Прохождение игр. Memoria: Прохождение Прохождение мемориал

Поэтому чтобы вникнуть во всё происходящее, в первую очередь стоит ознакомиться с оригиналом.

Глава 1

Начнем с обучения. Кликаем на участок с правой стороны и проходим к поляне. Девочка пропустит нас в шатер только при условии, что мы починим летающую крепость. Щелкаем на крепость из прутиков, затем наводим указатель в нижнюю часть экрана и выбираем заклинание, изображенное в форме магической сферы. Применяем его на крепость и снова терпим неудачу. Нажимаем на Пробел, чтобы увидеть все активные точки на экране. Открываем сундук и достаем бутылку. Используем заклинание на бутылке в инвентаре. Осколки кладем на крепость. Снова используем заклинание на осколках и чудесным образом восстанавливаем их. Проходим в шатер и общаемся с Фахи. Соглашаемся или отказываемся выпить чаю.

Спускаемся в зал по лестнице, идем направо к месту битвы и подбираем кинжал, лежащий у прохода на переднем плане. С помощью него разрезаем сумку Гаруна и через проход слева спускаемся в самый низ, где собираем выпавшие вещи – вино, бинт и щетку. Возвращаемся к входу гробницы. Используем щетку на двери, применяем кинжал на темный участок с правой стороны, отмеченный как «???». Передаем нож магу и, вставив ножку в дверь, входим в гробницу. Подбираем серебряное блюдо с пола и забираем подвешенную чашу с левой стороны. В инвентаре комбинируем вино с бинтом и полученным предметом протираем пыльное серебряное блюдо. Используем ароматическую палочку из инвентаря на светящихся глазах. Серебряное блюдо заменяем чашей из инвентаря. Применяем на чашу тлеющую палочку. Кликаем на верхний посох и крюк, на котором висит чаша. Окровавленный бинт помещаем в чашу.

Серебряное блюдо.

Заполучив умение, используем его на темноте. Пока что оставим посох, ухватимся за цепь и проденем ее через кольцо. Возьмем в руки железный шар на конце цепи и опустим его в напольную дыру с правой стороны. Извлекаем посох застрявший в кольце. Применяем умение на останки, которые завалили мага. Щелкаем на самого мага и подбираем маску с кинжалом. Используем умение на одной из жаровен по бокам двери. В темноте можно заметить узкий луч света. Расширяем отверстие с помощью ножа. Кликаем на щель и наблюдаем за происходящим снаружи. Пробуждаем стража на дальнем плане, использовав магию. Ровно три раза ударяем по каменной стене с правой стороны. Хватаем жаровню и забрасываем ее к колоннадам за спиной стража. Нажимаем на правую кнопку мыши и применяем умение на темноте. Выглянем через дыру в двери и используем магию на жаровне и страже. Кликаем на руку, а затем на сверкающую ножку жука. Соединяем липкий нож с бинтом и получившимся предметом достаем ножку жука. Комбинируем ее с липким ножом и закрепляем на дверь. Оживляем руку под дверью и ее крепко сжимаем узорчатую арку справа.

Нажимаем на правую кнопку мыши, щелкаем на напольную дыру и нижнюю дыру в двери. Еще раз выглядываем через верхнюю дырку, оживляем руку и кликаем на железный шар рядом с ней. Оживляем стража, хватаем шар и просим потянуть вперед. Повторно оживив стража, захватываем шар и перебрасываем его в зал. Активируем следующего стража и попросим его взять в руку железный шар. Нажимаем на ПКМ, оживляем колосса и щелкаем на стража, чтобы сжать его. Выбравшись, в качестве награды предлагаем феркинцу рубин.

Закончив разговор, возвращаемся домой. Берем кручинницу из горшка на столе, кладем ее в птичью купальню и разминаем ножом из инвентаря. Ножом отрезаем тряпицу с занавески с левой стороны, смачиваем ее в горшке внутри печи и окунаем в купальню. Получившимся бальзамом залечиваем рану Нури.

Глава 2

Выбираем любые реплики, затем спускаемся к лагерю, достаем Нури из инвентаря и кликаем на каменную колонну. Используем следующие реплики: «Одиннадцать-пятнадцать» – «Сиреневая брошь» – «С северо-востока» – «На северо-запад». Девушка придет на помощь старику. Обходим огороженную территорию с левой стороны. Ножом разрезаем барьер и входим в шатер. Снова используем нож, чтобы разрезать настенный ковер на другом конце. Со стола забираем экзотические огурцы. Передвигаем все доступные предметы интерьера, пока не обнаружим ключик. Покидаем шатер через разрез на ковре. Извлекаем клин из-под колеса повозки и переходим налево. Открываем сундук с помощью ключа. Достаем долото и возвращаемся к старику и колоннам. С помощью заклинания разбиваем бутылку в сундуке. Быстро обыскиваем сумку и забираем молоток. Добираемся до задней части шатра, комбинируем инструменты и применяем их на колонне. Собираясь покинуть лагерь, нас ловят и задают несколько вопросов. Пообщавшись с девушкой, отправляемся домой.

Ключ спрятан в одном из этих мест.

Спускаемся вниз, добираемся до рынка и проходим в таверну. Побеседуем с Джакомо на все темы. Он попросит достать для него вина. Попросим у Хильды вина и получим отказ. Применяем заклинание на бочонок и заполняем кувшин из инвентаря благородным напитком. Отдав вино Джакомо, пообщаемся с группой героев за столом. Выбираем все реплики подряд, а в конце выражаем подозрение и указываем на торвальца. Объясняем это тем, что его тут даже не было. Выйдя наружу, используем новое заклинание «Одем Арканум». Замечаем красное магическое сияние – щелкаем на него. Возвращаемся в таверну и передаем Хильде уголек с пергаментом из инвентаря. Отправляемся к дому Герона, идем внутрь и используем Одем Арканум. Кликаем на магическое сияние под комодом. Комбинируем в инвентаре фиолетовые осколки и гору осколков. Полученную массу восстанавливаем при помощи соответствующего заклинания.

Добираемся до рынка и демонстрируем торговцу стеклянную шкатулку. Идем направо и проходим во двор Академии. После разговора, входим внутрь и идем в общую спальню. Зажимаем Пробел и видим, что в полу имеются сгнившие половицы, наступив на которые издается скрип и сидящий на кровати заметит и прогонит нас. Обходим две кровати и добираемся до сундуков. Открываем парочку из них, применяем заклинание на осколки между сундуками. Открываем оставшиеся два сундука с правой стороны. Используем Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и автоматически подбираем накопитель силы. Отправляемся в лес и передаем накопитель Бриде. Обыскиваем сумку возле колонны и достаем волшебную ракушку. Проходим к задней части шатра, применяем ракушку на колонне. Отличный набросок из инвентаря отдаем Бриде.

Добравшись до таверны, заполняем шкатулку вином из бочонка (чиним шкатулку при необходимости). Отправляемся в Академию, входим внутрь и перебираемся в библиотеку. В книжном ряду можно заметить тень – щелкаем по ней и расспрашиваем ученика. Передаем ему странные огурцы и шкатулку. Вернувшись в лес, отдаем Бриде поддельный рубин.

