного оружия. Это весьма важный показатель, который зачастую недооценивают.


Расы

Как и в прошлых проектах серии The Elder Scroll, в начале игры вам придется создать персонажа, а значит выбрать для него одну из доступных рас.

Каждая из представленных в Skyrim рас обладает сильными сторонами и уникальной специализацией. Но учтите - какую бы расу вы не выбрали, в начале вы получите два стандартных заклинания:

Flames - шар огня, наносящий цели 8 единиц урона в секунду.

Healing - исцеляет того, кто произнес заклинание, со скоростью 10 НР в секунду.

Бретоны, Темные и Высшие эльфы получает на старте еще одно заклинание - индивидуальное для каждой из них - Conjure Familiar (бретонцы), Sparks (темные эльфы), Fury (высшие эльфы).


#2

Аргониане

Жизнь на смертоносных болотах, которые являются домом для этих разумных рептилий, сделала аргонианцев устойчивыми к болезням. Кроме того представители этого народа обладают способностью дышать под водой, а способность Histskin позволяет им быстро восстанавливать здоровье.

Расовые бонусы:

  • Взлом замков (Lockpicking) +10
  • Изменение (Alteration) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Тихое передвижение (Sneak) +5
  • Расовые умения:
  • Толстая кожа (Histskin) - 10-кратное ускорения восстановления здоровья на 60 секунд;
  • Сопротивление болезни (Resist Disease) 50%
  • Дыхание под водой (Underwater Breathing).


#3

Бретоны

Бретоны мастерски владеют магией. Они быстро обучаются и осваивают новые заклинания, а способность Драконья кожа (Dragonskin) дает им дополнительную защиту от вражеских магов.

Расовые бонусы:

  • Владение магией (Conjuration) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Мастерство иллюзий (Illusion) +5
  • Восстановление (Restoration) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Общение (Speech) +5

Расовые умения:

  • Драконья кожа (Dragonskin) - поглощение 50% магического урона в течение 60 секунд
  • Сопротивление магии (Magicka Resistance) 25%
  • Дополнительное стартовое заклинание:
  • Призыв фамильяра (Conjure Familiar) - призывает спутника, помогающего в течение 60 секунд.


#4

Темные эльфы

На своей родине - в Морровинде - темных эльфов называю Данмерами. Представители этого народа известны своими талантами в магии и склонности к скрытным действиям. Кроме того у темных эльфов ярко выраженная предрасположенность к огню - они обладают врожденным сопротивлением к этой стихии. В критической ситуации темные эльфы способны взывать к силам предков и окружать себя огненной аурой.

Расовые бонусы:

  • Разрушение (Destruction) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Иллюзии (Illusion) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Тихое передвижение (Sneak) +5

Расовые способности:

  • Сопротивляемость огню 50%
  • Гнев предков (Ancestor’s Wrath) - огненная аура длительностью 60 секунд, наносящая всем окружающим врагам урон в размере 8 единиц в секунду.
  • Искры (Sparks) - удар молнии, наносящий 8 единиц урона здоровью и магии в секунду.


#5

Высшие эльфы

Высшие эльфы, или Альтмеры, еще более свещу в исскустве магии, чем их темные сородичи, и являются по сути лучшими магами в Тамриэле. Искусство и врожденные силы позволяют им быстро восстанавливать магическую энергию.

Расовые бонусы:

  • Иллюзии (Illusion) +10
  • Владение магией (Conjuration) +5
  • Разрушение (Destruction) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Зачарование (Enchanting) +5

Расовые способности:

  • 50 дополнительных очков магии
  • Высокорожденные (Highborn) - ускоренное восстановление магии на 60 секунд

Дополнительное стартовое заклинание:

  • Ярость (Fury) - в течении 30 секунд все люди и существа 6 уровня и ниже начинают атаковать ближайшие цели.


#6

Имперцы

Коренные жители Киродила - прирожденные дипломаты и торговцы. Сколько бы они не зарабатывали, им всегда хочется больше. Это стремление сделало их неплохими воинами и магами - дороги Тамриэля опасны. А если ситуация складывается не в пользу имперцев, они могут успокоить врагов Гласом императора.

Расовые бонусы:

  • Восстановление (Restoration) +10
  • Разрушние (Destruction) +5
  • Зачарование (Enchanting) +5
  • Тяжелая броня (Heavy Armor) +5
  • Блок (Block) +5

Расовые способности:

  • Глас Императора (Voice of the Emperor) - успокаивает окружающих врагов на 60 секунд.
  • Имперская удача (Imperial Luck) - получение большего количества денег.


#7

Каджиты

Каджиты от природы умны, ловки и стремительны - это делает их идеальными ворами. Все каджиты прекрасно видят в темноте, а их пальцы заканчиваются когтями, позволяющими успешно атаковать без оружия.

Расовые бонусы:

  • Тихое передвижение (Sneak) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Одноручное оружие (One-Handed) +5
  • Стрельба (Archery) +5
  • Взлом замков (Lockpicking) +5
  • Карманные кражи (Pickpocket) +5

Расовые способности:

  • Когти - наносят 15 урона.
  • Ночное зрение - улучшение видимости в темноте на 60 секунд.


#8

Норды

Коренные жители Скарима высоки и светловолосы, сильны и выносливы. Помимо прочих своих талантов, норды знамениты своей устойчивостью к холоду и воинской доблестью. Их яростные боевые крики обращают противников в бегство.

Расовые бонусы:

  • Двуручное оружие (Two-Handed) +10
  • Кузнечное дело (Smithing) +5
  • Блок (Block) +5
  • Одноручное оружие (One-Handed) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Общение (Speech) +5

Расовые способности:

  • Боевой клич (Battlecry) - обращает цель в бегство на 30 секунд.
  • Сопротивляемость холоду 50%.


#9

Орки

Человекоподобные варвары с суровых гор ценятся в Тамриэле за свое воинское мастерство. Орочьи отряды, закованные в тяжелые доспехи, считаются одними из лучших в Империи. Когда орки впадают в ярость берсерка, остановить их не может никто.

Расовые бонусы:

  • Тяжелая броня (Heavy Armor) +10
  • Зачарование (Enchanting) +5
  • Кузнечное дело (Smithing) +5
  • Блок (Block) +5
  • Двуручное оружие (Two-handed) +5
  • Одноручное оружие (One-Handed) +5

Расовые способности:

  • Берсерк (Beserker) - в течение 60 секунд орки атакуют в два раза сильнее и получают в два раза меньше урона.


#10

Редгарды

Самые одаренные воины Тамриэля - регарды из Хаммерхелла - коренасты и невосприимчивы к ядам. Выброс адреналина в бою позволяет им дольше не испытывать усталость.

Расовые бонусы:

  • Одноручное оружие (One-handed) +10
  • Разрушение (Destruction) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Кузнечное дело (Smithing) +5
  • Блок (Block) +5
  • Стрельба (Archery) +5

Расовые способности:

  • Выброс адреналина (Adrenaline Rush) - в течение 60 секунд выносливость восстанавливается в 10 раз быстрее.
  • Сопротивляемость ядам 50%.


#11

Лесные эльфы

Третья эльфийская ветвь Тамриэля называют себя Босмерами. Из лесных эльфов получаются отличные разведчики и воры, а в искусстве стрельбы из лука им вовсе нет равных. Врожденная устойчивость делает их невосприимчивыми к яду и болезням, а жизнь в лесу научила их призывать животных на помощь.

Расовые бонусы:

  • Стрельба из лука (Archery) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Тихое передвижение (Sneak) +5
  • Взлом замков (Lockpicking) +5
  • Карманные кражи (Pickpocket) +5

Расовые способности:

  • Сопротивляемость яду и болезням 50%.
  • Управление животными (Command Animals) - делает животное союзником на 60 секунд.


#12

Боевая система

Бои в Skyrim делаятся на три типа - ближние, дальние и магические. Новые особенности управления и развития персонажа, дебютирующие в Skyrim, позволяют точнее и вариативнее настроить героя под свой стиль игры.

Преступления и наказания

Жизнь героев Skyrim зачастую связана с преступлениями. Но за каждое нарушение закона, если вы, конечно, попадетесь, последует неизбежное наказание.
В каждом городе ведутся собственные криминальные хроники, так что хорошенько наследив в одном месте, вы можете относительно безопасно промышлять в другом.
Далеко не каждое действие считается преступлением. Например, за насилие в целях самозащиты никто вас наказывать не будет. Также преступлениями не считаются дуэли.

За преступления полагаются штрафы:

  • беспорядки - 5 золотых;
  • карманные кражи - 25 золотых;
  • кража красного предмета - половина стоимости вещи;
  • кража лошади - 50 золотых;
  • нападение - 40 золотых;
  • вампиризм - 40 золотых;
  • каннибализм - 40 золотых;
  • побег из тюрьмы - 100 золотых;
  • убийство - 1 000 золотых;
  • оборотничество - 1 000 золотых;
  • вампиризм 4-й стадии - смерть.

Зачарование

Зачарование поможет вам сделать экипировку героя сильнее и подстроить ее под конкретные нужды персонажа.

Для успешного зачарование нужно знать несколько вещей:

1 - чтобы выучиться зачарованию, надо сперва изучить зачарованный предмет. Для этого требуется собственно предмет и Arcane Enchanter. Выбирайте что-нибудь подешевле - предмет в процессе изучения будет уничтожен.

2 - Камни духа (Soul Gems)

Для зачарования нужен полный камень духа. Такие камни можно найти в путешествиях или купить у торговцев. Чтобы наполнить камень, используйте заклинание Ловушка духа (Soul Trap). Учтите, некоторые противники, например, скелеты, не имею души. Также в большинстве случаем Soul Trap нельзя использовать против человекоподобных существ.

3 - Зачарование

Зачаровывая предмет, следует учитывать, что чем “качественнее” душа, тем больше заряда получит оружие, что напрямую влияет на силу эффекта зачарования.

4 - Перезарядка

Зачарованное оружие обладает зарядом, который расходуется пока используется оружие. Следите за этим показателем. С помощью Камня духа вы можете перезаряжать предмет, когда его заряд снижается или заканчивается вовсе.


#13

Вампиризм

Вампиризм - тяжелая болезнь, которая может поразить жителя Скайрима. Она развивается в несколько стадий на протяжении трех дней и завершается превращением в вампира. Каждый день вы будете получать уведомление о том, что вы заражены. Чтобы отсрочить превращение, надо выпить зелье исцеления болезни (Cure Disease), посетить Святилище (Shrine) или выпить кровь (для этого надо подкрасться к спящей жертве).
Чтобы излечить вампиризм, надо обратиться к магу по имени Фалион (Falion) из Мортала (Morthal). Для ритуала потребуется наполненный черный камень духа (Black Soul Gem).

