Прохождение "Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби" (русская версия). Прохождение игры "Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби" в режиме "Младший детектив". Nancy Drew: Sea of DarknessНэнси Дрю. Песнь темных вод Нэнси дрю прохождение игры

Нэнси Дрю – серия очень популярных игр о девушке-сыщике. Эти игры созданы по мотивам книг, которые были написаны целой группой талантливых писателей. В процессе её прохождения у каждого могут возникнуть трудности. Чтобы не ломать голову излишне долго, предлагаем Вашему вниманию статью о том, как пройти игру Нэнси Дрю: Усыпальница Пропавшей Королевы, самую последнюю на сегодня часть, из серии игр о девушке-сыщике.

Обратите внимание на то, что это прохождение основывается на уровне сложности в игре: «Младший детектив». О том, как пройти Нэнси Дрю на более сложных режимах, писать нет смысла. Ведь начинать рекомендуется именно с этого уровня сложности. Мы постарались максимально коротко и конкретно описать Вам весь процесс прохождения игры до самого конца. Итак, начнем.

Исследование общей палатки

  1. Для начала следует подойти к кровати главной героини. Тщательно осмотрите сундук и отыщите в нем словарь. Обратите свое внимание на то, что здесь же лежит книга, которая может позволить Вам узнать, какому иероглифу будет соответствовать та или иная буква в латинском алфавите;
  2. Теперь попытайтесь открыть похожий у Абдуллы. Кровать этого персонажа также находится с правой стороны, но немного дальше, за ширмой. В этот момент Вас должна остановить некая Лили;
  3. Обратите внимание на стол и щелкните по специальной игральной доске. Узнайте правила игры у Лили и попробуйте с ней сыграть.

Настольная игра

Информация о том, как пройти Нэнси Дрю не будет полной без объяснения правил настольной игры Сенета. Для начала щелкните по игральным костям (четыре палочки). Внимательно следите, если хоть одна из этих палочек упадет своей светлой стороной к верху, количество ходов Вашей шашечки считается именно по числу светлых палочек. В случае, если палочки выпадут темной стороной к верху, то Вы сможете сделать ход на пять клеток. Игрок распоряжается светлыми шашками. Цель игры проста: вывести все свои шашки за игровое поле. Естественно, быстрее, чем это сделает Лили.

Исследование тента с реликвиями

Выйдя из палатки, сразу же направляйтесь в другую, ту, которая находится справа. Подойдите к столу, который находится в левой части и осмотрите его с трех сторон. Забирайте все предметы, которые в нем найдете. Найдите пластиковую бутылку, а за ней клочок бумаги, который нужно развернуть. Направляйте к другому столу. Возьмите листочек, который на нем лежит, кисточку, кирку. В правой части стола найдите разбитый амулет и соберите его.

Обратите внимание на левый нижний угол. Осмотрите шкаф, откройте книгу с картой, на которой будет написана нумерация штольни. Найдите нужный номер. Находится эта штольня в конце туннеля, прямо напротив входа. Выйдите к месту раскопок и пообщайтесь с Абдуллой.

Исследование туннелей Ч.1

  1. Подойдите к столику и возьмите лопату. Идите к концу туннеля, используйте лопату на кучке песка, заберите найденный осколок. Найдите стену с рисунком и примените на ней кирку;
  2. Пройдите в туннель с правой стороны. Найдите таблицу на стене, посмотрите на неё. В этом месте должен быть скарабей, которого не хватает;
  3. Вернитесь в палатку с амулетом кошки и присоедините к нему недостающую часть;
  4. Пройдите в жилую палатку и найдите кровать Бойла. Откройте его сундук, сообщив Лили, что у Вас есть на это разрешение. Заберите из сундука зажигалку. Подойдите к тумбочке рядом и заберите блокнот, полистайте его;
  5. Идите к раскопкам и найдите туннель с таблицей со скарабеями. Двигайтесь по нему до самого конца. Оказавшись в тупике, разгадайте загадку с ползунками на левой стене. Расставьте все ползунки таким образом, чтобы все клетки в нижней части были заполнены теми или иными символами. После этого, войдите в гробницу и примените фонарик на саркофаг.

Найдите всех присутствующих при открытии гробницы

Сначала поговорите с Лили в общей палатке, затем, на улице, найдите гида Картера. Заберите у него со стола брошюру. Правее от крана найдите бутылку с маслом. Далее спуститесь к месту раскопок и пообщайтесь с Абдуллой. Найдите Джамилу и поговорите с ней.

Исследование туннелей Ч.2

  1. Идите назад к таблице в туннеле. Примените словарь, который у Вас есть, на текст на стене. Решите головоломку с символами. Всё что нужно для этого – выбирать символ и указывает, какая из букв ему соответствует. Для этих целей вернитесь в общую палатку и изучите книжку со всеми этими значениями.
  2. Пообщайтесь с Абдуллой и узнайте о таком персонаже, как Джамил. Вместе с Абдулой осмотрите стену, примените свой словарь. Расставьте символы так, чтобы получилось предложение.

Найти скарабея

Подойдите к месту, где раньше была Джамила. Найдите здесь скарабея. Осмотрите таблицу, и скарабей встанет на место. Переместите скарабеев таким образом, чтобы они встали на места, которые подходят им по цвету. Идите в общий тент, ещё раз осмотрите стол, подзарядите фонарь. Осмотрите устройство.

Осветите гробницу и исследуйте её

В гробнице налейте масла в лампу и используйте зажигалку. Поворачивайте зеркала таким образом, чтобы комната стала освещенной. Попробуйте отодвинуть крышку гробницы. Заберите копьё и монеты из статуэток. Соберите соответствующий текст. Идите к Абдулле и спросите у него про шум. Заберите доску рядом.

Открываем саркофаг

Откройте гробницу с помощью копья и доски. Осмотрите табличку. Вставьте монеты с сыновьями Гора в соответствии с текстом на стене комнаты и книгой про амулеты. Поверните монету и пообщайтесь с Ненси. С помощью монет, выстройте из колонн лесенку. Пройдите по этим колоннам. В конце коридора, запомните расположение божеств на рисунке. Это понадобится с загадкой расположения божеств на саркофаге.

Загадка Джамилы

  1. Найдите Джамилу и осмотрите её сумку. Нажмите на такие части замка: слева белка глаза, после бровь, затем зрачок глаза и закрученная ресница. Заберите из сумки листочки с таблицами и загляните в книгу об амулетах. Поговорите с Абдуллой и Лили. Помогите Лили отсортировать амулеты. Изучите ящики возле палатки. Примените лопату и найдите записку. Направляйте к Дилану и поговорите с ним.
  2. С помощью экспертов, откройте внутренний замок саркофага. Найдите в нем папирус и амулет. Щёлкнув по таблице с буквами, пишем: справа, снизу вверх: BCTSOAGE, а слева, снизу вверх: UNYIRLMP.