Подбираем поленья из кострища. Правее лежат веревка и шкура – забираем их. Срываем желтые одуванчики, подбираем палку у одного из корней дерева и расстилаем шкуру на цветочном луге. Подтачиваем поленья с помощью ножа. Применяем колья на шкуру. Устанавливаем палку и уже на нее веревку. Извлекаем колья. Кладем одуванчик на плоский камень рядом с деревом. Также еще один цветок поместим в дыру с левой стороны. Щелкам на куст с правой стороны до тех пор, пока не поймаем зайца. Подбираем закрытую ловушку. Берем кремни у феркинца и разжигаем ими костер, предварительно поместив в кострище деревянные колья. Очнувшись, отправляемся к холму.

Дыра, плоский камень и одуванчики.

Глава 3

Выбираем правильные тропы: левая – центральная – вторая справа – центральная – вторая слева – центральная – вторая слева. Оказавшись у монолита, подбираем веревку рядом с ним. Продолжаем выбирать правильные тропы: центральная – правая – правая – правая – правая. Под ветками дерева находится кинжал, достаем его при помощи веревки и затем подбираем с земли. Тропы: вторая справа – левая – вторая слева – центральная. Используем кинжал на терновом кусте и проходим по открывшейся тропе. Кликаем на кусты возле дерева. Связываем их веревкой и разжигаем кремнями. Огонь применяем на паутине и забираем светящийся посох. Продвигаемся по единственной тропе. На развилках выбираем левую, центральную, правую тропы.

Спустившись к водопаду, заканчиваем разговор и подбираем большой камень, перейдя на другой берег. С помощью него перекрываем маленький водопад на переднем плане. Поднимаемся наверх по правой стороне. Используем кинжал на ветке в центре. В инвентаре появилась ветка, бросаем ее в большой водопад. Спускаемся вниз и забираем ветку с ожерельем, застрявшую у переправы. Ожерелье соединяем с новым магическим умением. Выбираем три активные точки – юную амазонку, Рахвана и наскальный рисунок (костер). Комбинируем кусок плаща амазонки с магическим умением и активируем еще три точки – щит амазонки, Рахвана и наскальные рисунок (плод). Используем кинжал, чтобы освободить Рахвана. Очнувшись, общаемся с Фахи.

Глава 4

Мотивируем Нури до тех пор, пока он полноценно не начнет летать. Оказавшись во дворе Академии, пробуем войти внутрь. Прибываем в дом магистра и прогоняем ворон с манекена на переднем плане. В разговоре с Нури выбираем «Войти в дом». Хватаем линейку на правой половине стола, подкладываем ее под книги и сбрасываем их. Осталось лишь забрать отмычку. Вскрываем дверь и, войдя внутрь, дотрагиваемся до статуи. Извлекаем ящик, со столика забираем мед, а с тумбочки слева от двери – свечу. Поднимаемся на чердак, подбираем метлу и возвращаемся назад. Вытряхиваем ящик из инвентаря на кучу пыли, оставшуюся от статуи. Применяем метлу на кучу пыли, а затем обратно восстанавливаем статую при помощи заклинания. Используем свечу на ключе, который статуя держит в руке. Забираем восковой слепок и комбинируем его с медом. Выходим наружу и просим ученика стоящего под аркой с левой стороны применить укрепляющую магию на мед внутри воскового слепка. Возвращаемся в дом, поднимаемся на чердак и отпираем замок на двери с помощью зачарованного воскового слепка.

Мед, ящик и свеча.

Проходим в кабинет, щелкаем на рисунок перед столом и потайную полку. Собираем кучку пыли в баночку, предварительно дотронувшись до окаменевшей крысы. Засыпаем пыль в щель возле лестницы и используем заклинание «Починить/сломать». Крыса восстановилась и приподняла рубин.

Два раза подряд используем новое заклинание на растении над головой. Ветку из инвентаря подкидываем в кострище перед Рахваном. Воспользуемся заклинанием и превратим терновый куст в камень. Кремнями разжигаем костер, затем применяем умение «Послать видение» на Рахвана. Выбираем активные точки – ледяной блеск, сосулька и снег. Обращаем траву под Рахваном в камень, после чего надеваем маску из инвентаря на самого феркинца. В точности повторяем за ним. Для этого выбираем реплики: вторую – третью – вторую – первую.

Очнувшись, спускаемся на чердак и общаемся с демоном. Кликаем на каждую каменную голову и выбираем правильный ответ. Подсветить все головы можно нажатием на Пробел. Ответы слева направо: лед – воздух – огонь – вода (нижняя) – руда (верхняя)– земля. Взаимодействуем с демоном и забираем книгу.

Глава 5

После всех разговоров, отдаем магу воздуха кинжал, посох и маску. Оказавшись в гостевой комнате, выходим в главный зал и, вернувшись обратно, дотрагиваемся до растения возле кровати. Говорим с появившимся духом воздуха и выбираем реплики: «Поиграй со мной!» - «Давай сыграем в прятки!» - «Спрячь меня от магов!». Вспарив в воздух и вылетев наружу, перебираемся в самую нижнюю точку – «???» (далее «Вдоль потока») Пообщавшись с адмиралом, возвращаемся наружу и залетаем в левое окно. Чайник с водой с правой стороны ставим на печку и вылетаем наружу. Залетаем в правое окно и подбираем кинжал со стола. Покидаем здание и залетаем в обсерваторию. Соединяем все три горна со сферами согласно изображению:

Каждому горну соответствует своя сфера.

Идем наружу, затем вниз вдоль потока. В разговоре с адмиралом выбираем реплики до тех пор, пока не появится «План принца». Передаем кинжал адмиралу, чтобы он благословил это оружие. Идем в: главный зал – библиотека – читальный зал. Подробно расспрашиваем Ариарха. Покинув библиотеку, переходим в рудную лабораторию, спустившись по лестнице с левой стороны. В ходе беседы с магом, к нашим ногам прилетит кубок – подбираем его. Взаимодействуем с посохом, после чего выбираем появившееся заклинание «Послать видение» и используем его на рудном маге. Кликаем на «???» (далее сфера), метлу и табличку. Повторно применяем заклинание, только на этот раз кликаем на маску, чайный столик и руду. Передаем магу рубин из инвентаря. В диалоге выбираем реплику «Надавить на ученого». Жмем на появившееся заклинание и применяем его на магическое устройство. Далее, посылаем видение магу, активируем точки – сфера, чайный столик и руда. Последнее доступное заклинание используем на маге и обращаем его в кристалл. Забираем сферу и подходим к статуе.

Идем наружу и перелетаем к «Вдоль потока». Кликаем на печать под крайней колонной с правой стороны. Оказавшись в небольшом помещении, садимся на табуретку и применяем заклинание «Превратить в камень» на все растения на стенах. Затем используем «Активировать» на печати за спиной. Сферу из инвентаря комбинируем со светильником в колонне. Переходим в зал дракона, поднявшись по лестнице. Щелкаем на темный угол и подбираем лампу. Переходим в: главный зал – подземное озеро. Рисунок из инвентаря устанавливаем на орнамент. Также достаем сферу и применяем ее на озеро. Поднимаемся в библиотеку, перебираемся в читальный зал и применяем сферу на книжную полку. Вылетаем наружу и добираемся до крыши. Используем сферу на клумбах. Затем смотрим вниз в яму. На стене видим гексаграмму, в которую необходимо поместить духов. Один уже установлен и, начиная от него, раскладываем все остальные по часовой стрелке: дух льда – дух воды – дух руды – дух земли – дух огня. Нажимаем на печать в центре гексаграммы. Снова садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Отправляемся в библиотеку, комбинируем в инвентаре рубин с темнотой и кладем на витражное окно под статуей «темноту наоборот». Покидаем библиотеку и проходим в подземное озеро. Взаимодействуем с орнаментом, садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Дотрагиваемся до монолита и появившейся печати под ней. Используем веревку на монолите и спускаемся вниз. Сев на табуретку, надеваем маску. Через некоторые время проходим в левую сторону. Наводим указатель на шевелящиеся листья перед нами. Дух переберется на правую сторону, наводим указатель на тамошние листья.