Преимущества вампиризма:

  • полный иммунитет к болезням;
  • полный иммунитет к ядам;
  • 25% усиление заклинаний иллюзий;
  • 25% улучшение тихого передвижения;
  • сопротивление холоду + 25% за каждую стадию.

Недостатки вампиризма:

  • стадии 1-3 - окружающие замечают вашу бледность;
  • стадия 4 - окружающие атакуют без причины;
  • неприятие солнечного света - с 5 утра до 7 вечера жизнь, магия и выносливость не восстанавливаются;
  • стадия 1 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 15%, 25% уязвимость к огню;
  • стадия 2 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 30%, 50% уязвимость к огню;
  • стадия 3 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 45%, 75% уязвимость к огню;
  • стадия 1 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 50%, 100% уязвимость к огню.

Способности вампира


#14

Стадия 1

  • Вампирское зрение - улучшение зрения в темноте на одну минуту;
  • Вампирское иссушение - особое заклинание разрушения, цель теряет по 2 пункта здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - воскрешение мертвого существа 6 уровня и ниже в качестве защитника один раз в день на 60 секунд.

Стадия 2:

  • Вампирский соблазн - существа и люди 8-го уровня и ниже не атакуют и и избегают вампира на протяжении 30 секунд;
  • Вампирское иссущение - урон увеличивается до 3 пунктов здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - начинает действовать на существ до 13-го уровня.

Стадия 3:

  • Вампирское иссушение - урон увеличивается до 4 пунктов здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - начинает действовать на существ до 21-го уровня.

Стадия 4:

  • Объятия тени - раз в день вампирское зрение и невидимость на 3 минуты;
  • Вампирское иссушение - урон увеличивается до 5 пунктов здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - начинает действовать на существ до 30-го уровня.

Часть 1. Свободный (Unbound)

Как и большинство игр, Skyrim начинается с обучения базовым приемам. Как только получите контроль над персонажем, идите за солдатом. Он научит вас бегать и прыгать. Затем Хадвар (Hadvar) объяснит основы боя. После того, как с вы попадете в оружейную, обыщите оба сундука и заберите легкую имперскую броню и железный меч.


#

Вооружитесь и идите к воротам. Когда они откроются, вам придется сразиться с парой солдат.

Следуйте за Хадваром. После битвы легионеров и солдат, прочитайте книги, лежащие на столах поблизости. Это принесет вам дополнительные очки умений. А в ящике поблизости найдутся отмычки.


#

Взломайте клетку рядом. Внутри найдется магическое зелье, несколько монет, книга с заклинанием Искры (Sparks) и тело мага. Если вы оберете труп - получите квест магического пути развития.

Осмотрите прочие камеры и клетки, а затем спускайтесь в следующий холл, где придется сразиться еще с четырьмя солдатами.

Продолжайте двигаться вниз. После стычки еще с пятью солдатами, поворачивайте налево и идите, пока не найдете спящего медведя. В этот момент вы получите лук и стрелы. Прокрадитесь мимо медведя или убейте его с помощью Хадвара.


#

До выхода останется рукой подать. Это последний шанс поменять что-либо в своем персонаже. Если вас все устраивает - вперед, на свободу.

Часть 2. Перед грозой (Before the Storm)

После побега Хадвар предложит отправиться с ним в Ривервуд (Riverwood) и встретиться с его дядей Алвором (Alvor). Если вы согласитесь, то узнаете больше о Легионе и получите первого компаньона.
Отправляйтесь в небольшой городок у подножия холма.

Когда войдете в Ривервуд, разыщите Алвора. Его дом - первый слева. Поговорите с кузнецом. Спросите о припасах, а затем расскажите о том, что случилось в Хелгане. В разговоре обязательно спросите о Уайтране (Whiterun) и Ярле Балграфе (Jarl Balgraaf).


#

В Ривервуде вы можете найти еще спутника - Свена (Sven) или Фендала (Faendal). Они оба преимущественно лучники, так что разница невелика. Оба попросят отнести поддельное письмо Камилле Валериус (Camilla Valerius). Найти ее можно на улицах городка или в магазине ее брата. Отдайте ей письмо, но солгите о том, кто является автором. После того, как вы вернетесь к настоящему автору, он станет вашим напарником.

В магазине Валериуса поговорите с старшим братом Луканом (Lucan) и узнаете о пропавшем золотом когте. На вашей карте появится отметка, указывающая местоположение водопада Барроу (Bleak Falls Barrow). Если вы поговорите с Камиллой, она проводит вас до курганов. Поиски золотого когтя начинаются.

Часть 3. Золотой коготь (The Golden Claw)

Пройдя через горы на севере, вы попадете к водопаду Барроу (Bleak Falls Barrow). По дороге в самом Барроу вас будут поджидать враги, но справиться с ними будет достаточно просто, особенно если вы вооружитесь щитом или лечащей магией. Когда увидите дверь справа, заходите и попадете внутрь Барроу. В первой комнате вам попадутся два бандита и несколько сундуков и ящиков, в которых можно найти интересные и полезные вещи.


#

Спускайтесь вниз, по пути уничтожая всех встречных бандитов. Вы увидите загадку, ответ на которую находится на ближайших колоннах. Поверните их так, чтобы изображения двух змей и рыбы были обращены к вам. Это откроет ворота, ведущие в подвал. Соберите камни духа и оберите сундуки, пока на вас не нападут местные крысы. С ними весьма легко справиться - серьезная битва ждет впереди, когда вы спуститесь по винтовой лестнице и прорубитесь через паутину слева. В схватке с гигантским пауком берегитесь яда - он гораздо сильнее, чем у обычных арахнидов.


#

После смерти твари слева вы найдете Арвила (Arvil), запутавшегося в паутине. Освободите его, но не отпускайте, а убейте. Золотой коготь у него, но он не захочет расставаться с реликвией, так что гораздо проще с ним сразу расправиться.

Продолжайте двигаться вниз, где найдутся новые противники - драугры-нежить (Undead Draugrs). Они уязвимы к огню, так что хорошей идеей будет переключиться на магию разрушения.


#

Двигайтесь дальше, остерегаясь ловушек по пути. В конце зала вы найдете сундук с зельями и стрелами. Потяните цепь рядом с ним, чтобы открыть ворота. За ними вы найдете два сундука и путь дальше - на север в очередную пещеру. Там вы встретитесь с еще одним сильным противником, а затем еще двумя послабее в следующей комнате. Поднимайтесь по лестнице справа и идите по левой стене, пока не доберетесь до моста. Скоро вы увидите дверь с замком в виде когтистой лапы. Если вы посмотрите на коготь в своем инвентаре, то увидите разгадку - медведь, бабочка, сова. Соберите комбинацию и приложите коготь к выемке - дверь откроется.


#

Спускайтесь вниз и попадете в гробницу. На стене вы увидите фразу на драконьем языке, которая обучит вас первому Крику - Безжалостная Сила (Unrelenting Force). Изучение слов силы оживит особо сильного Драугра. После победы над ним вы получите Камень Дракона (Dragonstone). Исследуйте местность внимательно - вокруг много ценных вещей.


#

Больше вас в этом месте ничего не держит - вы можете возвращаться в Ривервуд. Отнесите золотой коготь Лукану и получите награду. Следующая точка назначения - Уайтран.

Часть 4. Возвышение дракона (Dragon Rising)

Отправляйтесь из Ривервуда на северо-запад. Там располагается город Уайтран (Whiterun). Правда стража не захочет пустить вас внутрь - заплатите за проход, уговорите их или сообщите, что прибыли, чтобы встретиться с ярлом.

Оказавшись внутри, найдите ярла и расскажите ему о случившемся в Хелгане. Он отправит вас к магу Фаренгару (Farengar), который попросит разыскать Камень дракона (Dragonstone) у водопада. Но мы же уже там были, верно? Так что просто отдаем камень и узнаем, что дракон напал на западную сторожевую башню.


#

Выходите наружу и следуйте за Ирелефом (Irileth) к башне. Вас ждет ваш первый бой с драконом.
После победы вы сможете поглотить душу дракона. Соединив ее со словом силы, выученным у водопада, вы сможете использовать первый Крик. Продемонстрируйте его охране Уайтрана и будут признаны Драконорожденным.


#

Возвращайтесь к ярлу и расскажите о произошедшем. Теперь ваш путь поведет вас в Верхний Хротгар (High Hrothgar). Последнее, что вы можете сделать а Уайтране - это позвать с собой еще одного спутника - Лидию (Lydia).

Верхний Хротгар (High Hrothgar) находится на вершине высокой горы на юге. Забраться на нее напролом будет весьма тяжело - гораздо проще пройти через деревушку Иварстид (Ivarstead), находящуюся на северо-восточном склоне горы.

Пройдя через деревушку, вы сможете отправиться к вершине. По дороге вам встретятся волки, тигры, а то и ледяные тролли. В последнем случае неплохой идеей будет возвращаться к воротам Иварстида и прибегать к помощи стражи.


#

Добравшись до вершины, заходите внутрь Хротгара. Обитающие там Седобородые (Greybears) научат вас владеть Голосом. Вам предстоит пройти несколько испытаний, прежде чем вы обучитесь новому Крику.


#

Как только вы овладеете этой силой, Седобородые дадут вам новое задание - найти рог Юргена Уиндкеллера (Horn of Jurgen Windkeller). Начать поиски стоит с Астенграва (Ustengrav) - местности далеко на севере около Солитьюда (Solitude).

Часть 6. Рог Юргена Уиндкеллера (Horn of Jurgen Windkeller)

Могила Юргена находится далеко на северо-западе - под Астенгравом. Вы можете отправиться туда пешком или воспользоваться транспортом, но это будет стоить весьма много золота.

Внутри вы первым делом встретите трех некромантов и двух бандитов. Разобравшись с ними, отправляйтесь вниз по тоннелю слева. Вскоре вам придется вступить в битву между магами и Драуграми. Хорошей идеей будет сначала разобраться с нежитью, а затем покончить с оставшимися магами.

Продолжайте двигаться вперед, внимательно осматривая встречающиеся по пути ящики, сундуки и т.д. На северо-востоке вы найдете проход на второй этаж.