Изучаем гробницы

В туннелях, на стене найдите рисунок синей кошки, поместите в него соответствующий амулет. Обыщите кровати Абдуллы и Лили. В туннеле с завалом осветите комнату, по такому же принципу, как и ранее. Изучите ложные и истинные гробницы, гробницу кошки. Далее выясните, какой из всех предметов является таким же лёгким, как перо Маата с помощью весов. По камням пройдите к золотому саркофагу. Поговорите с Абдуллой, Диланом, вновь обыщите сумку Джамилы и поговорите с Лили о сундуке. Идите к золотому саркофагу и наслаждайтесь роликом.

Конец

Помогите Лили и покиньте гробницу. В последней головоломке нужно соорудить мост, чтобы героиня могла попасть на уступ по центру и вверх.

Вот и всё. Теперь Вы знаете, как пройти игру Нэнси Дрю: Усыпальница Пропавшей Королевы. Как видите, пройти Нэнси Дрю, по крайней мере, эту часть, не так уж и просто без посторонней помощи.

Игра нелинейная.
Для тех, кто в первый раз играет в игры серии, можно пройти обучение.
Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.
Подсказки дают Бесс и Джесс.
Мобильника у Нэнси нет, позвонить можно по телефону из офиса или из квартиры. Доступна адресная книга Парижа и международная карточка (сначала нужно набрать номер с карточки, а затем позвонить в Америку по появившимся номерам).
У Нэнси есть кошелек, также в игре можно заработать деньги.
Нэнси живет по часам. Если уже 7 часов вечера, что бы она ни делала, обязательно вернется домой, и наступит следующий день.

Пасхальное яйцо есть.

В этой части Нэнси Дрю отправляется в Париж, чтобы устроиться на работу к модельеру Мари. Необходимо выяснить причину ее странного поведения и задержки выпуска очередной коллекции.

1. Готовим чай для Мари

После ролика познакомьтесь с Хитер, ассистенткой Мари. Та расскажет, что сегодня у Мари плохое настроение, и она лечит свой стресс криками, плачем и смехом. Мари опаздывает с коллекцией, потому что работает над платьем для первой леди, которая наденет его на всемирный саммит. Возьмите карточку на метро и идите к Мари.
Модельер выглядит очень странно – у нее на лице маска. Мари в приказном тоне потребует приготовить ей чашку особого чая, который ей прописал травник. Идите к плите и прочитайте инструкцию.
1) Если у Мари плохое настроение в течение 14 дней, и синий – ее любимый цвет, то нужны травы с красными цветами. Спросите Мари про цвет – она ответит «красный», значит, это условие не нужно.
2) Если Мари не хочет работать, то нужны Бейльвульф и Желтый крест. Мари работает, значит, это условие не нужно.
3) Если Мари пишет правой рукой, то нужны травы семейства Гавиевых. Мари пишет правой рукой – значит, в чайник кладем все травы семейства Гавиевых.
4) Если Мари в платье, то нужны травы семейства Ансеровых. Мари в брюках, значит, это условие не нужно.
5) Если Мари выбирает нечетное число от 1 до 10, то нужны травы, заканчивающиеся на согласную. Спросите Мари о числе – она ответит «десять», значит, это условие не нужно.
6) Когда Мари много работает, одновременно выбирает нечетные числа и синий цвет, нужны травы семейства Гелионорфидия. Это условие не нужно.
7) Если Мари тиха, то нужны травы с эффективностью большей или равной 7. Мари тиха, значит, берем все травы с такой эффективностью.
8) Если Мари говорит, что ей нравится красный цвет, нужны травы, растущие в болотистой местности. Мари сказала о красном цвете.
Итак, вы должны взять все травы семейства Гавиевых, все травы, растущие в болотистой местности, и все травы с эффективностью большей или равной 7.
Это буджум (эффективность 10), бриланд (на болоте), калликула (гавиевые), феннелери (гавиевые), гибберинг (эффективность 22), хога (эффективность 8), макрофилла (эффективность 7), фириджия (эффективность 9), пипсвит (эффективность 8), варвайнэ (на болоте), желтый крест (гавиевые).
Положите все травы в ковшик и нажмите на чайник. Идите в коридор, но Мари сразу же позовет вас назад и отправит на блошиный рынок купить четыре старые вещи, похожие на те, которые стоят у нее в студии. Повернитесь и посмотрите на них: оранжевый табурет, зеленое ведро, оранжевая крышка, синяя бочка.
Осмотрите студию – прочитайте статью в журнале на столике перед диваном (в нем идет речь о любимом манекене Мари по имени Кэрол), посмотрите на три странных, заляпанных краской круга.

2. Печатаем фотографии

Идите к своему рабочему столу и посмотрите на компьютере вкладку «Что нужно сделать». У вас появились задания: забрать конверт у Джоан, взять фотографии у Дитера Швестеркранка и отнести их Жану-Мишелю Тракенару, починить плоттер. Можете открыть вкладку «Почта» и прочитать несколько писем, одно из которых написала Эмили Гриффин, знакомая вам по «Псам-призракам Лунного озера». Третья вкладка – «Игровой портал», но здесь нужен пароль. Загляните в стол и найдите тетрадку предыдущего ассистента Мари Санни Джуна, знакомого вам по «Тайне Алой руки». В ней содержатся многочисленные подсказки, в том числе, и пароль к «Игровому порталу» (Кэрол, круто).

Начните с плоттера – он стоит справа от вашего стола. Посмотрите на панель управления – на ней три шкалы. Поставьте среднюю шкалу на 2-е значение – задание выполнено.

В это время зазвонит телефон, и Мари в приказном тоне (видимо, по-другому она не умеет общаться) потребует вас взять трубку. Поговорите с Линн Манрик, которая отправила Мари письмо о какой-то Нуазетт Торнад и хочет с ней встретиться. Хитер скажет, что у Мари сейчас на это нет времени. Поговорите с Хитер и идите к выходу. Под дверь кто-то подсунет письмо, прочитайте его – это анонимная угроза. Положите письмо в шкатулку и отправляйтесь в город.
На схеме метро выберите «Rue du Bac» и идите к Дитеру Швестеркранку. У него нет времени напечатать фотографии, поэтому вам придется сделать это самостоятельно. Повернитесь к аквариуму и возьмите с полки справа от него инструкцию по печати фотографий. Идите в лабораторию. Повернитесь направо к столу и запомните точки на экране, где находятся три лотка 5,6 и 7.
Возьмите из лотка негатив (1) и положите в увеличитель (2).
Выключите красный свет (3). Все остальное придется делать в полной темноте.
Включите увеличитель (4) и медленно посчитайте до 5.
Быстро щелкните на проявитель (5) и медленно посчитайте до 10.
Быстро щелкните на промывку (6) и медленно посчитайте до 3.
Быстро щелкните на закрепитель (7) и медленно посчитайте до 12.
Достаньте снимок и включите свет (3). Нэнси автоматически повесит снимок сушиться.

Пасхальное яйцо:

Вы можете выиграть пасхальное яйцо, которое само напечатает все фотографии. Для этого нужно просто 10 раз нажать на слив унитаза. Когда вы услышите кудахтанье, подойдите к столу, и фотографии окажутся у вас в инвентаре.