Распорядок духов.

Глава 6

После разговора с Нури, спускаемся в лес, посещаем каждую из доступных локаций и общаемся с местными персонажами. Герон сообщит, что Нури вернулась к водопаду. Добираемся до водопада и отправляем Нури по маршруту: «Начни у шатра…» - «…над утесом…» - «…к реке». Сделав круг, Нури прилетит и сообщит о девочке. Снова отправляем Нури к тому самому дереву с девочкой и просим устроить переполох. Покидаем локацию и сразу же замечаем быстро перемещающуюся точку на экране – это посыльный. Выбираем ту локацию, в которую он перебрался. Если не успели проследить, то достаточно выйти из локации и вернуться к виду с высоты птичьего полета. Используем умение Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и перебираемся к посыльному. Посылаем его на болота и сами тоже отправляемся к ним. Посыльный будет спать только при условии, что мост разрушен. По умолчанию мост таковым и является. При необходимости применяем соответствующее заклинание на веревку у противоположного берега. Подбираем свиток рядом с посыльным и отправляемся вглубь леса. Передаем приказ командиру группы, возвращаемся к водопаду и еще раз просим Нури отвлечь группу. Идем вглубь леса, взаимодействуем с деревом и общаемся с девочкой.

Забираем лампу у входа в шатер. На задней стене шатра делаем надрез с помощью ножа. Заглянем внутрь, достанем лампу из инвентаря и используем ее на карте леса. Перебравшись к водопаду, беседуем с демоном.

Глава 7

Трясем оружейный шкаф и подбираем упавшую булаву. Также заберем длинный меч, лозу и сюрикен. Если возникли трудности с обнаружением, то подсвечиваем активные точки нажатием на Пробел. Комбинируем длинный меч с сюрикеном. Получившийся предмет используем на щите с правой стороны. Подбираем щит. На место удара устанавливаем длинный меч, булаву и щит. Поднимаемся наверх, забираем алебарду и спускаемся вниз. Изменяем конструкцию самодельного моста, заменив булаву алебардой. Вновь залезаем наверх и применяем булаву на стеклянную витрину. Извлекаем тяжелый меч и спускаемся вниз. Помещаем на оружейную стойку всё, что мы смогли добывать – тяжелый меч, булаву, длинный меч, алебарду и щит. Привязываем лозу сначала к стойке, затем к оружейному шкафу. Кликаем на стойку и вход. Дверца вылетела вслед за стойкой, осталось лишь подобрать посох.

Используем заклинание «Активировать» на парящий кристалл в полу. Вступаем на подъемник, поднимаемся еще выше и проходим направо в комнату парения. Поговорив с раненным Ариархом, подбираем камни с пола и метаем их в принца. Осматриваем всех трех мертвых жрецов. Получаем ключ от Ариарха и отпираем им дверь башни. Поднимаемся наверх и взаимодействуем с кристаллом на стене. Проходим в левый коридор и сразу же подбираем узорную голову. Идем назад и вновь касаемся кристалла. Проходим в левый коридор и применяем заклинание «Активировать» на парящий кристалл.

Сюрикен, меч и лоза.

Перебираемся во вторую башню, используем узорную голову на кристалле. Подбираем отлетевший осколок кристалла и проходим в правый коридор. Перебираемся в третью башню, поднимаемся наверх и по очереди слева направо кликаем на колонны и людей. Правильные ответы: крепление для факела – доспехи – статуя – щит – ничего. Взаимодействуем с парящим кристаллом на стене, проходим в правый коридор и кинжалом из инвентаря отрезаем левую щупальцу.

Вернувшись в третью башню, снова взаимодействуем с парящим кристаллом. Проходим в правый коридор и активируем парящий кристалл. Идем обратно в башню, взаимодействуем с парящим кристаллом на стене и перебираемся во вторую башню. Используем заклинание «Активировать» на осколке кристалла в инвентаре. Поднимаемся по лестнице и переходим в первую башню. Дотрагиваемся до кристалла на стене, идем в левый коридор и при необходимости активируем осколок в инвентаре с помощью соответствующего заклинания, чтобы он стал парящим. Бросаем его к щупальцам с правой стороны. На нашей стороне находится парящий кристалл, к нему привязываем пояс из инвентаря. Теперь щелкаем по этому кристаллу и автоматически забираем его. Перебравшись во вторую башню, проходим в правый коридор, а затем в третью башню. Выбираемся через окно и применяем кинжал на щупальца. Когда принц схватит нас, используем заклинание «Активировать» на основной кристалл в самом верху.

Взаимодействуем с обломками, подбираем посох с правой стороны и смещаемся еще правее. С помощью посоха отбрасываем щит с юной амазонки. Бинтом из инвентаря перевязываем рану девушки.

Глава 8

Применяем «Починить/сломать» на накопитель силы рядом с Бридой. Это же заклинание используем на маске. Активируем накопитель силы с помощью новой способности. Комбинируем заклинание «Послать видение» и ожерелье Нури. Выбираем горную вершину, реку и костер. Когда прилетит Нури, попытаемся расколдовать себя. Затем посылаем видение Нури, активируем точки – Нури, накопитель силы и Герон. Теперь-то нам точно удастся расколдовать себя и Фахи.

После разговоров, надеваем маску из инвентаря на бюст, который расположен чуть правее от Бриды. Сообщаем о готовности, а затем выбираем рассказчика – себя или Бриду. В первом случае придется дополнять рассказ ключевыми фразами: «Она достала маску…» - «Она посмотрела в маску». Покинув гробницу, общаемся с Фахи и снова проходим внутрь. Подбираем светящийся рубин и передаем его Фахи. После череды реплик, входим в гробницу и взаимодействуем с могилой. Выбираем: «…и отчаялась» - «Она не умела читать». Делаем последний выбор – вернуть Нури человеческий облик или оставить ее в теле птицы.

Оказавшись в темном лесу, выбираем вариант «Пройти обучение», продвигаемся по тропке до шатра, возле которого вальяжно расположилась девчонка. Она потребует демонстрации нашего волшебства на миниатюрном древесном сооружении. Следуем инструкциям игры, чтобы освоиться в базовых манипуляциях. Чтобы палочки были восстановлены волшебным образом, нужно открыть рядом стоящий сундук, забрать оттуда бутылку и, зайдя в инвентарь, разбить ее. Взять осколки и щелкнуть мышкой на палки - осколки окажутся под палками, нам остается лишь применить на этой груде магию. Палочки окажутся внутри восстановленной бутылки, а мы получаем право зайди в шатер. Разговариваем с мужчиной, отвечаем на несложные вопросы. Смотрим вступительный видеоролик.