#

Двигайтесь влево, пройдите по мосту - вперед, в глубины Астенграва. Берегитесь ловушек и нежити, которая обитает здесь.

На нижнем этаже в южной части вы найдете два рычага, которые откроют ворота. За ними вы найдете сундук, но вам придется сразиться с несколькими противниками прежде, чем вы сможете открыть его.

Затем отправляйтесь на запад и на север. Разбираясь по дороге с различной агрессивной нежитью, пройдите через мост. Вы увидите три руны на земле. Прежде чем активировать их, поднимитесь по лестнице справа и убейте скелета-лучника. Затем быстро нажимайте на руны и пробегайте через открывшиеся ворота.


#

Следующая комната - ваш пункт назначения. Однако ж рога там уже нет. Зато вы найдете записку, предлагающую арендовать комнату в гостинице Ривервуда. Перед уходом не забудьте обыскать комнату на востоке - там можно обнаружить много полезного.


#

Возвращайтесь в Ривервуд.

Часть 7. Клинок в ночи (A Blade in the Dark)

В Ривервуде первым делом посетите гостиницу “Спящий гигант” (Sleeping Giant Inn) и попросите комнату в мансарде. Окажется, что таких комнат в гостинице нет, но, тем не менее, место для сна вам предоставят. Оставайтесь ночевать.

Утром вас разбудит Дельфина (Delphine). Она объяснит, зачем оставила письмо, и отдаст Рог Юргена Уиндкеллера. Пора записать на свой счет еще одного дракона.


#

Найти зловредную тварь можно в городке Кинсгроув (Kynesgrove) - далеко на востоке.

Дорога предстоит долгая. Хорошей идеей будет по пути посетить Вальфеймские Башни (Valtheim Towers).

Когда доберетесь в Кинсгроув, вам придется вступить в битву с драконом Салокниром (Sahloknir). Эта схватка не слишком отличается от той, через которую вы уже прошли около Уйатрана.


#

Как только с тварью будет покончено, возвращайтесь в Ривервуд и вновь встретьтесь с Дельфиной. Если ее вдруг не окажется на месте - просто подождите.

За победу вы получите Клинок (Blade), а следующей точкой вашего путешествия станет посольство Талмора (Thalmor Embassy) в Солитьюде (Solitude).

Часть 8. Дипломатическая неприкосновенность (Diplomatic Immunity)

Солитьюд расположен далеко на северо-западе. Попасть туда можно пешком или же быстро переместившись в Астенграв (Ustengrav). В Солитьюде отправляйтесь в “Смеющуюся крысу” (Winking Skeever) и поговорите с Мэлборном (Malborn). Он предложит забрать вашу экипировку. Не бойтесь, это не обман, - вы получите свои вещи назад. После переговоров, выходите наружу и встретьтесь с Дельфиной. Переоденьтесь в одежду, которую она вам даст, возьмите повозку и отправляйтесь на вечеринку.


#

Когда доберетесь до места, отдайте письмо охраннику, чтобы попасть внутрь.

Сначала поговорите с послом Эленвен (Ambassador Elenwen), а затем с сидящим на скамейке Разеланом (Razelan).

Оно попросит принести выпить, так что придется отвлечься на поиски официантки. Затем попросите его устроить сцену и, когда всеобщее внимание сосредоточится на нем, найдите Мэлборна в баре. Он проведет вас через кухню и отдаст экипировку.


#

Пробирайтесь вперед, обходя или убивая стражу. Доберитесь до второго этажа, а затем через двор перейдите во внутренние помещения посольства. Когда расправитесь со стражей, зайдите в в маленькую комнатку в северо-западной части и обыщите сундук. Вы найдете Исследование Драконов (Dragon Investigation) и ключ от комнаты для допросов (Interrogation Chamber Key). Также тут можно найти досье на Дельфину и Ульфрика. Поднимитесь по северной лестнице, откройте дверь ключом и зайдите внутрь. В сундуку на севере вы найдете досье на Эсберна. Слева вы обнаружите камеру, где заперт Этьен Рарнис (Etienne Rarnis). Поговорите с ним и узнаете много интересного.


#

Отбейте атаку стражи, затем вернитесь за Этьеном и выбирайтесь из этого места. У выхода вас встретит Дельфина. Поговорите с ней и отправляйтесь в Рифтен (Riften).

Часть 9. Крыса, загнанная в угол (A Cornered Rat)

Рифтен располагается далеко на юго-востоке. Расстояние действительно весьма значительно, так что имеет смысл воспользоваться транспортом. Вам нужно найти Эсберна, но ваша единственная зацепка - человек по имени Бринйолф (Brynjolf). Его можно легко найти днем на рынке и ночью в таверне. Поговорите с ним и узнаете об укрытии гильдии воров под Рифтеном. Похоже именно они защищают Эсберна, так что вперед - под землю, в Рэтвей Уорренс (Ratway Warrens).


#

Пробирайтесь вперед осторожно - внутри полно ловушек и бандитов. Рано или поздно вы попадете в “Разбитый кувшин” (Ragged Flagon) - прибежище всех местных воров и бандитов.

Отправлятесь в местный бар и поговорите с Векелем (Vekel the Man). Спросите у него о Эсберне - выведайте, выиграйте или выбейте из него информацию. Отправляйтесь на восток - глубже в Уорренс. После очередного блуждания по корридорам и комнатам вы попадете наконец к Эсберну. Упомяните Дельфину и 30-й день месяца Мороза (the 30th of Frostfall). Когде же вы назовете себя Драконорожденным, Эсберн согласится присоединиться к вам.


#

Возвращайтесь в Ривервуд, где Эсберн, наконец, встретится с Дельфиной, а вы узнаете свою следующую цель - Храм Небесного Приюта (Sky Haven Temple).

Часть 10. Стена Алдуина (Alduin"s Wall)

Очередное дальнее путешествие - на этот раз на юго-запад. Ближайшее к Храму место - это Логово Сольюнда (Soljund"s Sinkhole), но все равно вам придется некоторое время идти пешком. Чтобы попасть в Храм, вам также придется с боем пройти через гору Карт (Karthspire). Впрочем с помощью Дельфины и Эсберна это не должно составить проблемы.

На северо-западе вы найдете три колонны - установите их так, чтобы на каждой был виден символ возрождения дракона.


#

В следующей комнате вас будут подстерегать огненные ловушки, но и тут символы возрождения гарантируют безопасность. Потяните цепь, чтобы обезопасить путь полностью и опустить следующий мост. Вскоре вы дойдете до каменной головы. Подождите пока Эсберн закончит речь и активируйте кровавую печать. В следующей комнате осмотрите фреску на северной стене. Поговорите с Дельфиной, и она признает, что требуется помощь Серобородых. Возвращайтесь в Верхний Хротгар (High Hrothgar).

Часть 11. Центр Мира (The Throat of the World)

Вернувшись в Верхний Хротгар, отдайте Серобородым Рог Юргена, и ваши тренировки будут закончены. Поговорите с Арнгейром (Arngeir) и узнаете как победить Алдуина.

Серобородые расскажут вам о Паартурнаксе (Paarthurnax). Выходите во двор и там вы обучитесь новому крику.


#

Отправляйтесь на юг и забирайтесь выше в горы. Добравшись до Центра Мира (The Throat of the World), поговорите с Паартурнаксом. Вам предстоит найти Древний Свиток (Elder Scroll), но даже глава Серобородых не знает, где он. Перед уходом еще раз поговорите с Паартурнаксом, и он усилит один из ваших Криков.


#

Вернитесь в горы и вновь поговорите с Арнгейром. Он предложит отправиться в Коллегию Магов в Уинтерхолд (Winterhold).

Уинтерхолд располагается далеко на северо-востоке. Когда вы прибудете туда, Коллегия будет закрыта. Чтобы попасть внутрь, вам придется вступить в Гильдию, а для этого найти Фаралду (Faralda).

Попав внутрь, поговорите с Ураг дро-Шубом (Urag gro-Shub) и получите книгу о Древних Свитках за авторством Септимуса Сигнуса (Septimus Signus). Найти автора можно на севере от Коллегии. Он даст вам магические куб и сферу, а затем расскажет, что Древний Свиток можно найти в Алфтанде (Alftand).


#

Часть 12. Древнее знание (Elder Knowledge)

Алфтанд (Alftand) расположен к юго-западу от лагеря Сигнуса. Когда доберетесь до гребня горы, преодолейте несколько мостов и найдите вход в ледяные пещеры. Пройдя вглубь, вы скоро услышите разговор двух каджитов и обнаружите несколько сломанных дварфийских пауков. Когда обнаружите заблокированные ворота, сворачивайте на запад.


#

Двигаясь в этом направлении вы рано или поздно заметите факел на земле и почти сразу после этого вам придется сразиться с одним из каджитов.

Продолжайте двигаться на север, пока на заметите платформы слева. Преодолейте их и будете вознаграждены весьма ценными находками.

Возвращайтесь назад и пройдите через зал. Двигайтесь вперед, поднимитесь на уровень выше и пройдите через коридор с двигающимися стенами. Пройдя через него, вы достигните двемерского святилища - Animonculory.


#

Пробирайтесь внутрь. По пути вам попадется несколько врагов, сундуков и труп Эндраста (Endrast). Впереди вас ждет несколько комнат с ловушками - берегитесь плит, активирующихся нажатием. Идите вперед, пока не найдете комнату с дикими эльфами и переключателем - он открывает ворота, за которыми будет ждать дварфийский центурион. В комнате на западе вы столкнетесь еще с двумя именными противниками - когда они будут мертвы, активируйте механизм в центре комнаты. Поднимайтесь по появившейся лестнице и двигайтесь вперед, пока не достигните Башни Мзарка (Tower of Mzark).


#

На ее вершине вы найдете механизм. Нажмите вторую кнопку четыре раза, третью - дважды и самую дальнюю левую - один раз. Заберите Древние Свитки и Рунический Лексикон (Runed Lexicon).


#

Вовзращайтесь к Паартурнаксу в Верхний Хротгар.

По дороге вы можете отдать Лексикон Сигнусу - получите побочное задание с неплохой наградой.

Часть 13. Гибель Алдуина (Alduin"s Bane)

Вернувшись в Центр мира (Throat of the World), встаньте на середину площадки и используйте Древний Свиток. Таким образом вы выучите очень сильный Крик, а затем вас атакует Алдуин.


#

После победы поговорите с Паартурнаксом, а затем отправляйтесь в Уайтран к Ярлу Балгаафу (Jarl Balgruuf). Его будет нелегко уговорить помочь, поскольку идет война, так что вы можете потратить время и облегчить ситуацию.