Поговорите с Дитером и отправляйтесь на станцию «Hotel de Ville». Идите в кафе и познакомьтесь с Жаном-Мишелем Тракенаром. В награду за фотографии он угостит вас каким-нибудь блюдом (вам нужно выбрать из меню с французскими названиями). Спросите его о врагах Мари, и тот даст вам телефон Хьюго Баттерли. Заодно запишите два других номера – вскоре они пригодятся.

3. Делаем покупки на блошином рынке

В метро выберите станцию «Pont neuf». Вы приедете в сквер, где заодно находится блошиный рынок.
У вас есть деньги – 195 евро. В прохождении будет указано, как купить необходимые предметы с минимальными затратами (если деньги закончатся, вам придется их зарабатывать). Все торговцы будут предлагать свою цену, вам необходимо правильно ее угадать. Если вы предложите меньше денег, чем на самом деле хочет торговец, он ее продаст только за свою цену и торговаться будет невозможно. Если вы купите дороже, чем на самом деле стоит вещь, у вас быстро закончатся деньги.
Подойдите к женщине в чадре (ее зовут Малика) и купите у нее зеленые кольца (4 евро). Пройдите по дорожке к Моник и купите у нее оранжевый конус (1 евро) и оранжевую лава-лампу (15 евро). Подойдите к мужчине по имени Моршан, чей прилавок стоит посередине парка, и купите синий круглый диск с фильмом (21 евро). Заодно он предложит вам немного подзаработать – за 15 евро раскрасить репродукцию (можно выбрать из двух вариантов картин).
Идите в метро и отправляйтесь на «Place Monge» - здесь вы будете жить (у манекенщицы Джи-Джи). Заберите у нее конверт и вернитесь на мельницу (станция «Abbesses»).
Сразу же раздастся звонок. Схватите трубку и поговорите с вашей знакомой Пруденс Разерфорд («Тайна алой руки»). Она интересуется, когда доставят альбом с моделями костюмов, которые она заказала. Ответьте, что сегодня же вы их вышлете.
Заодно позвоните Хьюго Баттерли, но ничего толкового вы от него не услышите.
Отдайте конверт Хитер и попробуйте поговорить с Мари, но та занята компьютерной игрой и не хочет работать. Поговорите с Хитер еще раз – та предложит вам поиграть в игру под именем Мари и вместо нее выиграть, чтобы та приступила к работе.
На помощь придет тетрадка с подсказками Санни Джуна. Откройте вкладку «Игровой портал» и наберите логин «Кэрол», нажмите «Enter», затем пароль «круто». Вам предстоит играть в «Парад моделей». В отведенное время (120 секунд) нужно собрать одинаковые картинки по три или больше. Если вы наберете больше 1000 очков, то выиграете.

4. Составляем коллекцию для Пруденс Разерфорд

Подойдите к столу с альбомом и прочитайте инструкцию. Сначала нужно сделать костюм для лета. У вас должно быть 3 предмета одинакового цвета; на голове и ногах – что-то зеленое; обувь должна быть пушистой; никакой кожи; что-то для защиты от солнца. Получается так: розовый топ, розовые пушистые тапочки и розовое боа, черные очки от солнца, зеленая шляпа и зеленые брюки. Если все правильно, Хитер об этом скажет.
Далее нужно сделать костюм для круиза. Должна быть открытая одежда; не юбка; не джинсы; не должно быть вещей красного, зеленого, синего, желтого и черного цветов; аксессуар для лица и украшение для головы должны быть оригинальными и выдержаны в одном стиле; в костюме должно быть что-то тропическое; не должны повторяться предметы из другой коллекции. Получается так: заячьи ушки, заячья маска, белый топ и белые пушистые сапоги, оранжевые брюки, сумка в виде ананаса.
Последний костюм – для осени. Должна быть одна белая и одна черная вещь; черная вещь – не выше шеи; одежда должна быть с длинным рукавом и не бриджи; верх – не однотонный; не должно быть боа, спортивной одежды, одежды красного цвета, шнурков, кос, очков и одежды, напоминающей о животных или растениях; должна быть какая-то вещь для дождливой погоды. Получается так: желтый парик и желтая полумаска, фиолетовая байковая рубашка, белые брюки, черная сумка, зеленые сапоги.

Идите к Мари и поговорите с ней о купленных старых вещах. Мари потребует, чтобы сюда приехала Джи-Джи.

5. Готовим мятное печенье

Вернитесь домой – Джи-Джи сначала предложит вам поиграть в «Палача» (обычную «виселицу»), а затем заявит, что поедет к Мари только после того, как приготовит мятное печенье. Убедите ее, что справитесь самостоятельно, и Джи-Джи уйдет. Только вот беда – в рецепте указана свежая мята и желтый сахар, которого у Джи-Джи нет.
Загляните в шкаф и возьмите банку мелассы. Обратите внимание на справочник по электротехнике – зачем он Джи-Джи? Прочитайте газету на столе и загляните в синий ящик у комода – здесь лежат старые газеты. Подойдите к столику, на котором стоит телефон, и прочитайте статью о катакомбах из журнала «Время».
Отправляйтесь на рынок и купите у месье Моршана книжку с рецептами за 1 евро. У Малики есть в продаже мята, но не спешите ее покупать, т.к. она очень дорогая. Съездите в кафе и закажите «Crème de glace» за 5 евро (чтобы расплатиться, нажмите мышкой на меню). Заберите мяту и отправляйтесь домой.
Подойдите к столу, поставьте банку с мелассой и положите мяту на разделочную доску. Прочитайте книжку с рецептами: 1 / 2 стакана желтого сахара равно 1 / 2 стакана белого сахара и 1 чайной ложке мелассы.
Согласно рецепту, положите в миску:
- 3 раза масло
- 3 раза яйцо
- возьмите мерку в 1 стакан и 2 раза положите муку, возьмите мерку в 1 / 4 стакана и 1 раз положите муку
- возьмите мерку в 1 стакан и 1 раз положите белый сахар, возьмите мерку в 1 / 2 стакана и положите 1 раз белый сахар
- возьмите мерку в 1 чайную ложку (ч.л.) и положите мелассу
- возьмите мерку в 1 чайную ложку и положите ваниль
- возьмите мерку в 1 / 2 чайной ложки и положите пищевую соду
- возьмите мерку в 1 / 4 чайной ложки и положите соль
- возьмите мяту
- возьмите мерку в 1 стакан и положите чипсы
- нажмите на противень.
Автоматически вы увидите, что у вас получилось (если вы считаете, что что-то сделали неправильно, можно выбросить в раковину). Если печенье - тоненькое с загибающимися краями, вы его приготовили правильно.

Вам позвонит Джи-Джи. Придется рассказать ей по телефону, что у вас получилось.
Отправляйтесь на мельницу за новыми заданиями.

6. Открываем шкатулку с Додо

Опять звонит телефон. Возьмите трубку – какой-то мужчина хочет поговорить с Мари. Попросите его подождать и подойдите к двери студии, но Мари занята и не хочет ни с кем разговаривать. Вернитесь к телефону – человек уже повесил трубку.
Хитер куда-то ушла. Самое время посмотреть, что лежит в шкатулке, куда вы положили анонимное письмо. Чтобы ее открыть, вам необходимо три раза провести фишку с птичкой Додо в подсвеченную норку, чтобы ее не съели преследователи (подсказка с ходами есть в тетрадке Санни Джуна).
Решение:

Младший детектив:

Старший детектив:

После этого нажмите на яйцо на крышке шкатулки и прочитайте все анонимные письма – буквы одного из них немного не такие, как в других письмах. Подойдите к рабочему месту Хитер и посмотрите папку с ее коллекцией моделей. Пройдите к своему столу и прочитайте розовую записку рядом с компьютером – теперь Мари нужно купить чучело попугая. Отправляйтесь на блошиный рынок.