Глава 1

Древнее подземелье

Слушаем переговоры между персонажами, спускаемся вниз на следующую локацию, осматриваемся, идем направо к месту битвы. Подходим к подвешенному трупу, рядом с ним на тропинке валяется кинжал, с его помощью рвем мешок на поясе трупа - содержимое упадет вниз. Идем за предметами, подбираем щетку, бинт и вино. Возвращаемся к магу и воину, при желании беседуем с магом. После чего достаем из инвентаря щетку и кликаем ей по двери. Передаем щетку магу, тот отчистит замок и механизм придет в движение. Но что-то пойдет не так и один из элементов заклинит. Нам нужно взять клинок и щелкнуть им по текучей жидкости справа от мага - клинок станет липким, передаем его магу. Вскоре наша героиня скроется во тьме коридора.

В полумраке осматриваемся: на полу лежит блюдце, на крюке висит чаша с ароматической палочкой. Собрав все это, лезем в инвентарь, выбираем блюдце и вешаем его на крюк. Теперь берем смоченную вином тряпку и тщательно отмываем грязное блюдце - в комнате станет чуть светлее. Смотрим короткий ролик. Снимаем блюдце с крюка, вешаем туда чашу, берем из инвентаря палочку и зажигаем ее от глаз лежащего рядом стража. Тлеющую палочку ложем в чашу, после чего запустится диалог с демоном. Отвечаем по-своему усмотрению, свет факелов осветит зал. Чтобы освободить поселившегося в посохе демона, нужно кликнуть по стальной цепи, после чего еще раз кликнуть по кольцу, закрепленному на каменном столбе - героиня проденет через кольцо увесистый шар. Далее нужно щелкнуть на шар и на небольшую дыру в полу. Так будет добыт волшебный посох. С помощью полученной магии гасим свет в зале, достаем из рюкзака нож и кликаем на щель в стене, через которую льется свет.

Смотрим через дыру в стене на соседний зал, с помощью магии оживляем ближайшего стража, заставляем его ударять вправо, влево, по земле - в итоге сверху свалится чаша. Берем чашу и швыряем ее в левую часть локации, буквально за спину стражу. Возвращаемся в прошлый зал, подходим к двери с замком и через очередную дыру смотрим в знакомый нам коридор - там уже лежит брошенная нами чаша, которую мы поджигаем с помощью магии. На полу подсвечена ножка жука, но до нее не достать. Оживляем стража, управляя этой грудой, швыряем каменную руку, валяющуюся рядом с ним, в сторону нужного нам предмета - рикошетом он приблизится вплотную к двери, но мы все же не в состоянии дотянуться. Лезем в инвентарь и соединяем бинт с посохом; с помощью этого нехитрого приспособления подтягиваем к себе ножку.

С ее помощью открываем нижний правый угол - появится отверстье. Возвращаемся в комнату, берем цепь и кликаем ее по открывшемуся отверстью. Когда каменный шар вместе с цепью окажутся на противоположной стороне, с помощью магии активируем каменную руку, что лежит под дверью. Кликаем рукой по узорчатому камню, что справа, хватаем шар и швыряем его к стражу, который лежит в конце коридора. Активируем его, кликаем по шару - запустится кат-сцена и каменный блок в той комнате, где мы стоим, со всей силы врежется в дверь. Но та не сломается. Снова оживляем стража, берем шар и швыряем его еще дальше, в следующий зал - шар укатится на огромную каменную ладонь. Оживляем стража, что стоит там, шар не трогаем, оживляем статую с зелеными глазами. После чего сжимаем ее руку в кулак, кликнув по стражу, стоящему на ладони - статуя резко вырвет дверь. Начнется длительный диалог и парочка видеороликов. Так мы с успехом выбрались из подземелья.

Оказываемся в относительно уютном доме, на столе лежит подбитая птица. Разговариваем с ней, внимательно осматриваем комнату. Берем кручинницу с табурета, с помощью ножа, что лежит у нас в сумке, отрезаем небольшой кусок ткани от занавески. Смачиваем тряпицу в жирном горшке, находящемся в камине. Теперь берем кручинницу и ложем ее в купальню для птиц, после чего размельчаем ножом. Полученный бальзам наносим на тряпку и относим ее подбитому ворону. Когда бальзам будет нанесен, первая глаза закончится.

Глава 2

В прекрасную погоду мы вместе с Нури вышли на природу. Немного поболтав, идем к лагерю. Чтобы пробраться на поляну, необходимо отвлечь старика. Для этого выпускаем Нури, кликнув ею по статуи, около которой стоит этот дедок. Просим, чтобы на его вопросы Нури отвечала следующее:

  • Сколько их было - 11-13 человек
  • Во что был одет маг - у него была брошь
  • Откуда они напали - северо-запад
  • Куда убежали - северо-запад

После этого старик подзовет к себе девушку, чтобы та записала показания. Пока обратная сторона поляне не охраняется, обходим его и разрезаем барьер ножом. Спокойно заходим в шатер. Внутри нам нужно буквально две вещи: взять странные огурцы со стола и потрясти гамак, с которого выпадет ключик. Когда оба этих момента будут выполнены, послышаться голоса с улицы - прорезаем отверстье на настенном ковре и выбираемся наружу.

Буквально сразу мы находим в руках скульптуры нужную нам маску, но чтобы взять ее потребуется долото и молоток. Первым делом идем к сундуку, стоящему в центре поляны, открываем с помощью добытого нами в шатре ключика, берем долото, но сундук оставляем открытым. Обходим лагерь, встаем около сумки старика и применяем магию на той бутылке, что лежит в открытом сундуке - дедок отвлекается, нам же остается лишь взять молоток и вернуться к статуе, обойдя лагерь. Соединяем в инвентаре долото и молоток, используем, чтобы добыть маску. Применяем попытку смыться, но нас начинают наглым образом допрашивать. Некоторые ответы не столь важны, но все же вот, что ответил я:

  • Простая статуя
  • Она моя
  • Меня зовут Андраус

После этого наш герой вернется через поляну домой. Там мы задержимся ненадолго - выходим через проход в полу. Держим курс на городской рынок, заходим в таверну. Там завязываем разговор с Джакомо, расспрашиваем его, расспрашиваем девушку за стойкой, расспрашиваем троицу за столом. Чтобы нужный нам человек проявил себя, надо его спровоцировать. Для этого выражаем подозрения и говорим, что лжет торговец и обосновываем это тем, что он был один. Начнется небольшой спор и в итоге признается барменша. Она расскажет, что произошло прошлой ночью. Вскоре нас выведет на улицу знакомая барышня с рыжими волосами. Мы заключим договор, получим в пользование Одем.