Когда договоренность будет достигнута, возвращайтесь в Хротгар к Серобородым. Они согласятся провести переговоры, но приглашать Ульфрика и Тиллиуса придется вам.

Посетите Солитьюд (Solitude) и Уиндхельм (Windhelm).

Возвращайтесь в Хротгар и проведите переговоры.


#

Когда соглашение будет достигнуто, Эсберн расскажет о еще одном драконе - Одавинге (Odahviing).

Также он попросит убить Паартурнакса, но это условие необязательно.

Часть 14. Гнездо Пожирателя миров (The World-Eater"s Eyrie)

Отправляйтесь в Драгонрич (Dragonreach) и сообщите Ярлу, что готовы устроить ловушку. Примените призывающий дракона Крик максимальной мощности, и появится Одавинг. Сразитесь с ним, а затем заманите в ловушку.


#

Поговорите с драконом и согласитесь отпустить его. Передайте приказ страже или освободите его сами. Поговорите с драконом еще раз, и он отнесет вас с Скулдафн (Skuldafn). Учтите, ваши спутники не последуют за вами, так что запаситесь всем необходимым.

Пробивайтесь к Храму и заходите внутрь. Идите вперед, пока не достигните комнаты с постаментами.

Встаньте с северной стороны. Три птицы откроют комнату с сундуком. Птица, змея, птица позволят пройти дальше вглубь храма.


#

Код для следующей двери - волк, бабочка, дракон.


#

Часть 15. Совнгард (Sovngarde)

Поговорите с призраком. Осторожно пробирайтесь через туман - Алдуин рядом и следит за вами. Цель вашего пути находится дальше по дороге и чуть западнее.


#

Поговорите с Цуном (Tsun). Он поможет попасть в Зал Доблести, если вы пройдете испытание силы. Одержав победу, переходите мост и заходите в Зал. Поговорите с Исграмором (Ysgramor), а затем заручитесь поддержкой героев прошлого и выходите на финальную битву. Чтобы начать ее, трижды используйте Крик, очищающий небо.

Когда Алдуин будет повержен, еще раз поговорите с Цуном, и он научит вас Крику Доблести.


#

Возвращайтесь в Скайрим. Поздравляем, вы прошли основную сюжетную линию игры.

Предисловие

Мало было десяти принцев даэдра в TES: Oblivion, и «беседка» решила сделать целых 15 в TES: Skyrim. Конечно, найти их и выполнить все задания не так легко, как кажется, но, щепотку старания и терпения, и все получится. Ну, а если что-то не получается или просто лень, то смело прибегайте к чтению и просмотру прохождения квестов даэдра ниже.

Зов Луны

Данный квест доступен на любом уровне сложности. Ничего сложного нас не ждет. Чтобы начать задание отправляемся в Фолкрит, где заходим в Казармы.


#1

За одной из клеток найдем Синдинга, заточенного навечно. Начните с ним разговор. Именно он и даст нам задание.


#2

Синдинг попросит убить Хирсина - оленя, который является Воплощением Хирсина. Как только мы убьем оленя, то появится его дух - Хирсин.


#3

Он поручает нам убить Синдинга, так как тот уже теряет человеческий облик. Отправляемся в пещеру под названием «Грот Утопленника». Она будет отмечена на карте. Попав в пещеру, нам предстоит сделать выбор. Какой именно? Смотрите на видео.

После нашего выбора следует перебить охотников в пещере и поговорить с Синдингом. За свое спасение он пообещает нам свою помощь в тяжелых ситуациях. Выходим из пещеры и натыкаемся на Хирсина.


#4

Он снимет проклятие с кольца своего и оно останется нам.

Альтернатива: вы можете убить Синдинга. В таком случае Хирсин даст нам броню - Шкура Спасителя, а кольцо заберет себе.

Безумный ум

Чтобы получить данный уровень, необходимо поговорить с Дервенином в Солитьюде. Он постоянно ошивается недалеко от Синего Дворца в городе. Найти его можно где-нибудь рядом. Например, видео демонстрирует, нахождение Дервенина и взятие у него квеста.

Отправляемся в Синий Дворец. Тут нужно поговорить с горничной или помощником ярла. Они все будут прямо перед нами. Кто-о из них нам даст ключ от локации Крыло Пелагия. Отправляемся туда. Внутри, пройдя вперед (единственная дорога), мы попадем к Шеогорату, у которого гостит Пелагий.


#5

После небольшого разговора, Шеогорат предлагает пройти нам по трем направлениям и пройти три испытания. Как пройти все три испытания, используя посох, смотрите на видео.

Затем снова разговариваем с Шеогоратом и получаем награду - посох Ваббаджек. Такой же безумный, как и его хозяин.

Рассветная заря

Чтобы начать квест можно, либо самим прийти к статуе, либо, мы случайно получим Звезду Меридия, что автоматически начнет квест. Ну, допустим, мы приходим к статуе сами. Учтите, что нужен уровень не ниже 15-го, иначе статуя не заговорит с нами. Она поручит нам найти ту самую Звезду Меридия.


#6

Как найдем звезду, надо будет положить ее на алтарь подле статуи.


#7

Далее отправляемся в подземелье. Войти в него можно сразу под статуей, чуть ниже. Мы встретим Звезду Меридия на пьедестале, который необходимо активировать. После его активации появится луч света к следующей звезде.


#8

Таким образом мы дойдем до Малкорна, которого надо убить. Сначала убиваем его в форме человека, а затем он возродится в форме тени, которую также надо убить.


#9

После остается получить награду - меч Сияние Рассвета.


#10

Ходячий кошмар

Итак, чтобы получить данное задание, необходимо в Данстаре зайти в таверну. Именно здесь мы сможет увидеть спор людей с неким жрецом, который и даст задание. Смотрим видео.

Далее следуем за ним и добираемся до башни. Заходим вместе с ним в храм и убиваем здешних орков. В библиотеке ищем книгу «Снохождение» (отмечена на карте), а затем ищем зелье Апатия Вермины (также отмечен на карте). Все это без труда можно найти на полке в том же подземелье. Оно, к счастью, небольшое. Учтите, внутри можно будет на полке рядом с зельем Апатии найти 2 сердца даэдры.


#11

Затем выпиваем Апатию Вермины и попадаем в прошлое. Быстро находим цепь, которая выпускает миазмы и активируем ее. Пройдя немного дальше, Эрандур (наш жрец) встретит своих двух старых друзей.


#12

Они нападут на нас. Убиваем их и наблюдаем за выполнением ритуала. В этот момент с нами заговорит богиня Вермина. Она попросит убить его. Если мы убьем его, то нам достанется артефакт Череп Порчи, в противном случае артефакт будет уничтожен, а Эрандур станет нашим компаньоном. Надо признать, он довольно силен.

Проклятое племя

Чтобы выполнить квест, надо найти поселок орков - Ларгашбур. Локация отмечена на скриншоте.


#13

Здесь на крепость нападает великан. Можем помочь его убить, после чего говорим с Атуб (она, скорей всего, на сторожевой башне).


#14

Говорим с ней. Она попросит помощи. Ей нужно провести ритуал, для которого нужен жит тролля и сердце даэдра (его можно легко взять с полочки во время выполнения квеста Ходячий кошмар). Что касается жира тролля, то его легко украсть в одной из маленьких палаточек в самом лагере Ларгашбур. Приносим ей ингредиенты, и она проводит ритуал. Теперь нам надо вместе с вожаком орков пойти и убить главаря великанов. Просто следуйте за вожаком, и он приведет к нужному месту. Великан силен, но ничего принципиально сложного в бою с ним нет.

Учтите один интересный момент. Перед дракой с великаном вы поговорите с вождем орков. Можно либо его одного отправить в бой (тогда он умрет, и мы будем убивать великана), либо убить великана вместе, но после орк на нас нападет. Чтобы там не случилось, мы берем дубинку великана и приносим на алтарь, где и появится наша награда - Волдеранг.


#15

Черная Звезда

Чтобы получить данный квест, достаточно найти святилище Азуры. Его местонахождение отмечено на скриншоте.


#16

Затем разговариваем со жрицей Азуры. Она попросит найти звезду и принести ей, но прежде надо поговорить с Неласаром в таверне Винтерхолда. На карте будет отмечено подземелье, в недрах которого мы и найдем звезду. Она будет на коленках скелета, сидящего на троне.


#17

Теперь надо сделать выбор, кому принести звезду. Если мы принесем ее Неласару, то получим Черную Звезду, которая поглощает души людей. Если вернем жрице Азуры, то получим т.н. «Белую» Звезду Азуры. Она поглощает души мобов.

Выбрали, кому относим Звезду. После того, как приносим ее, надо попасть внутрь и убить мага Мейлина Варена.


#18

Он вызовет также двух дремор. Обязательно обыщите тела дремор и убейте их первым делом, у них вы найдете по сердцу даэдра. Так как автор отнес Звезду Неласару, то и получил черную.


#19

Как пользоваться звездой: чтобы ей пользоваться, необходимо выучить заклинание Захват Души. Затем накладываем его на человека буквально перед смертью. После чего Звезда автоматически заполняется и работает как обычный камень душ - можно зарядить какой-нибудь объект. Фишка в том, что Звезда Азуры бесконечно, в отличие от камней душ.

Собака – друг даэдра

Любите собак? Я хаски люблю, но не об этом. Уровень должен быть не ниже 14-го. Задание надо получать в Фолкрите.


#20

У нас еще охранник спросит, мол, не встречали ли мы собаку? Кузнец Лод потерял собаку. Говорим с ним и отправляемся на поиски. Особо далеко идти не надо. Видео поможет в поисках.

В этом материале мы представляем вашему вниманию полное прохожение сюжетной линии квестов The Elder Scrolls V: Skyrim.

Unbound
Этот квест начнется автоматически.


Цели:
✓ Добраться до Крепости (Keep)
✓ Войти в Крепость с Хадваром или Ралофом
✓ Убежать из Хельгена (Helgen)
✓ Украсть тело Гуньяра (Gunjar)
✓ (выборочно) Обыскать бочки на предмет нахождения зелья

Прохождение
Как только дракон сымитирует вашу казнь, начнется первый квест Skyrim. Со связанными руками Вы беспомощны перед лицом врага, не говоря уже о драконах. Быстро бегите в здание перед Вами и поднимайтесь по лестнице. Дракон сделает дыру в стене, и Вы увидите соседний дом, на который можно спрыгнуть. Снаружи вы встретите Хадвара, идите с ними до Крепости и развилки: Вы можете выбрать, с кем идти дальше – с Хадваром (Империал) или Ралофом (Грозовой плащ).