7. Покупаем чучело попугая и ловим тараканов

На скамейке сидит Дитер Швестеркранк, который почему-то убежит, когда вы его окликнете. Заберите со скамейки вырезку из газеты и циферблат – очевидно, он их забыл, нужно вернуть. Идите к месье Моршану и купите у него чучело попугая за 1 евро. Вернитесь в студию.
Очередной крик Мари, и она выскочит в коридор. Оказывается, ей кто-то прислал коробку с тараканами, и они разбежались. Вам придется их собирать.
Автоматически вы окажетесь около коробки из-под тараканов.
Первый таракан прошмыгнул рядом с коробкой – у вас должна быть хорошая реакция, потому что они очень быстро бегают. Некоторых тараканов можно поймать, если вы идете по студии по часовой стрелке, других – только если идете против часовой.
2-й таракан – если стоять лицом к манекену с платьем, справа от манекена
3-й таракан – если стоять лицом к журнальному столику, слева от него
4-й таракан – если стоять лицом к журнальному столику, справа от него
5-й таракан – если стоять лицом к плите, справа от нее
6-й таракан – если встать лицом к двери и повернуться к манекену, справа от него – диагональная стрелка, и вы можете посмотреть в темный угол с коробками (слева от стола с компьютером). Там же лежит письмо от Линн Манрик, прочитайте его полностью и запомните ее телефон.
7-й таракан – на столе Мари, если встать к нему лицом. Заодно вы должны увидеть какие-то документы, которые Хитер принесла Мари, - они напечатаны таким же шрифтом, как и одно из анонимных писем.
8-й таракан – если стоять лицом к плите, слева от нее
9-й таракан – если стоять лицом к трем разноцветным манекенам, справа от них
После этого отправляйтесь в сквер и в инвентаре нажмите на коробку с тараканами – Нэнси вытряхнет их в траву. Вернитесь на мельницу и поговорите с Хитер. Она признается, что однажды прислала Мари анонимное письмо и попросит ее не выдавать.
Позвоните Линн Манрик (сначала нужно набрать цифры международной карточки, а затем в меню появится номер телефона Линн). Она расскажет, что Нуазетт Торнад была активной участницей французского сопротивления и во время войны спрятала от фашистов ценные предметы из французских церквей. У нее был роман с Гансом Швестеркранком, а последние ее слова перед смертью были: «Красный влево… зеленый».
Пора навестить Дитера.

8. Делаем фотографии для Дитера

Фотограф занят и не может выйти из лаборатории. Он говорит, что циферблат – это ключ, с помощью которого открывается тайный ход. Подойдите к аквариуму и найдите на стене справа от него активную точку. Вставьте туда циферблат.
Откроется панель с девятью циферблатами. Тот, который вы поставили, центральный, и на нем установлено время – 3 часа. Очевидно, на всех остальных циферблатах нужно выставить точно такое же время.

Задание на время.
Поворачивайте циферблаты так:

Младший детектив: 8, 1, 4, 7, 9, 6
Старший детектив: 8, 7, 4, 1, 4, 7, 9, 6

Поговорив с Дитером, идите в тайный ход - здесь есть замок со странным символом в виде листков и орехов. Откройте рукой переднюю панель – над цифрами для кода написано: «Год, когда закончились наши страдания». Очевидно, что имеется в виду год окончания Второй мировой войны, – 1945. Наберите этот код и достаньте из сейфа красный дневник - в нем лежит листок с решеткой, код для шифровальной машины и письмо-подсказка.
Попробуйте еще раз позвать Дитера, но тот будет разговаривать только тогда, когда вы поможете ему сделать несколько фотографий. Возьмите фотоаппарат справа от двери и список необходимых предметов на столе. К сожалению, он на французском – придется ехать на рынок и покупать словарь.
Словарь есть у Моник, заплатите за него 23 евро и переведите список: степлер, паук, свеча, череп, крест, чайник.
Идите к метро и сфотографируйте лотарингский крест (на котором написано: «Памяти героев французского Сопротивления»). Для этого достаньте фотоаппарат и нажмите верхнюю кнопку. На экране появится рамка, подвиньте ее так, чтобы необходимый предмет был в центре рамки, а затем щелкните мышкой. Листать фотографии можно с помощью кнопок «Да» и «Нет».
Паука вы видели в тайном ходе у Дитера – для того чтобы его сфотографировать, придется еще раз крутить циферблаты. К пауку необходимо подойти максимально близко.
Съездите на мельницу и сфотографируйте степлер на вашем столе, затем – чайник на плите у Мари.
Осталось сфотографировать череп и свечу. Если вы внимательно читали статью в журнале «Время», то в ней речь шла о катакомбах и черепах. Вот только где искать эти катакомбы? Позвоните Зу (или из офиса, или из квартиры Джи-Джи). Нэнси спросит его, что означает символ на сейфе в тайном ходе у Дитера. Зу ответит, что он обо всем расскажет после выполнения его просьбы. Дело в том, что он влюблен в Джи-Джи и хочет получить ее автограф со словами: «Джоан любит Зу». После этого нужно поехать в катакомбы и положить записку в череп, а затем перезвонить Зу.
Не спешите сразу ехать в катакомбы и фотографировать череп, т.к. там платный вход, а вернитесь домой.
Джи-Джи опять что-то готовит. Поиграйте с ней в «Палача». В этот раз вам нужно не угадывать слово, а просто нажимать на буквы так: «Джоан любит Зу». После этого заберите с собой листочек и отправляйтесь на станцию «Denfert Rochereau».
Заплатите 5 евро и положите автограф в череп. Сфотографируйте череп и толстую свечу справа от него и вернитесь домой. Перезвоните Зу – тот скажет, что символ в тайном ходе Дитера обозначает лесной орех, или «нуазетт». Чтобы попасть в катакомбы и найти второй такой же символ, нужно нажать на красную кнопку на черепе – откроется тайный проход в затопленные водой туннели. Зу предупредит, что вам необходим водолазный костюм.

Секреты игры:

Заодно позвоните по телефонам, которые вы видели в электронной книжке Жана-Мишеля Тракенара:
10-80-01-08-00 (вы услышите гитару)
48-15-16-23-42 (вы услышите азбуку Морзе; если ее перевести в цифры, то это позывные из фильма «Lost»)

Вот как должны выглядеть все фотографии:

Вернитесь к Дитеру, отдайте ему фотоаппарат и поговорите о Нуазетт. Тот даст вам доставшийся от деда листок с разноцветными глазами. Переверните его и запомните четыре локации, в которых находятся секреты Нуазетт, - мельница, дом Дитера, катакомбы и сквер. В инвентаре положите на листок решетку и нажмите на все зеленые глаза и только на те красные, которые смотрят налево. У вас должно получиться так:

«Под крестом 4154». Единственный крест, который вы видели, находится в сквере. Отправляйтесь туда.