С этой способностью видеть скрытые от глаз магические предметы мы движемся дальше. Нажимаем на это умение, видим на земле следы, подбираем осколки. Идем назад в трактир, общаемся с Хильдой, получаем от нее рисунок. Возвращаемся домой, применяем новое умение, поднимаемся к Нури, снова применяем этот Одем. У окна находим осколки красного цвета, складываем ранее полученную и только что найденную кучки осколков и с помощью магии ремонтируем - таким образом мы получим почти целую стеклянную шкатулку. Направляемся на рынок, сворачиваем направо, попадаем в двор Академии. Заходим в библиотеку, знакомимся с таинственным незнакомцем, узнаем, что тот умеет делать из жидкостей твердые предметы. Выберите вариант вопроса об астральном накопителе, узнаем, где тот лежит - в общей спальне. Идем прямиком туда, видим сидящего на кровати парня, применяем Одем и видим астральный накопитель в одном из нескольких сундуков. Чтобы пройти к нему, необходимо соблюдать тишину, не наступая на сгнившие половицы и мусор. Около нужного сундука будут лежать осколки - чиним их, открываем сундук и забираем желаемый накопитель. Не забудьте стянуть у парня артефакт.

Возвращаемся на рынок, говорим с продавцом, показываем ему стеклянную шкатулочку, в котором, надо же, не окажется рубина. Идем в трактир, ломаем бочонок с вином, кликаем стеклянной шкатулкой. Идем в библиотеку к тому незнакомцу, показываем шкатулку - он попросит что-нибудь необычное в обмен на свои услуги. Если помните, то не так давно мы нашли странные огурцы, которые вполне сойдут. Нужно вернуться к шатру таким маршрутом: назад к дому Герона сворачиваем налево прямо в лес. Запускаем руки в сумку Бодиака, вытаскиваем ракушку. Ее прикладываем к той статуе, что держала маску за шатром. Так будет закончен набросок, находим рыжеволосую Бриду и отдаем астральный накопитель, рубин и рисунок. Рыжая станет проводить какой-то ритуал, после которого мы с ней рухнем в обморок.

Саджа

Нужно поймать не то зайца, не то кролика, сидящего в норке. Поднимаем веревку и шкуру рядом с Рахваном, берем бревна из костра. Забредаем в кусты, тянем в инвентарь палку, срываем цветок. Теперь раскладываем шкуру на лужайке, в инвентаре соединяем бревна и кинжал - получаем заостренные колышки. С их помощью дырявим шкуру, после чего кликаем на нее палкой и веревкой, чтобы закончить нехитрую ловушку. Недавно сорванный цветок мы кладем под дерево на камень, после чего срываем второй цветок, ложем его перед норкой. Несколько раз кликаем по кустам, что расположены справа от дерева - ушастый будет пойман. Нас подзовет Рахван. Скидываем колья в костер, берем у нашего спутника кремни (камушки), после чего наша героиня станет высекать огонь. Вскоре нам дадут по нашей кочерыжке, когда очнемся, ступаем налево. Глава на этом заканчивается.

Глава 3

Начинаем мы в лесу, перед каким-то лабиринтом. Аккуратнее на поворотах: идем по правой тропке, что сверху, потом по центральной сверху, по правой верхней, по центральной верхней, по левой верхней. Когда встретим лесу, путь назад следующий: следуем направо, верхняя правая тропка, потом налево, потом направо, снова направо. С кустов нужно сорвать синие и красные ягоды, которые помогут нам не заблудиться. Спустя какое-то время появится возможность пропустить лабиринт, но это повлечет за собой утрату особого достижения. Лично я не гнался за достижениями, поэтому пропустил.

После лабиринта будут заросли - их прорубаем кинжалом, идем налево. На пути встречаем рослого паучка. За его паутиной виднеется магический посох - его нужно добыть. Ножом срезаем куст, что позади нас, соединяем его с веревкой. Кликаем на этот веник кремни, поджигаем паутину. Можно спокойно забирать посох. Идем сквозь туман, говорим с неким аналогом амазонок, замечаем нашего старого знакомого Рахвана, подвешенного вниз головой. Двигаемся направо, берем камень и швыряем его в воду, забираемся на утес, срезаем ветку, бросаем в водопад. Остается только спуститься и забрать с ветки ожерелье. Таким образом, мы заполучим новую способность - «видение». Применяем новинку на ожерелье - среди появившихся на экране мыслей выбираем следующее: старая амазонка, тело Рахвана, костер на камнях, что справа. Нам будет передан кусок плаща, на котором нужно будет применить видение. Выбираем щит, Рахван, плод на камнях справа. Освобождаем Рахвана.

Общаясь с Фахи, выбираем вариант «угадать ответ», после чего наблюдаем видеоролик. Конец главы.

Глава 4

Пообщавшись на полянке, идем в Академию, где появится наша рыжая знакомая Брида, она поведает нам о доме мастера Бодиака. Идем к нему, кликаем по стайке ворон, среди которых окажется и Нури. Согласившись нам помочь, она влетит в окно. Берем со стола линейку, кликаем ее на стопку книг, забираем отмычку, возвращаемся к Герону через то же окошко. Забираемся в дом, находим окаменевшего мага. Со стола берем мед, вытаскиваем ящик, свечу и в ее свете поднимаемся по лестнице. Хватаем метлу, пробуем открыть дверь кабинета - отмычка не подойдет. Возвращаемся к статуе Бодиака, если она еще цела, то рушим ее, используем метлу на пыли, что осталась от статуи, следом используем ящик. С помощью способности ремонт чиним статую, после чего у нее в руках окажется нужный нам ключ. Используем лежащую у нас в инвентаре свечу для того, чтобы сделать слепок ключа, разбиваем статую. Забираем слепок и комбинируем его с медом.

Выходим на улицу, находим таинственного незнакомца (Тень), даем слепок, после его залезаем в инвентарь и разбиваем воск - мы добыли ключ. С его помощью открываем кабинет на втором этаже в доме Бодиака. Там кликаем на карту Драконии - будет открыто небольшое помещение, где сидит каменная крыса. Ее нужно будет разбить, выходим из специального режима приближения. Забираем с полочки банку с перьями, туда набираем пыль от крысы и высыпаем содержимое в щель, куда упал рубин. С помощью способности ремонта забираем рубин.

Саджа

Надеваем злополучную маску на Рахвана: появляется новая способность - превращение чего-либо в камень. Сразу же на утесе представиться возможность опробовать новую способность на приметном цветке. Те кусты, что растут рядом с будущем костром, необходимо превратить в камень. Разжигаем костер: подбрасываем туда ветку из инвентаря и применяем на всем том кремни. Далее нужно будет использовать способность «видение» на ожерелье. Когда на экране всплывут мысли, то выбираем следующее:

  • Ледяной блеск
  • Сосулька

Вследствие этого Рахван сядет рядом с костром. Превращаем траву, что растет около него, в камень. Надеваем на него маску, из вариантов ответов выбираем следующую последовательность:

  • Вторая реплика
  • Третья реплика
  • Вторая реплика
  • Первая реплика

Рахван потеряет память. Под управления берем Герона.

Герон

Следуем на чердак, встречаем демона, предлагающего разгадывать шесть загадок. Ничего сложного. Когда появятся шесть голов, необходимо правильно соотнести их со стихиями. К огню относится голова, что на левом столбце. К земле относится та, что над дверью. К воде относится та, что внизу экрана на переднем плане. Голова, расположенная рядом с ногами демона, относится к руде. Левый нижний угол - лед, а последняя, логично, воздух. В том случае, если все было выполнено правильно, головы просто исчезнут. По окончанию этого задания кликните по демону и заберите у него книгу. После чего соизволит показаться наша рыжая знакомая, с которой мы и будем читать только что заработанный честным трудом манускрипт демона.