Теперь, в зависимости от того, кого Вы выбрали, действие будет происходить по-разному. С Хадваром вам придется драться с членами Грозовых плащей, а с Ралофом на Вас нападут имперские солдаты. В любом случае, Вам нужно воспользоваться Helgen Keep Key и все равно пройти по этой местности.

В первой комнате Вам, наконец, освободят руки, и Вы сможете осмотреть тела (и сундуки, если вы с Хадваром). Добудьте себе первые части снаряжения и оружия. Такие действия, как бег, размахивание оружием и вообще все, что требует физической силы, сократят Ваш уровень энергии. Постоянно следите за ним, чтобы он полностью не пропал прямо в разгар битвы.

Следуйте за своим товарищем в комнату, в которой полно различных предметов, включая очень полезные порции зелья малой магии (Potion of Minor Magicka), зелья малого здоровья (Potion of Minor Healing) или зелья малой энергии (Potion of Minor Stamina). Здесь также есть соль, пивные кружки и т.д., которые можно взять, но не забывайте, что каждый предмет (включая оружие и броню) занимает место. Другими словами, не стоит хватать все подряд – берите только самое нужное.

В камере пыток Вы познакомитесь с удивительным искусством открытия замков. Об этом более подробно можно узнать в отделе Lockpicking. Успешно открыв камеры, Вы получите золотые монеты, зелье малой магии и книгу. Если Вы хотите открывать больше замков в будущем, Вам придется обыскать комнату в поисках других замков.

Далее на Вашем пути встретятся гуманоиды, которых нужно убить, но продвигаясь все дальше в сырые пещеры, Вы встретите уже других врагов – морозных пауков (Frostbite Spiders), которые плюются морозным ядом, а также сможете взять мешки, чтобы собрать их яйца и хвосты. Хвосты висят на потолке. Ваш компаньон выразит сомнения по поводу сражения с медведем впереди, но на самом деле это не легкий противник, который к тому же даст вам медвежьи когти (Bear Claws) и Медвежий удар (Bear Pelt).

Кстати: Вы можете нападать на своего компаньона, и он не будет отвечать тем же, а вы, таким образом, сможете улучшить свое владение одноручным или двуручным оружием. Когда он начнет красться и скажет, что последует за вами, Вы также сможете нападать на него в этом режиме и, таким образом, легко увеличить уровень «подкрадывания».

Выход всего в двух шагах, и вы выходите в огромный мир Skyrim, заканчивая этот первый квест.

Before the Storm
Квест Before the Storm начнется, как только Вы завершите квест Unbound. Награда за квест – Стальная броня (Steel Armor).


Цели:
✓ Поговорите с Гердуром в Ривервуде (Riverwood)
✓ Поговорите с Ярлом в Уайтране (Whiterun)

Прохождение
Не важно, с кем Вы выберетесь из Хельгена, Ваш следующий пункт назначения находится в Ривервуде – городе неподалеку. У обоих Ваших компаньонов в этом городе родственники, с которыми можно поговорить и получить от них поддержку. По пути в город можно поговорить со своим спутником и узнать больше о драконе и прошлом его группы, тут-то он и попытается завербовать Вас в свою группу. Стороны можно выбрать позже, а пока продолжайте путь в Ривервуд.

Совет: Skyrim – очень, ОЧЕНЬ большой мир, в котором легко заблудиться. Ваша интерактивная карта – ваш надежный друг и опора.

Камни-обереги (или охранные камни) (Guardian Stones) стоят у дороги по пути в Ривервуд – их трудно не заметить. Их можно осмотреть и выбрать только один (разбойник, воин или маг – пока что), чтобы получить несколько процентов улучшений в скорости обучения. Естественно, Вам лучше больше уделять внимания тому, на чем специализируется Ваша раса. К примеру, Бретонцам больше всего подойдет магический камень, помогающий ускорить процесс обучения магическим возможностям.

В Ривервуде Вам нужно найти кое-кого – просто следуйте за маркером на компасе. Любая из местных групп невероятно дружелюбна и предоставит Вам провизию совершенно бесплатно. Берите то, что нужней всего (или все) и продолжайте выпытывать информацию у нужного Вам человека. В конце концов, появится новое задание: поговорить с Ярлом в Уайтране – своего рода центре мира Skyrim.

Ривервуд стоит осмотреть на предмет нахождения парочки дополнительных квестов – Золотого когтя или каких-нибудь заданий, включающих в себя спасение или диверсию в маленьком городке. Диверсию можно устроить, поговорив со Свеном – бардом, который частенько заходит в таверну Sleeping Giant (Спящий гигант). Здесь есть лаборатория алхимика, которой Вы также можете воспользоваться.

Совет: красный текст говорит о том, что Вы вот-вот сделаете что-то незаконное, что может привести к нежелательным последствиям.

В Ривервуде торговец Лукан готов взвалить на Вас задание – получить Золотой коготь (Golden Claw). Конечно, он поспешно добавит, что за это Вы получите награду.

Когда будете готовы отправиться в Уайтран, уходите из Ривервуда и идите за квест-маркером. За периферией Уайтрана есть несколько ферм, конюшен и заводов по производству медового вина. Вы увидите высокие каменные стены вокруг Уайтрана; когда доберетесь до входа, Вас остановит стражник и скажет, что вход в город только по делу. Естественно, у Вас есть выбор – убедить, подкупит или убить, но сейчас лучше всего просто сказать, что Вас прислали из Ривервуда за помощью. Стражник пропустит Вас без колебаний.

Совет: в Уайтране вы найдете Храм Талоса (Shrine of Talos), который при активации будет излечивать Вас от всех болезней. В этом мире много подобных штук.

Найдите Драконье логово (Dragonsreach) – одно из самых высоких зданий в северном углу города. К нему ведут бесконечные ступени. Любые донесенные Вами новости о драконах привлекут внимание Ярла. Квест закончится, как только он решит помочь Ривервуду.

Bleak Falls Barrow
Фаренгар в Уайтране даст Вам квест Bleak Falls Barrow, но если Вы уже были в этом месте, Вам не нужно будет идти туда снова.


Цели:
✓ Поговорить с Фаренгаром
✓ Отобрать Драконий камень (Dragonstone)
✓ Доставить Драконий камень Фаренгару

Прохождение
Если Вы раньше проходили квест Golden Claw, значит, Вы уже были в этом месте и уже получили нужный Фаренгару предмет. Поговорите с Фаренгаром и, если у Вас уже есть Драконий камень, в диалоге появится ответ – показать ему. Если нет, вам нужно пройти к храму Bleak Falls Temple (желательно уже с пройденным квестом The Golden Claw) и залезть в его глубины, чтобы достать Драконий камень.

Идите к заснеженным горам, где Вы вскоре встретите бандитов и вражеских лучников. Направляйтесь к Bleak Falls Barrow и войдите в старый храм Bleak Falls. Сейчас здесь почти никто не живет, но Вы найдете достаточно трупов Skeever (Злокрыс), которые можно обыскать, а также запертые сундуки, на которых можно отработать свое искусство открывать замки. Избавившись от первых двух бандитов, следующего Вы встретите только в самой глубине храма. Обязательно поживитесь золотишком в урнах и на полках.

Вы доберетесь до комнаты с рычагом и воротами. Попробовав потянуть за рычаг в первый раз, Вы окажетесь под шквалом стрел, видимо, выпущенных не специально. В этой мини-головоломке Вам нужно поставить три колонны слева так, чтобы они стояли так же, как колонны над воротами. Колонна в центре упала на землю рядом с рычагом. Вам нужно выполнить все в следующей последовательности: змея, змея, рыба-меч. Как только расставите их правильно, тяните за рычаг, и ворота откроются.

Если Вы прочтете книгу воров, это поможет Вам усовершенствовать свое мастерство в открытии замков. Спуститесь по спиральной лестнице к залу с паутиной. Обязательно возьмите Scroll of Fireball (Свиток огненного шара). Пробирайтесь через плотную стену паутины и встретьтесь с Арвелем быстрым (Arvel the Swift). Вы обнаружите, что этого вора-мастера захватил Frostbite Spider (Замороженный паук), но ему удалось смертельно ранить и значительно ослабить этого огромного арахнида. Покончите с ним и поговорите с Арвелем. Перед тем как освободить его, расспросите его о золотом когте.

Этот предатель попытается убежать от Вас вместе с когтем. Убейте его и обыщите тело в поисках Золотого когтя. Вы начнете идти к склепу, из которого появятся драугры и нападут на Вас. Это куда более сильные бандиты, чем те, которых Вы видели, так что не позволяйте им нападать всем сразу и окружать Вас.

Рассчитайте взмахи своего топора и бегите по коридору, как только они отступят. В этих узких пространствах Вы встретите еще больше драугров, но обратите внимание на радужную жидкость на земле – она воспламеняется. Просто заманите драугров на нее и подожгите огненной магией или просто столкните один из факелов в это масло. Еще один Драугр вылезет из гроба; убейте его и обыщите гроб на предмет нахождения золота и Свитка Истерии (Scroll of Hysteria). Притяните находящуюся рядом цепь, чтобы добраться до следующей части храма. Здесь во всю растут Мерцающие грибы, которые можно собрать со стен.

Прямая дорога выведет Вас к маленькому водопаду, у основания которого есть сундук и трупы. В итоге путь приведет Вас к неупокоенному драугру, куда более упертому, чем предыдущие, а значит придется потратить больше усилий и времени. Дверь впереди ведет к святилищу Bleak Falls. Здесь еще больше драугров, но здесь также есть масло.


Через железные двери наверху лестницы Вы пройдете через коридор с каменной дверью впереди. На каменной двери будет набор колец с символами и замочная скважина в форме Золотого когтя на двери. Выберите Золотой коготь в предметах в меню, чтобы увидеть точный порядок. Вот решение (сверху вниз): сова, колибри, медведь. После этого положите Золотой коготь на место, чтобы открыть дверь.

Идите к гравировке на Словесной стене (Word Wall), чтобы получить Безжалостную силу (Unrelenting Force), и тут появится повелитель Драугров. Используйте неровную поверхность себе на пользу; враг не догонит Вас, если Вы будете все время менять позиции с высокой точки на низкую, в то же время используя лук или дальнобойную магию для нанесения ущерба. Убив повелителя, обыщите его тело в поисках Драконьего камня. После этого обязательно проверьте оба водопада. В каждом из них есть сундучок. Для открытия сундука за правым водопадом понадобится отмычка. Затем Вы можете подняться по лестнице и вернуться в Skyrim.