9. Разгадываем секреты сквера

Подойдите вплотную к кресту, нажмите 4-1-5-4, и под крестом откроется панель с тремя подсказками.

Подойдите к конструкции с тремя ртами и покрутите ручку до тех пор, пока желтый рот не начнет кричать «И-и-и», синий рот – «А-а-а», красный – «О-о-о».

Следующая конструкция, разноцветная ветряная мельница, стоит напротив орущих ртов. Крутите за рычаг до тех пор, пока сверху не окажется фиолетовая лопасть. Как только вы отойдете, то услышите странный звук. Обернитесь – вредная белка повернула мельницу. Нужно от нее как-то избавиться.
Подойдите вплотную к мельнице, найдите активную точку слева, и Нэнси даст подсказку – нужна палка, веревка и что-то звонкое. Все это можно купить на блошином рынке.
У Малики купите палку за 10 евро и катушку за 3 евро, у месье Моршана – форму для выпечки за 1 евро. Поставьте палку, привяжите к ней веревку и повесьте блюдо. Покрутите рычаг и установите сверху фиолетовый лепесток. Должно получиться так:

Третья конструкция – рыбка, стоит слева от входа в метро. Просто нажмите красную кнопку на постаменте, и откроется решетка. Спуститесь вниз и попробуйте пройти по туннелю, но Нэнси скажет, что здесь очень темно. Вернитесь к Моник и купите у нее фонарик за 3 евро. Пройдите до конца туннеля и достаньте из сундука с орехом на крышке старинный ключ.
Вернитесь к месье Моршану и купите у него водолазный костюм за 31 евро.
Рядом стоит шифровальная машина – такая же, как в дневнике Нуазетт, но она не продается. Убедите месье Моршана поменяться на что-нибудь, и тот скажет, что он хочет взамен бутылку вина Мутон, которое обычно хранится в подземельях, и очень редкое.

10. Плаваем по катакомбам

Отправляйтесь в катакомбы и нажмите на череп. Крышка откроется, нажмите на красную кнопку и идите в туннели бывшего метро. Не обращая внимания на приближающуюся полицию, идите через мост, направо и во второй проход налево. Вы должны выйти к воде. Идите в воду (Нэнси автоматически наденет водолазный костюм) и плывите дальше к цифре 2. Ныряйте.
Если у вас заканчивается воздух, ищите под водой большие цифры – если всплыть, наверху можно подышать. Когда вы будете плыть назад, выход будет обозначен цифрой 1.
Задание на время.
Плывите 2 раза вперед, направо, по диагонали направо в соседнюю трубу, вперед, в туннель, вперед, направо. Здесь должна быть турбина, около которой лежит бутылка вина.
Назад плывите так: развернитесь, вперед, налево, 2 раза вперед, по диагонали направо в соседнюю трубу, вперед в туннель, 2 раза вперед.
Теперь нужно найти второй замок с символом ореха, который видел Зу.
Ныряйте под цифрой 2. Путь такой:
5 раз вперед, направо, вперед, налево, 2 раза вперед, направо, вперед, налево, 2 раза вперед, направо, вперед, налево, 4 раза вперед, налево, 2 раза вперед, направо, вперед.
Здесь должна быть лестница и большая цифра 1.
Пройдите вперед и откройте дверцу сейфа. Здесь тоже есть фраза на французском, где написаны четыре названия разным цветом: «Europe» серым, «Pont neuf» - красным, «Blanche» - синим, «Chateau Rouge» - фиолетовым. Если вы внимательно читали листок-подсказку из дневника Нуазетт и обратили внимание на схему парижского метро, то догадаетесь, что здесь зашифрованы номера линий, на которых расположены эти станции (т.е. «Europe» на серой ветке с номером 3, «Pont neuf» на красной ветке с номером 7 и т.д.).

Значит, код для сейфа – 3-7-2-4. Замок откроется, заберите лопасти.
Путь назад: налево, 2 раза вперед, направо, 4 раза вперед, направо, вперед, налево, 2 раза вперед, направо, вперед, налево, 2 раза вперед, направо, налево, 5 раз вперед.

11. Разминируем бомбу

Вернитесь на блошиный рынок и поменяйте бутылку вина на шифровальную машину. Осмотрите ее в инвентаре – очевидно, что на ней нужно напечатать код из дневника Нуазетт, но внизу есть три диска. Как их установить? Похожие диски вы видели в студии Мари, нужно на них посмотреть еще раз. Заодно купите у месье Моршана книжку о кодах за 4 евро. У Малики купите книжку по ичидо за 6 евро (если купить ее раньше, то ее украдут, когда вы будете плавать в катакомбах). Прочитайте обо всех атаках и запомните звуки, которые издает нападающий.
Когда вы приедете на мельницу, на двери студии вы увидите бомбу.
Задание на время.
Откройте крышку бомбы и посмотрите на инструкцию слева.
Необходимо переставить предохранители так, чтобы между собой соединялись или предохранители одного цвета, или одной формы (т.е. красный треугольник с красным квадратом или желтый круг с зеленым кругом):

Заходите в студию и посмотрите на заляпанные краской диски, затем пролистайте журнал на столике – Мари сфотографирована на их фоне, только диски еще чистые, а фотография обрезана. Месье Тракенар писал эту статью, интересно, у него есть оригинал фотографии?
Можете поговорить с Мари. В меню диалогов будет фраза о Хитер. Если вы поговорите о ней с Мари, то у вас будет немного отличаться финал (вы не сможете участвовать в показе мод Хитер, а она на вас очень обидится), поэтому лучше не говорите с Мари о Хитер.

12. Делаем мороженое

Отправляйтесь в кафе. Жан-Мишель даст взглянуть вам на фотографию, если вы покормите мороженым целый автобус американских подростков.
Инструкция с мороженым лежит рядом с бокалом. Нажимайте на ингредиенты, а затем на бокал. Класть ингредиенты нужно снизу вверх. Если вы ошиблись, мороженое можно выбросить в лоток справа от бокала. Когда вы сделаете мороженое, позвоните в колокольчик слева на экране. Если вы делаете правильно, или Нэнси, или Тракенар будут об этом говорить, если неправильно, - вам придется готовить дополнительное мороженое.
Вот рецепты:
«Аксуа» - сливки, клубника, карамель, банан, карамель
«Лэнфер» - шоколад, сливки, шоколад, сливки, ягоды
«Тропикаль» - банан, тапиока, ягоды, клубника, шоколад
«Корбо» - шоколад, карамель, банан, карамель, шоколад
«Мистик» - тапиока, ягоды, банан, сливки, тапиока
«Фантази» - ягоды, ваниль, тапиока, клубника, сливки
«Лулу» - банан, карамель, банан, карамель, банан
После этого Тракенар, наконец, покажет вам фотографию. На каменных дисках отмечены цифры 9,5 и 3.