Глава 5

Проходить пятую главу мы начинаем за Саджу. Прихватив с собой Ксеркса, мы отправляемся к принцу, которому нужно отдать маску. Вскоре мы станем жертвой обмана и будем вынуждены отдать посох, маску и кинжал. Оказавшись в спальне, кликаем по растению, выходим в коридор, но мы сразу будем возвращены назад в спальню, потому как наткнемся на Ксеркса, что дежурит неподалеку. Снова кликаем по растению - появится дух воздуха. Предлагаем ему сыграть, затем сыграть в прятки и спрятаться от магов. Саджа получит возможность полета - вылетаем в окно, на плане крепости находим проем с «???». Общаемся с адмиралом: он возьмет нас в битву, но необходимо принести оружие.

Следуем к левому окну, вылетаем наружу и, приземлившись на крыше, замечаем женщину, пропалывающую цветы. Вылетаем и находим местный аналог обсерватории. Обнаруживаем горны и сферы, с помощью которых нам нужно будет подслушать разговор принца и его помощника. Сначала активируем горн слева, после кликаем на сферу, что сверху, затем активируем центральный горн и сферу над ним, последний правый горн и сферу, что над ним. Подслушав разговор и выяснив, что принц желает заполучить маску, вылетаем наружу, находим левое окно.

Мы оказались в какой-то лаборатории. Ставим чайник на печку, вылетаем в окно, сразу влетаем в правое окошко. Со столика забираем нож, возвращаемся к адмиралу. Отдаем оружие магу по имени Ариарх, рассказываем адмиралу план принца, поступаем в регулярную армию.

Находясь в большом зале Совета, шагаем направо, где во тьме подбираем лампу. После чего двигаемся по направлению к Главному залу, поднимаемся по левой лестнице в лабораторию. Вступаем в диалог с занятым магом, затем поднимаем лежащий на полу кубок, выходим из лаборатории, поднимаемся теперь уже по правой лестнице, ведущей в библиотеку. Там разговариваем с Ариархом, получаем от него рисунок. Кликаем по книжному шкафу, где не первое десятилетие обитает дух льда. Поочередно активируем руны над аркой, чтобы узнать, к каким стихиям те принадлежат. Все это необходимо запомнить или записать, если туго с памятью.

Возвращаемся в Главный зал, идем направо, выход под лестницей. Оказавшись рядом с озером, ложем рисунок, который нам не так давно вручил Ариарх, на пол с каким-то символом. Это не все. Теперь нужно вернуться в рудную лабораторию. Там просим прощение у нашего посоха, в котором запечатан маг: на какое-то время к нам вернулись все способности. Залезаем в инвентарь, используем способность видение на кубке, выбираем следующие предметы: «сфера», «метла», «табличка». Затем снова применяем видение на кубке и кликаем по маске, руде и чайнику. В итоге микроскоп будет сдвинут со своего прежнего положения в сторону маски, и маг станет рассказывать уже о ней. После чего отдаем магу рубин, настойчиво с ним разговариваем: Саджа оденет маску. Демонстративно используем все наши три способности.

Первым будет свет. Кликаем умением по устройству мага, что стоит на столе. Вторым будет видение. Выбираем три его мысли. Последним будет камень. Превращаем мага в кристалл, не забываем стянуть с его стола сферу. Получаем дух руды. Следуем в Главный зал, заходим в библиотеку и применяем сферу на том самом книжном шкафу - дух льда у нас в кармане. Осталось сходить в Зал совета и проделать то же самое со светильником, что расположен в самом конце. Дух огня у нас.

Необходимо приложить маску к печати, что в правой части экрана. Наша героиня попадет в небольшое помещение. Комфортно расположитесь на табурете, примените способность камня на одном из растений - на дальней стене отобразиться печать. На ней применяем свет, после чего появится создатель этой маски. Вскоре мы попадем в Зал совета.

Направляемся к озеру, используем сферу на водной глади, чтобы заполучить дух воды. В инвентаре соединяем рубин и тьму. Заходим в библиотеку и то, что мы получили при комбинации этих двух вещей, применяем на полу около статуи. Возвращаемся к озеру, кликаем по символу, на который ранее мы положили рисунок: попадаем во вторую комнату. Точно так же, как и тогда применяем умение со светом. Слушаем вторую половину рассказа.

Направляемся на крышу в теплицу, где используем сферу на любом понравившемся горшке или клумбе. Получаем дух земли. Выходим из теплицы, движемся в сторону тюрьмы. Там на стене находим шестиугольник с духом воздуха. Помните, мы записывали порядок и соответствия стихий? Сейчас нужно применить эти знания, в правильном порядке располагая духов. Выглядит это так: огонь, воздух, лед, вода, руда, земля. После чего жмем на центр шестиугольника, и попадаем в последнюю комнату, где дослушаем историю создателя маски.

Мы оказываемся в каком-то саду. Выходим на улицу, жмем на каменную глыбу, после чего кликаем уже по печати, что проявится на земле. Затем забрасываем на глыбу веревку, садимся на табурет. Наша героиня узнает истинное имя этого джина, и тут маску крадет принц. Поднимаемся, направляя курсор на подвижные ветки. Находим духа воздуха. Уже наверху общаемся со стражницей, в разговоре употребляем один раз вторую реплику и остальные три - третью. Глава закончена.

Глава 6

Начинаем играть за Герона. Идем в лес, находим лагерь и подходим к шатру Фахи, около которого собрались рыженькая Брида и лектор. Общаемся с последним, узнаем, что по лесу шастает посыльный с письмом, прочитать которое могут лишь люди с магическими способностями, то бишь маги. Возвращаемся на исходную позицию, где начинали главу, идем к водопаду. Там находим Нури, составляем для нее маршрут, отмечая такие места, как реку и утес. Если все правильно, то она прилетит с вестью, что у реки около дерева она заметила девочку. Идем туда.

Под тем деревом будут стоять воин и его командир. Нужно сделать так, чтобы они покинули это место. Выходим на карту, следим за тем, куда переместился посыльный. Нажимаем на то место, куда тот направился, открываем инвентарь, используем способность скрытых предметов, после нажимаем на свет в окуляре: мы попадем в нужное нам место. После беседы с посыльным становится ясно, что нужный нам свиток не получится взять так просто. Выходим на карту и выбираем болотистую местность, трясину.

Используем магию для починки подгнившей веревки, которая нужна для моста. Идем направо, общаемся с командиров, возвращаемся к мосту и рвем веревку. Снова находим посыльного и отправляем того в трясину. Нам же остается следовать за ним попятам, и в определенный момент забрать у уже спящего желанный свиток. Возвращаемся к командиру и отдаем новые указания. Осталось разобраться с воином. Идем к водопаду, говорим Нури, чтобы та отвлекла воина: идем следом, нажимаем не дерево. Появится девчонка. Вскоре подлетит Нури с новостью, что Фахи ожидает нас у водопада. Идем к шатру, «получаем пинков» от лектора. Заходим к шатру с тыльной стороны, разрезаем ковер, слушаем разговор Бриды и лектора. Снимаем фонарь со столба, что у входа в шатер, используем его на дыре в ковре, затем на карту перед Бридой. Мы вернемся к водопаду, поговорим с Фахи и посохом. Вскоре шестая глава подойдет к концу.