Dragon Rising
Квест Dragon Rising Вы получите, как только завершите Bleak Falls Barrow и принесете Драконий камень Фаренгару. В качестве награды за завершение квеста Вы получите волшебное оружие: Топор Уайтрана.


Цели:
✓ Поговорить с Ярлом Балгрууфом (Jarl Balgruuf)
✓ Встретиться с Ирилет у Западной сторожевой башни (Western Watchtower)
✓ Убить дракона
✓ Осмотреть его тело
✓ Рассказать обо всем Ярлу
✓ (выборочно) Использовать свою новую способность Крик (Shout)

Прохождение
Среди всех этих разговоров о драконах кого-то действительно придется призвать к ответу. Иралет, Фаренгар и Вы должны явиться на совет у штаба Ярла, расположенного в Dragonsreach, чтобы поговорить с Ярлом. Ярл даст Вам Железный шлем малого ущерба (Iron Helmet of Minor Destruction), и Вы разойдетесь. Вам нужно встретиться с Ирилет за городом. Уходите из Dragonsreach и идите к Западной сторожевой башне, недалеко от Уайтрана. Ирилет и ее стражники стоят у самых развалин башни. Совсем недавно один негодяй - дракон разрушил ее и летает себе спокойно где-то неподалеку; направляясь к башне, Вы увидите дракона по имени Мирмулнир.

Видимо, этот дракон – слабак, так как железные стрелы легко протыкают его толстую драконью шкуру и наносят внушительный ущерб. Будем надеяться, что Вы хорошо владеете луком, и у Вас есть достаточно товарищей-лучников. Стреляйте в него, когда он в воздухе. Периодически Мирмулнир будет опускаться на землю и дышать огнем, но это также говорит о том, что на него можно напасть врукопашную. Если Вы – неплохой маг, смело используйте все, что связано со льдом. С помощью людей Ирилет Вы ослабите дракона, и в итоге он упадет.

Обыщите труп бедной зверюшки – там всего навалом. Особенно для Вас будет важна первая из многих Драконьих душ, которые Вы соберете в будущем. Теперь Вы сможете применить свою способность Unrelenting Force, которую Вы получили ранее. Теперь можно экспериментировать с Криком (Shout), который находится в Вашем меню магии и будет доступен по истечении калдауна (калдаун – время, необходимое на восстановление способности после ее использования).

Возвращайтесь в Уайтран и поговорите с Ярлом. Вкратце расскажите, что произошло и упомяните кое-что о Драконорожденном (Dragonborn), на что Ярл ответит сообщением о сборе Greybeard (Седобородых). Помните тот громогласный звук, который Вы слышали, когда бежали к Уайтрану? Это и есть Седобородые. Наградой в этом квесте Вам будут хвалебные слова Ярла, великий титул Тана Уайтрана (Thane of Whiterun), а также его вечная дружба.

Совет: Вы можете злоупотребить данной Вам властью, чтобы избавиться от одного незаконного проступка. Однако если Вас поймают, Вам не избежать гильотины. Используйте свою карточку «Отпущен тюрьмы», чтобы украсть лошадь в конюшнях Уайтрана, на которой Вы доберетесь, куда нужно гораздо быстрее, чем на своих двоих.

The Way Of The Voice
Продемонстрировав свои экстраординарные способности, Вы окажетесь у Седобородых на вершине High Hrothgar (Высокого Хротгара) и начнете квест The Way Of The Voice.


Цели:
✓ Поговорить с Седобородыми
✓ Продемонстрировать свой крик «Unrelenting Force»
✓ Поговорить с Арнгейром (Arngeir)
✓ Узнать Слово Власти (Word of Power) от Эйнарта (Einarth)
✓ Продемонстрировать свой крик «Unrelenting Force» (3/3)
✓ Узнать Слово Власти от Борри
✓ Продемонстрировать свой крик «Whirlwind Sprint»
✓ Поговорить с Арнгейром для дальнейшей тренировки

Прохождение
Седобородые обитают в монастыре в Высоком Хротгаре. Добраться до Высокого Хротгара, расположенного на вершине высоченной горы, можно только через Иварстед (Ivarstead). Идите по городу и найдите мост, ведущий к дороге, которая обвивает заснеженные горы. Это довольно долгая дорога, к счастью, на ней не так много опасностей, хотя Вы можете встретить морозного тролля.

Внутри Арнгейр назовет Вас Драконнорожденным с большой долей сомнения в голосе. Чтобы убедить его, используйте крик «Unrelenting Force» и поговорите с ним снова, чтобы больше узнать о Седобородых и Вашей судьбе. Вы узнаете, что у каждого крика есть три Голоса; Вы выучили только первое – Force (Сила) – из крика «Unrelenting Force», а теперь вы выучите второе: Ро.

Выучив слово Ро от Эйнарта, Вы должны три раза попасть криком «Unrelenting Force» по мишеням, прежде чем Седобородые будут удовлетворены. Борри проведет Вас к следующему испытанию за пределами двора.

Седобородые собрались здесь, чтобы научить Вас еще одному Крику, прежде чем отправить Вас еще куда-то для завершения тренировки. Вы выучите первое слово – Вуулд (Wuuld) из крика «Whirlwind Sprint», который позволит Вам бегать с невероятной скоростью. Чтобы использовать крик, выведите меню Магии и выберите «Whirlwind Sprint» из списка криков. Поговорите с Арнгейром, чтобы открыть ворота и использовать «Whirlwind Sprint» и пробить ворота. Так Вы завершите квест Way of the Voice и перейдете к The Horn of Jurgen Windcaller.

Кстати, о багах… Когда вы выучите слово «Ро», мишени могут не появиться. Чтобы исправить это, нажмите на паузу, а затем снова вернитесь в игру.

The Horn Of Jurgen Windcaller
Цели:
✓ Получить Рог Юргена Зазывателя Ветров (Horn of Jurgen Windcaller)
✓ Прочитать записку
✓ Встретиться с тем. Кто забрал рог
✓ Вернуть рог Арнгейру

Прохождение
Мифический рог Юргена Зазывателя ветров находится в Устенграве (Ustengrav), расположенном чуть северо-восточнее от Мортала (Morthal). В Устенграве Вы встретите многих волшебников, драугров и стандартных пещерных монстриков. Объект Вашего интереса покоится в глубинах Устенграва, где Вы в итоге наткнетесь на огромную поросшую растительностью пещеру. Здесь есть Стена Слова, которая научит Вас Слову Власти: Fade, Become Ethereal.


Внимание: Здесь есть Arcane Enchanter, но он заперт в нише, и добраться до него можно только после того, как Вы опустите два рычага на соседней стене.

Однако Вы здесь не за этим. Рог находится намного глубже, и далее Вам нужно воспользоваться криком Whirlwind Sprint, чтобы пройти мимо ворот. Три камня активируют и поднимают ворота, но ворота закроются очень и очень скоро. Вам придется использовать Whirlwind Sprint дважды: первый используйте, чтобы активировать камни, бегите к воротам и используйте Whirlwind Sprint второй раз, чтобы пробежать под ними, прежде чем они закроются.

А теперь вперед – к рогу Юргена Зазывателя Ветров…только его здесь нет! На его месте записка, написанная «другом», в которой говорится, что Вы должны переночевать в таверне «Спящий великан» (Sleeping Giant) в Ривервуде. Поговорите с Дельфиной и попросите комнату на чердаке. Идите спать, но вскоре Вас разбудит Дельфина, чтобы отдать Вам рог. Отсюда начинается квест A Blade In The Dark.

Возвращайтесь в Высокий Хротгар, как только сможете, и передайте рог Арнгейру. Теперь у Вас есть еще одно Слово Власти: последнее слово для крика Unrelenting Force. Поговорите с Вульфгаром, чтобы узнать слово Push. Теперь у Вас есть полный крик Unrelenting Force.

A Blade In The Dark
Цели:
✓ Поговорить с Дельфиной
✓ Найти кладбище драконов
✓ Убить дракона Сахлокнир
✓ Поговорить с Дельфиной

Прохождение
После того, как Вы сделаете все, что сказано в записке из квеста The Horn of Jurgen Windcaller и переночуете в таверне «Спящий великан», Вы встретитесь с Дельфиной, которая попросит Вас встретиться с ней тет-а-тет. Она покажет Вам тайную комнату под таверной и захочет, чтобы Вы доказали, что Вы действительно Драконорожденный, потому что она не доверяет Седобородым. Обязательно обыщите подвал, там Вы найдете меч Blades – он Вам пригодится. Теперь Вы должны доказать, что Вы действительно Драконорожденный. Для этогоВам нужно убить дракона, который, как думает Дельфина, может вернуться в Skyrim.


Приведите помощника, например, Лидию, и встретьтесь с ней в Кинесгрове, к югу от Виндхельма. После этого Вы окажетесь завязанным в драку не на жизнь, а на смерть с драконом по имени Сахлокнир. Недавно проснувшись после долгой спячки, Сахлокнир еще не размялся, так что обязательно воспользуйтесь этой возможностью. Воспользуйтесь зельем Fire Resist, так как огонь Сахлокнира может навредить тем, кто стоит прямо перед ним.

Если Вы привели спутника, как мы Вам советовали, он будет отвлекать Сахлокнира, пока Вы будете его дубасить. Вскоре второй дракон (главного сюжета) падет, и Вы поглотите его душу и заберете его кости. После этого поговорите с Дельфиной, чтобы завершить квест.

Diplomatic Immunity
Цели:
✓ Встретьтесь с Дельфиной в Ривервуде
✓ Встретьтесь с Малборном в Солитюд
✓ Дайте Малборну снаряжение
✓ Встретьтесь с Дельфиной у конюшен
✓ Поговорите с Малборном
✓ Отвлеките внимание и уйдите с вечеринки
✓ (выборочно) Верните снаряжение
✓ Поищите информацию о возвращении драконов
✓ Сбегите из посольства Талмора
✓ Поговорите с Дельфиной

Прохождение
Квест начинается, как только Дельфина выходит в Ривервуд после событий, произошедших в квесте A Blade In The Dark. По плану Вы должны встретиться с ней там и придумать план, как пробраться в посольство Талмора. Вам нужно встретиться с доверенным лицом Дельфины по имени Малборн в Солитюде. Малборн прячется в Winking Skeever. Там он спросит Вас, какие вещи Вам нужно пронести в посольство (в основном, Ваше снаряжение и замки).