Достаньте шифровальную машину и установите диски. Переключите вашу клавиатуру на английскую (Shift + Alt) и начинайте печатать. Обратите внимание, что в инструкции цифра «ноль» перечеркнута, а буква «О» - нет. Также в тексте нет ни одной цифры «1» - это английская «I». Если вы все делаете правильно, машина урчит и издает булькающие звуки, если неправильно, - сбивается, трещит и нужно начинать сначала. Также обратите внимание, что вы можете напечатать несколько букв, а получить на листке бумаги только одну букву. Печатайте без пробелов, не нажимайте «Return» и «Enter», весь текст должен быть в одно слово.

Результат:

Достаньте словарь и переведите полученный текст: «красный, белый, красный, синий, красный».

13. Ищем сокровище Нуазетт

Войдите в студию, встаньте спиной к двери и идите вперед к помосту, на котором стоят разноцветные вещи Мари. На столбе вы должны увидеть крестообразное отверстие для лопастей. Вставьте их, и перед вами появится тумба с разноцветными кругами. Сверху вниз крутите их так, как было в подсказке из шифровальной машины: красный, белый, красный, синий, красный. Около трех разноцветных манекенов откроется тайный проход, идите вниз.
Откройте дверь найденным в сквере ключом и прочитайте письмо Нуазетт, которое лежит на постаменте под стеклянным колпаком. В конце письма есть еще три цифры: 10, 4, 3. Закройте колпак. Вдруг постамент повернется, и за вашей спиной закроется решетка. Откройте дверцу замка и прочитайте фразу: «UNE DERNIERE ENIGME, CHER AMI».
Откройте книжку по кодам и прочитайте, что сначала нужно под закодированной фразой написать определенные ци

фры. Т.к. шифровальную машину Нуазетт называла «Cher ami», а ее кодовое название – «М380», очевидно, нужно написать под фразой 380, 380, 380 и так до конца фразы. Затем нужно написать английский алфавит и каждую букву сдвинуть направо на столько букв, на сколько указывает число (т.е. «U» передвигается на 3 буквы направо и превращается в «X», «N» передвигается на 8 букв направо и превращается в «V», «Е» не сдвигается, «D» передвигается на 3 буквы направо и превращается в «G» и т.д.).
Код:

Нужно установить круги на шифровальной машине на 10, 4 и 3 и напечатать код, который напечатан на предыдущем рисунке красными буквами.

Результат:

Достаньте словарь и переведите слова. Это код для замка – 2-1-5-7.
Откройте замок и идите наверх.
Вы услышите разговор злоумышленников. Когда все стихнет, выходите и коснитесь платья для первой леди. Перед вами появится злодей, который владеет приемами ичидо. Вам придется отражать многочисленные атаки, нажимая на экран в тех местах, где будет нанесен удар. Слушайте внимательно те звуки, который издает злодей, и быстро передвигайте мышкой.
После того, как вы победите, останется посмотреть финальный ролик.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Большое спасибо Olf за помощь в заливке скринов!

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление

Игра линейная, но со свободным прохождением. Если Вы никогда прежде не играли ни в одну из игр о Нэнси Дрю, то я советую Вам познакомиться с книгой на столе Нэнси «Что должен знать детектив». Если же Вы хорошо знакомы с юной сыщицей, то просто щелкните по авиабилету, выберите себе уровень сложности и отправляйтесь в новое приключение. Игра проходилась на уровне сложности «Младший детектив ».

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ : скачивая сейвы, помните, что алгоритм Вашего прохождения может не совпадать с прохождением, которое предлагает автор данного материала, и при этом Ваши личные достижения будут утеряны.

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке «Мои документы\Проклятие старого замка».

Вот какие награды предусмотрены в конце игры:

  • Бета-тестер . За тестирование карточной игры
  • Собиратель карт. За коллекцию карт «Рейд»
  • Пасхальное яйцо . За нахождение сюрприза
  • Смелый лесник. Кто боится залитого лунным светом леса? Только не Вы!
  • Хранитель истории . За возвращение утерянного артефакта
  • Любитель сувениров. За любовь к памятным безделушкам
  • Начальник охраны. За неусыпное наблюдение за замком
  • Житель подземелья. За тщательное исследование темных мест
  • Поставщик продуктов. За доставку продуктов питания
  • Кладоискатель . За поиск утерянных монет
  • Исследователь колодцев. За постоянное изучение содержимого колодца
  • Вестник опасности . За фальшивые сигналы тревоги

Прохождение

Замок Финстер

Смотрим вступительный видеоролик. Подходим к воротам и нажимаем на сигнальную кнопку справа от ворот. Не успели мы войти в замок, куда нас пригласил хозяин, как тут же получаем первое несложное задание, в котором нам предлагается найти два одинаковых изображения. Щелкаем по ведру, которое нам спустили на веревке и рассматриваем рисунок. Отмечаем на рисунке двух одинаковых человечков и ставим «галочку» в центре рисунка , подтверждая выполнение задания. Когда ворота замка откроются, проходим вперед, входим в парадную дверь и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Поговорив с Нэдом Никерсоном, продолжаем двигаться дальше вперед. Поднявшись на лестничную площадку, сворачиваем в коридоры направо. В нише стоит журнальный столик и пара кресел. Берем со столика книгу «История замка Финстер» и читаем ее. Проходим вперед и поворачиваем влево. Подходим к двери, справа от которой висит табличка с надписью на немецком языке «Бургомистр».

Кабинет бургомистра

Заходим в кабинет и видим, как бургомистр Карл торопливо прячет что-то в стол. Беседуем с Карлом на все темы, затем соглашаемся сыграть с ним в игру «Рейд». Выбирайте уровень сложности и приступайте к игре. Уровень сложности на сложность самой игры никак не влияет, а влияет только на количество денег, которые Вы получаете от Карла за проигрыш или выигрыш. Чтобы узнать, как играть в эту настольную игру, открываем в нижнем правом углу «Правила игры» и знакомимся с ними. Правила несложные, тем более, что две трети игры проходит в автоматическом режиме. Для победы главное в этой игре – правильно выбирать карту при поединке. На каждой карте в углах Вы найдете разноцветные кружки с числами. При попадании Вашей фишки на любой цветной круг, Вы должны приблизить курсором к себе свои карты внизу и выбрать ту карту, на которой будет наибольшее число того цвета, на котором стоит Ваша фишка. Например, Вы попали на красный круг, что означает, что Вам придется помериться с соперником силой. Выбираете у себя ту карту, на которой в красном круге стоит наибольшее число. Сыграв один или два раза, Вы поймете до конца правила игры и будете играть в нее с удовольствием. Больших умственных способностей игра не требует. Закончив игру, проходим по кабинету с осмотром. Подходим к нише, в которой на весах стоят игровые карточки. Берем книгу под карточками. Это – «Руководство к игре «Рейд». Внимательно просматриваем ее до конца, и обращаем внимание на страничку с картинкой воробья-профессора. На этой страничке есть изображение какого-то ключа . Запоминаем, что последняя карточка находится в разработке. Ставим книгу на место и пытаемся рассмотреть игровые карточки, которые тут же падают вниз. Бургомистр просит расставить карточки по своим местам. Ориентиром при расстановке карточек нам послужат три линии-уровня, которые видны на стене за весами, т.е., весы с карточками должны быть вровень с этими линиями. Приступаем к восстановлению разрушенного равновесия. В руководстве по игре «Рейд» мы прочитали, к какому типу относятся те или иные персонажи на карточках.