Глава 7

Саджа

Необходимо добыть посох, что, если быть честным, тяжеловато, но вполне выполнимо. Для начала забираем меч и метательное оружие (сюрикены) с оружейной стойки: нужно скомбинировать эти два оружия. Кликаем по булаве, что на шкафу, и та, после нехитрых покачиваний шкафа, рухнет на пол. Отрываем кусочек от винограда. Теперь комбинируем ножны (да, ножны без меча) с булавой. Затем с помощью сюрикена и меча срываем щит со стены. Всю эту груду металлолома из меча с сюрикеном, булавы в ножнах и щита нужно положить на обвалившуюся часть лестницы. Поднимаемся наверх, снимаем алебарду, ее заменяем булаву в этой груде. Должно в итоге выйти: меч, алебарда, щит. Вновь поднимаемся и разбиваем булавой витрину, откуда вынимаем крупный и увесистый меч. Спускаемся, сгребаем все оружие. Укладываем все в оружейную стойку в таком порядке: крупный меч, меч с сюрикеном, отдельно ножны, булаву и последним щит. Закрыв стойку, вытаскиваем недавно сорванную лозу, и связываем ею стойку со шкафом и посохом. После чего толкаем стойку, благополучно захватываем посох.

Используем способность «свет» на кристалле, что в полу. Идем к платформе. Оказавшись уже в другом месте, движемся к башне, поднимаемся в комнату, что с правой стороны. Неподалеку распластался адмирал, заходим внутрь приоткрытой комнаты. Внутри мы обнаруживаем несколько трупов магов, принца и Ариарха. Забрав кинжал у последнего, подбираем три камня, лежащие около принцессы, обыскиваем трупы. Таким образом, мы обзаведемся скипетром, поясом и пером. Поочередно бросаем в принца три камня, тот создаст вокруг себя магический барьер. Затем Ариарх вручит нам ключ от башни, сказав, что нам необходимо отрубить пять кристаллов в башнях.

Сначала заходим в дверь левой башни. Поднимаемся на второй этаж, видим первый кристалл, сворачиваем направо, оказываемся снаружи. Наблюдаем второй кристалл, расположенный на щупальце - кликаем по нему. Возвращаемся к первому кристаллу и отключаем его. После этих несложных манипуляций башня опустится. Выходим направо в коридор, поднимаем шлем, идем к обрыву. Из нашего инвентаря достаем недавно найденный пояс, и с его помощью закрепляем второй кристалл. Кликаем по нему: кристалл зафиксирован и светится. Снова идем включать первый кристалл.

Теперь берем курс на центральную башню. Осматриваемся, поднимаемся на второй этаж, разбиваем третий кристалл шлемом из инвентаря, поднимаем осколок. Теперь используем способность «свет» на осколке, чтобы мы вскоре смогли пройти через зал. Поднимаемся на крышу по деревянной лестнице, переходим в башню, что слева. Опять же отключаем первый кристалл, проходим направо в коридор. Бросаем щупальцам осколок, на котором заранее была использована способность «свет»: будет протянут импровизированный мост, Саджа отключит второй кристалл.

Идем по мосту в башню, что по центру. Сворачиваем направо в коридор, кинжалом разрезаем щупальце, перегораживающее проход в правую башню. Поднимаемся наверх, встречаем небольшую загадку, разрешить которую не составит особого труда: необходимо в правильной последовательности расположить предметы на колоннах. Предметы располагаются слева направо, выглядит это примерно так: крепление факела, доспехи, скульптура, щит, колонна пустая. В итоге тьма отступит. Шагаем налево, кликаем по четвертому кристаллу, весящему на щупальце. Возвращаемся в правую башню, отключаем пятый кристалл, что на стене. После спуска башни вылезаем в окно. Разрезаем щупальца над принцем, смотрим видеоролик, используем «свет» на кристалле сверху. Встав, забираем наш посох, идем направо. Нужно спасти девушку, придавленную увесистым щитом: с помощью посоха сбрасываем щит, забинтовываем бедняжку. На этом восьмая глава закончена.

Глава 8

Герон

Используем способность ремонта на накопителе силы: Брида наденет нам на голову маску, чиним рубин. Так мы обзавелись умением «свет» для Герона. Применяем «видение» на накопителе. Затем, после того, как мы останемся одни, повторяем то же самое с ожерельем Нури и выбираем следующее:

  • Ручей
  • Костер

Теперь у нас в загашнике есть способность «камень». Используем «видение» на ожерелье Нури, кликаем по накопителю силы, Нури и Герону. Затем используем новую способность камня, после чего Фахи и Герон освободятся. Проходим в гробницу, разговариваем с посохом, выбираем реплики на свое усмотрение. Закончив церемониться, надеваем маску на деревянную статую. Дальше последует выбор, рассказывать историю самому или доверить это Бриде. Я рассказывал сам. Выглядеть это будет в формате «она: огляделась, села, подметила, достала маску, посмотрела в маску, прочла заклинание».

После окончания истории Брида наденет маску. Выходим, беседуем с Фахи, возвращаемся в гробнице за рубином для него, отдаем рубин. Фахи заглянет в прошлое этого драгоценного камушка. Просмотрев ролик, выбираем:

  • Они были братом и сестрой
  • Она совершила преступление
  • Понятно

Возвращаемся в гробницу, вызываем Бриду кликом по могильнику. В разговоре употребляем реплики «отчаялась», «не умела читать». Поднимаемся на поверхность, общаемся с Фахи и Халифом. Принимаем верное, по вашему мнению, решение, смотрим финальный ролик.

Управление

Управление в игре происходит двумя кнопками мышки: левая кнопка отвечает за действия главного героя, а правая кнопка мышки - за детальный осмотр предметов. Выход в главное меню осуществляется при нажатии кнопки в виде шестеренки на панели инвентаря или клавиши «Esc » на клавиатуре. Перейдя в опцию «сохранение» главного меню, Вы можете сохранить текущую игру или загрузить ранее сохраненные прогрессы прохождения. Здесь же доступна функция автоматического сохранения. Для ручного сохранения необходимо выбрать черный слот и нажать «сохранить».

Инвентарь

Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора. Панель инвентаря разделена на три части (слева направо): магические способности, предметы инвентаря, прочие функции. К блоку магических способностей относятся цветные кнопки-сферы, с помощью которых герои совершают магические действия. Не все магические сферы доступны с начала игры, некоторые приобретаются в процессе прохождения. Чтобы воспользоваться магией сферы, сначала необходимо выбрать саму сферу, а затем нажать на предмет, к которому необходимо применить магию. Во втором блоке находятся предметы, собранные по мере прохождения игры. Очень важно осматривать каждый предмет в инвентаре правой кнопкой мышки, что дает дополнительную информацию, так необходимую при прохождении. Для комбинирования предметов нужно выбрать один предмет и щелкнуть им по другому предмету. В последнем третьем блоке находятся три кнопки: выход в главное меню, дневник, подсветка активных точек. По мере прохождения игры в дневнике будут обозначены активные задачи главного героя.

Курсор

Курсор представлен в виде стрелки и изменяет свою форму в зависимости от возможных действий над предметом. Курсор в форме губ, означает, что с персонажем можно поговорить. По аналогии: курсор в форме руки предлагает взять предмет, в форме облака осмотреть, а в форме стрелочки - пройти в указанном направлении.