Найдите Дельфину у конюшен у Солитюда и поговорите с ней, чтобы получить снаряжение. Снова поговорите с Дельфиной, когда будете готовы отправиться в Талмор.

По прибытии Вы встретите наглого паренька Разелана. Запомните его. Обменявшись парой-тройкой любезностей с послом, Малборн скажет, чтобы Вы вызвали суматоху, чтобы пробраться. Хватайте бутылку бренди у Малборна или официантки и протяните ее Разелану. Выпучив глаза, он заявит Вам о своей верности, назвав вас своим лучшим другом.

Попросите его навести суматоху и проскочите назад вместе с Малборном. Если Вас волнует пополнение здоровья, можно безнаказанно стащить еду с вечеринки. Достав снаряжение из сундука, Вы должны будете избавиться от стражников Талмора.

Вам противостоят три обычных бойца и волшебник. Подойдите еще ближе к отметке квеста, подбирая по пути разные зелья. Снаружи Вы встретите еще больше врагов, но Ваша главная цель – Эленвенс Солар (Elenwen’s Solar). Где Вы должны сразиться с Рулиндилом и взять его ключ Interrogation Chamber Key. Используйте его, чтобы войти в комнату пыток и стащить из сундука Досье Талмиер: Эсберн (Thalmier Dossier: Esbern). Получив досье, Вы должны будете покинуть посольство. В комнате пыток есть люк, но сначала Вам нужно забрать ключ от нее с тела стражника.

В Зловонной пещере (Reeking Cave) живет Ледяной тролль, но к этому моменту Вы уже воссоединитесь со своими спутниками (если они у Вас, конечно, есть). Просто возвращайтесь к Дельфине в Ривервуд, чтобы завершить квест. Вы найдете ее в подвале таверны «Спящий великан», куда можно попасть через ложную панель в шкафу в комнате, которая ближе всех находится к передней стойке бара.

A Cornered Rat
Квест A Cornered Rat начинается сразу же после квеста Diplomatic Immunity.


Цели:
✓ Поговорите с Бринйольфом (Brynjolf)
✓ Поищите Крысиный ход для убежища Эсберна
✓ Найдите Эсберна в Крысиной Пустоши (Ratway Warrens)
✓ Поговорите с Эсберном

Прохождение квеста A Cornered Rat
Дельфина узнает имя Эсберн и вычисляет, что он прячется в Рифтене. Эсберн никому не доверяет, так что сначала Вам нужно поговорить с Бринйольфом. Вы найдете его на открытом рынке в центре города; спросите его о Эсберне, а так как Бринйольф настоящий бизнесмен, он не согласен бесплатно давать информацию.

Если Ваша речь достаточно высока, возможно, Вам придется выполнить его просьбу: Chance Arrangement. Завершив этот квест, снова заговорите о Эсберне, и он скажет, что знает этого парня.

Войдите в Крысиный ход под Рифтеном. В этих подземных туннелях Вы обязательно встретите враждебно настроенных отбросов общества. Идите по Крысиному ходу, пока не дойдете до входа в Ragged Flagon. Не забудьте быстро пролистать книгу о карманных кражах.

В Ragged Flagon Вы встретите некоторых врагов из Талмора. Эта многоярусная и заросшая местность ведет к Крысиным пустошам, где обитают психи, включая Эсберна. Когда Вы его найдете, он будет отрицать, что он Эсберн. Он будет продолжать притворяться, пока Вы не приведете Дельфину. Если Вы вспомните Ваш разговор, Вы вспомните, что она сказала, чтобы Вы сказали то, что заставит его поверить Вам. После этого он пустит Вас в свой…дом. Квест завершится после разговора с ним.

Alduin’s Wall
Квест Alduin’s Wall начинается после разговора с Эсберном в квесте A Cornered Rat. Здесь Вам нужно найти Небесный храм (Sky Haven Temple) с Эсберном и Дельфиной, чтобы узнать как победить Алдуина.


Внимание: гора, на которой находится Небесный храм (рядом с лагерем Картспир), неприступна до этой миссии. Раньше Вас блокировала «невидимая стена» разработчиков.

Цели:
✓ Проводите Эсберна в Ривервуд
✓ Поговорите с Эсберном
✓ Войдите в Небесный храм
✓ Узнайте секрет Стены Алдуина

Прохождение
Идите снова по Крысиному ходу, отмахнувшись от парочки прихвостней Талмора, пробравшихся сюда. Кстати, можно сделать мини-мультик, опустив мост в Крысином ходе.

Отведите Эсберна к Дельфине в Ривервуд. Дайте двум друзьям поговорить и послушайте, что скажет Эсберн.

Вскоре после этого Вы окажетесь на пути к Небесному храму, где находится Стена Алдуина. Вы можете воссоединиться с Клинками в Картспире или же отправиться с Дельфиной и Эсберном. Последний вариант может помочь в драках, но будьте осторожны – ваши же союзники могут блокировать вам путь на узких дорогах.

К Картспиру лучше всего пробраться быстрым передвижением или взяв экипаж до Маркарта. Сам Картспир – это пещера, где полно Форсворнов, как и в соседнем лагере. Картспир служит своего рода вестибюлем в Небесный храм.

Внутри вы должны решить две головоломки: первую – с вращением трех колонн, чтобы яблокообразная фигура смотрела на Вас (предположительно, стрела, указывающая на Драконорожденного); так вы опустите каменный мост справа. Следующая комната – смертельная западня, если Вы идете по другим плиткам, а не по плиткам Драконорожденного. Идите по узкой тропинке из плит Драконорожденного к цепи на стене и активируйте ее – так вы деактивируете западню и откроете путь дальше.

Наконец, когда будет нужно, активируйте кровавую печать перед головой статуи, и Вы окажетесь в Небесном храме. Эсберн продолжит кормить Вас историями об Алдуине и его драконьем культе, основанном на легендах, написанных на стене. Похоже, секрет, как изгнать Алдуина из этого мира, - это все равно что уничтожать огонь огнем; или в этом случае – нужно найти особый Крик. Примите это к сведению и узнайте, что известно об этом Седобородым.

The Throat Of The World
Цели:
✓ Поговорить с Арнгейром
✓ Выучить крик «Clear Skies» (Чистые небеса)
✓ Использовать новый крик для открытия пути
✓ Поговорить с Паартурнаксом
✓ Выучить Слово Силы от Паартурнакса
✓ Использовать крик «Fire Breath» (огненное дыхание) на Паартурнаксе

Прохождение
Идите в Высокий Хротгар и найдите Арнгейра. Арнгейр может быть настоящим хамом при упоминании Крика, которым можно победить Алдуина, но в итоге он отведет Вас во двор, чтобы объяснить, как добраться до Паартурнакса. Изучите все три Слова Силы на земле вокруг Арнгейра, чтобы выучить Крик «Clear Skies». Используйте этот крик, чтобы разогнать сильную метель, мешающую Вам пройти к Паартурнаксу.


По пути к Паартурнаксу вам нужно будет использовать крик пару раз, чтобы покорить буйную метель. Будьте готовы воспользоваться зельем для пополнения здоровья, если будет нужно.

На разговор с Паартурнаксом уйдет время; он научит вас Слову Огненного дыхания (Word for Fire Breath). Продемонстрируйте силу своего Туума, используя Огненное дыхание. После долгого философского разговора с Паартурнаксом Вы перейдете к квесту Elder Knowledge.

Elder Knowledge
Цели:
✓ Узнайте местоположение Elder Scroll (Свитка Старейшин)
✓ (выборочно) Поговорите с Арнгейром или Эсберном
✓ Отправляйтесь в Собор Альфланда (в развалинах Альфланд Гласиул) и используйте Лексикон, который вам дал Септимус Сигнус (из квеста Discerning the Transmundane), чтобы получить свиток Elder Scroll
✓ Вам нужно подняться до уровня 15 или выше, чтобы начать вторую часть квеста

Прохождение
Этот квест можно завершить одновременно с квестом Discerning the Transmundane.


Задав вопрос Эсберну или Арнгейру, Вы отправитесь в Колледж Винтерхолд. Вам нужно поговорить с орком по имени Ураг гро-Шуб (Urag gro-Shub) о свитке Elder Scroll. Теперь квест Discerning the Transmundane пересекается с квестом Elder Knowledge. Вам нужно найти Септимуса Сигнуса, чтобы узнать больше о свитке. Узнав, где находится свиток (в руинах Альфланд Гласиул), направляйтесь в самые глуби руин. Вам предстоит сразиться с несколькими Dwarwen Spider Workers и парой-тройкой Dwarven Spheres. Оба типа врагов довольно слабые перед огнем, искрой и хорошо прокаченным оружием. В руинах есть несколько сундуков разной сложности.

Войдите в Alfland Animonculory Здесь перед Вами предстанут Falmer GloomLurker и Falmer Skulker.

Войдите в Собор Альфланда. Убейте Umana и Sulla Trebatious.

Откройте башню Мзарк. Победите Центуриона Дварвена (Dwarven Centurion). Откройте ворота к алтарю на пьедестале рядом с воротами с Ключем, который Вы заберете у Центуриона. Они приведут Вас в зал с сияющими неоновыми грибами. В небольшой деревушке здесь будут несколько лазутчиков, слуг и лучников Фалмера.

Совет: после активации рычага на Вас нападет Центурион. Просто выходите из ворот, возвращайтесь к рычагу, верните его в первоначальное положение и закройте Центуриона. Так его будет легче убить (если Вы будете стоять за снаряжением справа, Вам не нужно будет открывать ворота, чтобы напасть на его).

Совет: если Ваш персонаж хорошо владеет луком и стелсом, все будет довольно легко и просто, но эти реквизиты не обязательны для прохождения дальше.

Активируйте механизм Дварвенов. Положите Лексикон в слот справа и нажмите кнопку в дальнем правом углу. Затем нажмите кнопку рядом с ней. Если третья кнопка (слева от второй) не появилась, продолжайте нажимать вторую справа – третья должна скоро появиться. Теперь нажмите третью кнопку, и механизм дварвенов двинется, затем откроется слот для четвертой кнопки. Наконец, нажмите четвертую кнопку. Поздравляем, Вы только что получили свиток!

Не забудьте достать Руны Лексикона из алтаря. Теперь Вы можете выполнить другие действия, например: вернуть Лексикон Септимусу Сигнусу на его посту на севере или вернуться в Горло мира (Throat of the World) и посмотреть, попросит ли Вас Паартурнакс прочесть свиток.