Итак, к монстрам относятся:

  • Морячка-красная коса
  • Серый волк
  • Гном-златопряд

К героям относятся:

  • Король-ослик
  • Воробей-профессор
  • Бонапарт (морской заяц)

К магам относятся :

  • Волшебное зеркало
  • Золотой охотник
  • Колдунья-кнопочка

Согласуясь с этим списком, устанавливаем на весы соответствующие карточки. Результат правильной расстановки смотрим на скриншоте .

Из-под весов выпадает лист с записью на немецком языке. Оставим перевод этой записи на другое время, потому как под руками нет нужного словаря. Подходим к большой картине на стене, на которой изображен воробей-профессор и переворачиваем ее. Забираем спрятанный ключ . Снова говорим с Карлом и начинаем ему помогать в составлении образа последней карточки. Отвечайте на его вопросы, сообразуясь с собственными представлениями. Если Вы поможете Карлу сделать карточку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Кстати, если Вы будете помогать Карлу в составлении этой карточки и получите ее, то при последующих сеансах игры эта карточка также будет принимать участие, и Вы сможете увидеть результаты своих советов Карлу.

Коридоры замка

Выходим из кабинета и проходим вперед по коридору. В нише обнаруживаем еще один журнальный столик, на котором стоит шкатулка . Рассматриваем шкатулку и понимаем, что на ней нужно выложить какой-то узор. К тому же, здесь находятся явно не все цветные стекла. Ставим шкатулку на место и продолжаем следовать по коридору дальше. Выходим на лестничную площадку и поднимаемся по лестнице еще на один пролет. Проходим по стрелке вперед и подходим к двери с табличкой «Нэнси Дрю». Наконец-то мы нашли комнату, которую нам выделил хозяин замка для проживания. Заходим в комнату и осматриваемся.

Комната Нэнси

Заходим в комнату и подходим к прикроватной тумбочке. Берем с тумбочки карманный немецкий словарь . Достаем из инвентаря записку на немецком языке и применяем на нее словарь. Получаем перевод записи . Направляемся к полке с каминными часами. Слева от часов находим буклет с расписанием всех праздничных мероприятий. Покидаем комнату и спускаемся на первый этаж.

Коридоры замка

Спускаемся вниз и направляемся к светлым дверям под балконом, на котором находится комната Нэнси. Открываем светлую дверь и оказываемся в банкетном зале. Осматриваемся.

Банкетный зал

Проходим вперед и вынимаем из самого большого витража синий кусочек стекла . Разворачиваемся и подходим к левой стене. Из ниши берем газету «Глашатай» и читаем ее. Обращаем внимание на нижний левый столбик с переводом слов с немецкого языка на английский. Можно сфотографировать этот перевод, хотя он все равно автоматически окажется записанным в дневнике Нэнси. Справа между кувшинами замечаем блеск и вынимаем оттуда монетку. Если Вы соберете все монетки, разбросанные по всему замку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Так что будьте внимательны при осмотре предметов в замке. Оборачиваемся и подходим к пожилой даме, сидящей в кресле у камина. Знакомимся с Ренатой и общаемся с ней на все темы. Рената нам ясно намекает, что не прочь отведать что-нибудь сладкое. Разворачиваемся и выходим из зала.

Коридоры замка

Смотрим в угол слева от лестницы. Замечаем знакомый блеск и поднимаем очередную монетку . Поднимаемся по ступенькам и проходим в левый экран. Дважды идем прямо и снова поворачиваем налево. Еще один поворот налево и проходим вперед. Поднимаемся по лестнице, трижды проходим вперед и поворачиваем влево. Проходим вперед по красной ковровой дорожке, входим в двери и снова поворачиваем влево.

Фойе

Спускаемся вниз по лестнице и подходим к башенке с часами. Вынимаем очередную монетку и открываем дверцы внизу. Внутри оказывается клавишный инструмент под названием глокеншпиль, на котором необходимо проиграть какую-то мелодию. Но какую мелодию – нам пока неизвестно. Разворачиваемся и подходим к Лукасу. Расспрашиваем мальчика обо всем и соглашаемся сыграть с ним в игру, под названием «Монстры». Правила игры Лукас объяснит сам. Игра состоит из двух раундов. В первом раунде Вам предстоит сыграть за «монстров», которые будут замаскированы под коров. «Монстры» убивают окружающих коров, а остальные коровы, стоящие рядом, пугаются и начинают таращить глаза. Перемещаете монстра и испуганных коров на пустые клетки так, чтобы Ваш соперник не догадался, какая из перемещенных коров на самом деле – монстр. Подсказка: после того, как Вы убьете корову, то переместите монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвиньте подальше. Можно также переместить и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда Ваш соперник практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров. Когда будут убиты все либо «монстры» либо коровы, соперники меняются фишками. Теперь Вам предстоит разыскивать «монстров» среди коров Лукаса. Принцип игры остается прежним. Естественно, когда Вам предстоит играть во втором раунде за фермера, то указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой. В таком случае есть большая вероятность угадать настоящего монстра. Если Вы победите, то получите от Лукаса три карточки игры «Рейд» и Вам представится возможность расспросить мальчика о событиях, происходящих в замке и о его обитателях. Если Вы соберете полную колоду карточек «Рейд», то в конце игры получите определенный титул. Закончив игру, разворачиваемся и подходим к журнальному столику. Берем в руки книгу сказок братьев Гримм и пролистываем ее. Возвращаем книгу на место и берем со столика круглый предмет со штекерами .

Проходим в арку и попадаем в лавку сувениров. Осматриваемся и обращаем внимание на книжную полку, на которой находим книгу злодеев братьев Гримм. Поворачиваемся направо и читаем еще одну книгу о монстрах. Затем выдвигаем ящичек , на котором стоит бюст монстра, и экспериментируем, нажимая на различные кнопки. Позабавившись, общаемся на все темы с Аней, смотрительницей замка. Если есть желание, то покупаем сувениры и покидаем лавку. Если наберете достаточно много сувениров, то в конце игры получите за это титул. Разворачиваемся и покупаем торт для Ренаты в автоматической кондитерской. Для этого просто щелкаем по стрелке, выбираем картинку с изображением торта, а потом нажимаем на монетоприемник. Покидаем сувенирную лавку и через гостиную выходим во внутренний двор замка.

Внутренний двор замка

Отвечаем на звонок Маркуса, но звонить ему пока не спешим, в этом нет никакой необходимости. Подходим к колодцу и щелкаем по ведру, которое автоматически опустится на дно колодца, а затем поднимется наверх с каким-нибудь сувениром из предыдущих серий игры. Если Вы будете часто пользоваться колодцем, то в конце игры получите титул. Разворачиваемся и находим очередную монетку . По лестнице поднимаемся на галерею и проходим вперед. Возле двери берем секатор и возвращаемся назад, т.к. на стук в дверь никто не отзывается. При спуске с лестницы обращаем внимание на левое окно и берем с подоконника очередную монетку . Спускаемся во двор, а затем направляемся по лестнице в полуподвальное помещение. Вежливо стучим в дверь , но с нами не желают разговаривать. Разворачиваемся и изучаем лежащий на ступеньках лист бумаги . Разворачиваем его и видим на нем «Тест «Ноты». Видимо, нам пригодится найденная подсказка. Поднимаемся по ступенькам и заходим в двойные двери замка, попадаем снова в фойе.