Alduin’s Bane
Alduin’s Bane начнется сразу же после того, как вы возьмете свиток в квесте Elder Knowledge во время главного сюжета игры.


Цели:
✓ Прочтите свиток Elder Scroll в Time-Wound
✓ Узнайте крик «Dragonrend» от героев Норда
✓ Победите Алдуина

Прохождение
Возвращайтесь в Глотку мира, чтобы прочесть Свиток в Time-Wound. Вы найдете свиток в разделе Книги в своем меню. Вы посмотрите флэшбэк о том, как герои Норда выгнали Алдуина из Скайрима. К концу видеоролика Вы узнаете кое-что из истории и выучите крик Dragonrend.

Теперь Вам придется сразиться с Алдуином. Паартурнакс поможет Вам, хотя много ущерба он не нанесет. Главное, постоянно использовать крик Dragonrend на Алдуине, чтобы он оставался на земле, где он наиболее уязвим к атакам. Используйте Dragonrend, как только кулдаун истечет, чтобы Вам не пришлось ловить его в небе. Однако будьте осторожны – Вы можете случайно использовать Dragonrend на Паартурнаксе. Иногда их можно просто перепутать.

Алдуин дерется как и любой другой дракон, с которыми Вы уже встречались: он летает кругами, плюет в Вас огненными или ледяными струями (в данном случае, и теми и другими) и кусается своими мощными челюстями. Избегайте падающих на Вас обломков, побольше бегайте и постоянно бейте Алдуина.

The Fallen
The Fallen начинается сразу после победы над Алдуином в Alduin’s Bane.

Цели:
✓ Поговорите с Паартурнаксом или с Арнгейром или с Эсберном
✓ Поговорите с Ярлом из Уайтрана
✓ Получите помощь от Седобородых в переговорах о перемирии
✓ Выучите Крик, чтобы позвать Одахвиинга
✓ Подготовьте ловушку для Одахвиинга
✓ Позовите Одахвиинга в Дрэгонсрич (Dragonsreach)
✓ Победите и поймайте Одахвиинга
✓ Проведите переговоры с Одахвиингом

Прохождение
Паартурнакс рассказывает, что Дрэгонсрич в Уайтране первоначально построили, чтобы сдерживать других драконов. Он придумал поймать собрата Алдуина и убедить его предать Алдуина. Однако прежде чем это произойдет, Вам нужно убедить Ярла.


Ярл Балгрууф (или кто там на его месте после событий Гражданской войны) полностью озабочен угрозой нависшего над ним Поедателя мира и еще большей угрозой – конфликтом между Громовыми плащами и Имперским легионом. Так что если Вы еще не сделали кое-какие квесты Гражданской войны, начнется квест Season Unending, во время которого Вы должны будете провести мирные переговоры, чтобы сплотить людей, пока существует угроза драконов.

Если Вы уже выгнали Ярла Балгрууфа из Дрэгонсрича во время Битвы за Уайтран, его место займет Ярл Вигнар Седогривый.

Глюк: если Вы прошли половину квестов Гражданской войны и выбрали сторону, когда начнется Season Unending, есть вероятность, что Вы наткнетесь на глюк, когда не сможете пройти дальше в квесте Гражданской войны или провести переговоры. Лучше всего Вам закончить Битву за Уайтран до того, как вы поговорите с Ярлом.

Выучите крик вызова дракона у Эсберна, который также даст Вам задание убить Паартурнакса за его былые преступления против человечества.

Если использовать Вызов Дракона в конце балкона, это призовет дракона. Когда он появится, он убьет стражника, оставив после него только меч и факел. Этот квест довольно простой. Как только у вас будет возможность, бейте дракона с помощью Dragonrend и забегайте в большое отверстие. Дракон приземлится на балкон, последует за вами и… окажется в ловушке. Поговорите с Одахвиингом, чтобы помочь друг другу.

Season Unending
Квест Season Unending начинается во время квеста The Fallen, когда Вы попытаетесь убедить Ярла использовать свою Хватку, чтобы поймать дракона. Этот квест появится, только если Вы еще не прошли квесты Civil War.

Цели:
✓ Поговорите с Арнгейром
✓ Поговорите с генералом Туллиусом
✓ Поговорите с Ульфриком Громовым плащом
✓ Поговорите с Арнгейром
✓ Займите место
✓ Проведите переговоры

Глюк: если Вы в самом разгаре квестов Гражданской войны и выбрали сторону, когда начнется Season Unending, есть вероятность, что Вы наткнетесь на глюк, в котором не сможете ни продолжать квест, ни провести мирные переговоры. Лучше всего завершить хотя бы Битву за Уайтран (Battle For Whiterun), прежде чем говорить с Ярлом.


Идите в Высокий Хротгар и поговорите с Арнгейром. Из-за преданности Паартурнакса Драконорожденному Седобородые тоже должны пойти той же дорогой. Теперь Вы должны поговорить с Ульфриком Громовым плащом и генералом Туллиусом, чтобы напомнить им о власти Седобородых.

Ульфрик находится в Виндхельме (Windhelm), а генерал Туллиус – в Солитюде (Solitude). Когда Все соберутся в Высоком Хротгаре, начнется совет. Занимайте свое место в конце стола и ждите начала переговоров. Также не забудьте узнать крик вызова дракона у Эсберна.

The World-Eater’s Eyrie
Квест The World-Eater’s Eyrie начинается после того, как вы расспросите Одахвиинга во время квеста The Fallen.

Цели:
✓ Освободите Одахвиинга
✓ Поговорите с ним
✓ Доберитесь до портала Алдуина в Совнгард
✓ Войдите в Совнгард

Прохождение
Убедитесь, что Вы достаточно подготовлены к предстоящему приключению; Вы не сможете выйти из подземелья, пока не завершите квест.


Единственный способ добраться до Скулдафна (Skuldafn) – с помощью дракона, в данном случае, Одахвиинга. Освободите его, поговорив с солдатом наверху (не доставайте оружие, иначе все ополчатся на Одахвиинга). Поговорите с освобожденным драконом, чтобы отправиться в Скулдафн. Теперь идите прямиком в храм.

Пройдите по подземельям Скулдафна, чтобы добраться до врат в Совнгард. В подземельях полно нежити, так что лучше всего использовать магию или оружие, особенно полезное против Драугров.

Пробираясь по подземелью, Вы встретите две «головоломки с колоннами». В первой в центре зала нарисовано три набора рисунков животных. Внешние должны смотреть на соответствующих им животных с другой стороны, а затем поверните среднюю, пока рисунок змеи не будет смотреть на рычаг. Потяните рычаг, чтобы открыть ворота слева и пройти дальше.

Во второй головоломке одна колонна стоит на полу, а две другие – в нишах наверху. Цель в том, чтобы совместить рисунки, и передвижная колонна внизу опустит мост.

Повелитель Драугров, которого Вы встретите в глубинах, обладает Алмазным когтем (Diamond Claw), который Вам потребуется для прохождения дальше. Совместите точную последовательность на огромной каменной двери с последовательностью на Когте, как в предыдущих головоломках. Так Вы откроете дверь.

Здешняя Стена Слова научит Вас крику «Storm Call» (Громовой зов), но за ней Вам придется сразиться с усиленными видами Драугров.

У портала Вам понадобится победить Нахкриина – Драконьего жреца. Это может быть нелегко. Чтобы подзарядить здоровье и магию в бутылке, спрячьтесь за колоннами, тогда враг Вас не достанет.

Используйте колонны себе на пользу и стреляйте из-за них заклинанием или стрелами, а потом снова прячьтесь. Если Нахкриин зайдет за колонну, обойдите ее, спрятавшись от него. Атакуйте при любой подходящей возможности. Как только победите его, он уронит маску и посох драконьего жреца, которые нужно отнести наверх, чтобы портал заработал.

Sovngarde
Sovngarde начинается после того, как вы войдете в портал в The World-Eater’s Eyrie во время главного квеста игры.

Цели:
✓ Узнайте, как победить Алдуина
✓ Получите разрешение на вход в Зал Валора
✓ Поговорите с героями Совнгарда

Прохождение
Как только Вы войдете в портал, начнется этот квест, и Вы окажетесь в некоем подобии туманной долины. Идите по дорожке и наткнетесь на солдата Громового плаща. В итоге Вы дойдете до перекрестка: левая дорога приведет Вас к руинам, правая – та самая, по которой нужно идти.


Просто идите по правой дороге, пока не наткнетесь на Тсуна. Прежде чем войти в Зал Валора, Вам нужно доказать, что Вы достойны мастерства Тсуна. Тсун – мощный мастер топора, он может нанести значительный урон, но его можно придержать с помощью легкобронированных бойцов, заставив их бегать вокруг, «привлекая» Тсуна. Не обязательно иссушать его шкалу здоровья полностью, ему нужно нанести около 60% ущерба. Перейдите по огромной чешуе дракона, выложенной в виде моста, и поговорите с героями, победившими Алдуина до Вас: Гормлайтом Золотым Эфесом, Хаконом Одноглазым и Феллдиром Старым.

Dragonslayer
Dragonslayer – завершающий квест истории о драконах, который начинается после сюжетного квеста Sovngarde.

Цели:
✓ Помогите героям Совнгарда рассеять туман Алдуина
✓ Победите Алдуина

Прохождение
Конец близок! Выходите из зала с героями и идите по мосту. На другой стороне моста Вам нужно вместе разогнать туман. Используйте крик Clear Skies 3-4 раза, чтобы рассеять туман и призвать Алдуина.


Самое лучшее, что Вам нужно постараться сделать, - это просто держать Алдуина на земле и бить его как можно сильнее. Борьба с ним довольно проста, если у Вас достаточно способностей, чтобы ошеломить врага. В противном случае, Вам придется бросить на него все, что есть, чтобы Вас не поджарило мощным дыханием. Dragonrend и ошеломление определенно могут помочь победить Алдуина.

Как только Алдуин будет мертв, поговорите с Тсуном, и он научит Вас новому крику и отправит вас обратно в мир живых. Вы должны очутиться в Горле мира в окружении многих драконов. Если Вы не убили Паартурнакса, он поговорит с Вами и расскажет, что теперь, когда у драконов больше нет лидера, он сделает все возможное, чтобы они последовали голосу совести и улетели отсюда.

Поздравляем! Пройдя этот квест, вы завершите основную сюжетную линию игры Skyrim.