Фойе

Говорим с Лукасом. При желании, снова играем с ним в игру «Монстры», чтобы заработать карточки. Покидаем фойе через двустворчатые двери.

Коридоры замка

Проходим вперед и поворачиваем направо по стрелке. Слева от лестницы видна какая-то надпись. Применяем на нее словарь. Напротив этой таблички что-то блестит. Вынимаем очередную монетку . Поднимаемся по лестнице и поворачиваем налево. В нише находим еще монеты . Направляемся в комнату Нэнси, чтобы позвонить своему работодателю со стационарного телефона.

Комната Нэнси

Подходим к телефону, снимаем трубку и щелкаем на бумажке с телефонным номером Маркуса. Обстоятельно обсуждаем с ним все темы. Затем звоним Нэду и Джо. Закончив разговор, слышим стук в дверь. Обеспокоенный бургомистр сообщает нам о пожаре во дворе. Автоматически оказываемся у кадки с горящим растением.

Внутренний двор замка

Разворачиваемся и щелкам по колодезному ведру, чтобы набрать в него воду из колодца. Поворачиваемся в сторону горящего растения, достаем из инвентаря ведро с водой и гасим водой огонь. После того, как огонь погаснет, обращаем внимание на странную колючку , которая застряла в двери. Достанем из колодца еще пару сувениров и поспешим в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Говорим с Аней на все темы. Можно купить еще сувениров, если есть деньги и желание их приобрести. Выходим из лавки в фойе через стеклянные двери и поднимаемся по лестнице.

Коридоры замка

Проходим к стене и на столике с канделябром берем еще пару монет . Следуем по коридорам дальше, пока не попадем в банкетный зал.


Детективную карьеру Нэнси Дрю начала не ради выгоды, а для удовольствия. Помимо этого, симпатичная особа трудится в музее. Самое первое дельце подвернулось милашке во Флориде. Туда приехала к тетушке наша умница-сыщица, она хотела отдохнуть и провести отпуск со своей единственной родственницей, так как остальные все отправились в мир иной.

Тетя – сотрудница библиотеки и именно она рассказала о том, что какой-то злодей убил школьника, причем крайне зверским способом и его до сих пор не нашли. Он не оставил следов, но в играх Нэнси Дрю сможешь попробовать найти улики, возможно полицейские что-то упустили. Надо опросить всех в округе, чтобы выяснить побольше фактов. Именно это событие послужило толчком для нового вида деятельности.

Выяснилось, что у Нэнси Дрю поразительный талант подмечать детали, находить истину там, где ее никто не видит. Если будешь играть с ней, то научишься прикольным приемам. Надо уметь логически мыслить, чтобы сопоставлять полученные сведения, найденные подсказки и делать выводы. Порой какая-то мелочь выступает решающим моментом.

Разберемся со всеми преступниками

После того как парочку злодеяний в играх Нэнси Дрю успешно закончишь, приготовься к самому интересному. Об успехе «детективши» прослышал агент, который теперь периодически подкидывает сыскному гению сложные поручения. Для нее это одновременно и шанс заработать денег и крутой квест, который хочется поскорее разрешить.

Очень удобно, что в этих играх есть возможность выбора меню на русском. Так куда легче вникать во все, что происходит. С играми этой категории побываешь в Шотландии, именно там станет известно, что мама девчушки когда-то работала секретным разведчиком. Она пыталась обнаружить лабораторию по разработке смертельного оружия биологического характера.

У нее получилось это сделать, негодяи обезврежены, но катастрофа унесла жизнь женщины. Случайность этот или нет, поведает игра Нэнси Дрю и только в том случае, если пройдешь все уровни на компьютере.

Рискнешь погрузиться в страну преступности?

Так как все происходящее относиться к виртуальному миру, то реальной беды ни с кем не приключиться. Но все равно, даже приключения на андроид этого раздела заставят поволноваться. Все нарушители закона, с которыми будешь сталкиваться в играх Нэнси Дрю – хитры и изворотливы, уличить их трудно. Надо будет осматривать различные локации, собирать все, что кажется подозрительным, проводить опросы всех, кто как-то причастен к случившемуся или что-то знает.

Чтобы занимать извилины такими захватывающими флешками даже вне дома и там, где отсутствует интернет, рекомендуем скачать любой гейм. Тогда сможешь вживаться в роль детектива-следователя тогда, когда есть минутка. Вот увидишь, полчаса как минимум пролетят незаметно. Действуй осторожно, обдумывай свои шаги, для триумфального финала понадобиться тактика и тогда вор или убийца окажется за решеткой и понесет заслуженное наказание и все благодаря твоим стараниям!

Эта часть игры немного отличается от остальных, ей даже нельзя присвоить номер. Это игра Нэнси Дрю Дело №1 Свет, Камера, Загадка ! Интересно, что же будет дальше. Игра, несомненно, заманчива одним своим названием. Будет, явно, что-то интересное и невероятное. Давайте углубимся в сюжетную линию этой части игры серии квестов об известной сыщице-любительнице – Нэнси Дрю. Игру выпускала та же компания — Her Interactive, а в России – Новый диск. Выгод состоялся в 2008 и в 2009 годах соответственно.

В этой игре Нэнси получает письмо от друга друга ее отца, интересно как звучит, — Молли Маккенны. В письме указывается, что последнее время у них, на съемочной площадке, происходят какие-то непонятные несчастные случаи, которые ни кто не может объяснить. Ну оно и понятно, за дело берется Нэнси, частный детектив-любитель, который разберется во всем, что происходит вокруг. Некоторые считают, что площадка для съемок была проклята умершей актрисой, которая погибла в последний день съемок. А может быть это просто кто-то пытается сорвать съемки? Или это все же черная магия и мистицизм? Давайте окунемся во всю суть происходящего и разберем все детали этого запутанного дела, ведь под силу это только нам, в лице очаровательной Нэнси Дрю. Ходят также слухи, что черная кошка блуждает по съемочной площадке и наводит страх на всех людей. Думаю, в этом мы тоже сможем разобраться и наказать главного злодея.

Игра, по внешнему виду, ни чем не будет отличаться от других частей из этой серии квестов. Доступная камера в 360 градусов позволяет посмотреть все необходимое нам вокруг нас. А «второй шанс» позволит вернуться назад, если мы где-то что-то сделали не правильно.

Напомним, что у этой игры уже миллионы поклонников и это о многом говорит. Игра заслуживает внимания, а мы выкладываем полное прохождение игры Нэнси Дрю Дело №1 Свет, Камера, Загадка! для тех, кто затрудняется. Свет, Камера, Поехали!

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка!

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 1

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 2

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 3

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 4

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 5

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 6

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 7

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 8

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 9

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 10