Горячие клавиши

«Esc » - выход в главное меню игры, пропуск видеороликов

«F1 » - открытие дневника

«F8 » - выход в меню «Настройки»

«F9 » - быстрое сохранение

«Пробел » - подсветка активных точек

Другие особенности игры

К прочим особенностям, пожалуй, отнесу диалоги. Очень важно говорить со всеми персонажами на все предложенные темы. Иногда при разговоре нужно выбирать «правильные» реплики, но об этом указано в прохождении. В игре также предусмотрены достижения, получаемые за определенные действия. Руководствуясь данным прохождением, Вы сможете открыть все имеющиеся достижения.

Пролог. Герон

В лесу

В самом начале игры нам предлагают пройти обучение и узнать особенности геймплея. Если Вы согласились пройти обучения, то, следуя подсказкам на экране, выполняйте указанные действия. Проходим по тропинке направо и щелкаем по шатру в лесу для того, чтобы пройти к нему. У шатра мы встречаем маленькую девочку, которая заграждает вход в шатер с её отцом. Девочка не верит, что Герон тот самый герой, и решает испытать его волшебные возможности, в частности, она просит починить её крепость из прутиков и поставить её вертикально. Кликаем по крепости из прутиков для того, чтобы поставить её вертикально, а затем приближаем крепость, нажав на нее правой кнопкой мышки. Крепость не удается поставить вертикально – она все время падает. Тогда подводим курсор мышки к нижней части экрана и открываем инвентарь. В левой части инвентаря есть магическая сфера, нажав на которую мы активируем заклинание Герона, с помощью которого он ломает и чинит предметы. Нажимаем сначала на сферу, а затем - на крепость из прутиков, но волшебство нам также не помогает починить крепость, так как она изначально плохо сделана.

Пришло время осмотреть поляну и попробовать отыскать предметы, которые помогут починить крепость. Нажимаем клавишу «Пробел» для того, чтобы включить подсветку всех активных предметов локации. На переднем плане примечаем большой сундук, открываем его и достаем пустую бутылку. Подводим курсор мышки к нижней части экрана, достаем бутылку из инвентаря и используем её на крепости из прутиков. Герона посетит идея поместить крепость в бутылку, но нужно придумать, как это сделать. Включаем магическую сферу в инвентаре и используем её на бутылку, как результат – разбиваем её. Выбираем получившиеся осколки и применяем их на крепость из прутиков, тем самым раскладываем осколки вокруг крепости. Если Вы зашли в тупик и не знаете что делать дальше, то щелкните по значку книги в правой части инвентаря для получения подсказки. На этом обучение заканчивается и теперь все зависит только от нас. Нам предстоит исследовать окружающий мир, собирать все, до чего сможем дотянуться, и общаться с персонажами. Любая деталь может оказаться полезной! И не забывайте использовать заклинания.

Возвращаемся к ремонту крепости. Теперь, когда вокруг сломанной крепости разложены осколки стекла, включаем сферу заклинания в инвентаре и применяем её на осколки – бутылка восстанавливается, а внутри нее оказывается вертикально стоящая крепость. Девчушка, пораженная нашими способностями, позволяет пройти в шатер к отцу. Знакомимся с Фахи и сначала соглашаемся выпить чашку чая, а затем сообщаем о том, что любим загадки. Если Вы выберите вариант ответа «Нет, мне они не нравятся» , то игра закончится, и Вам придется её начать заново, зато Вы получите достижение «Быстро и безболезненно» .

Глава I. Саджи

Перед гробницей

История с загадкой Фахи переносит нас на 450 лет назад, где в Горской пустыне готовится великая битва между повелителем демонов Борбарадом, готовящимся выпустить несметные полчища демонов из преисподней, и величайшими воинами Авентурии. Принцесса Саджи с отрядом героев собирается украсть древний артефакт из гробницы мугальского мага и принести её на грядущую битву. Примечательно то, что на руке принцессы есть знак наследницы Мугалов, а в инвентаре она всегда носит красный рубин, происхождение и назначение которого никому не известно. В роли принцессы мы оказываемся перед дверью гробницы, и нам предстоит отыскать в двери скрытый замок. Проходим вперед к входу в гробницу и, поговорив с магом на все темы, узнаем историю маски. Осматриваем вход в гробницу левой и правой кнопками мышки и узнаем о том, что дверь покрыта слоем грязи, из-за которой воины и не могут отыскать замок. Проходим вниз экрана и спускаемся по ступенькам в зал. Осматриваем огромный камень Страж, а затем движемся направо от лестницы к месту битвы, где обнаруживаем труп нашего телохранителя Гаруна. В левой части экрана примечаем гигантскую руку чудовища, а под ней находим и забираем кинжал .

Теперь осматриваем тело Гаруна, насаженное на шест, и сумку на плече телохранителя. Саджи поясняет, что сумка висит очень высоко, и она не может до нее дотянуться. Достаем из инвентаря кинжал и, применив его на сумку, вспарываем дно и видим, как содержимое сумки падает куда-то вниз. Кликаем по дорожке в нижней части экрана и, пройдя вниз, находим и подбираем предметы, выпавшие из сумки, а именно: вино, щетку и бинт. Возвращаемся к входу в гробницу. Достаем щетку из инвентаря, щелкаем ею по входу в гробницу, и, как результат очищаем его от грязи. Маг пытается открыть обнаруженный замок двери, в результате чего шесть лучей проходят через шесть ножек. Последняя ножка выпадает из двери и разбивается. Саджи подбирает упавшую ножку и вручает её чародею, после чего у нас появляется новое задание: помочь магу склеить ключ от гробницы. Справа от двери в гробницу находим темную область и, осмотрев её правой и левой кнопками мышки, приходим к выводу, что там находится что-то липкое и скользкое, напоминающее кровь. Достаем из инвентаря кинжал, используем его на что-то липкое и получаем липкий кинжал, который и вручаем магу. Чародей Альрик склеивает ножку с ключом и отпирает дверь в гробницу, после чего Саджи в нее заходит.

В гробнице

Заходим гробницу и оказываемся в кромешной тьме. Теперь нам предстоит осветить помещение без огня и магии, т.к. в комнате пахнет газом и в любой момент может произойти взрыв. У ног принцессы различаем серебряное блюдо , подбираем его и, осмотрев блюдо в инвентаре, видим, что оно пыльное. В инвентаре комбинируем вино с бинтом, затем смоченной в вине повязкой протираем пыльное серебряное блюдо и получаем блестящее серебряное блюдо. В левой части локации замечаем крюк , на котором висит чаша с фимиамом, а внутри чаши лежит ароматическая палочка. Нажимаем на крюк, после чего Саджи дотрагивается до него и режет руку, оставляя кровавый след на крюке. Далее кликаем по чаше, забираем чашу и ароматическую палочку. Вешаем блестящее серебряное блюдо на окровавленный крюк и видим, как луч света отражается в блюде и освещает маску Малаккара. Альрик не успевает взять маску, и большой камень Страж, раздавив ключ в форме жука, блокирует выход из гробницы.

Осматриваемся в запертой гробнице, кликаем по темноте в правой части локации, а затем примечаем узкий луч света . Саджи сделает вывод о том, что щель, через которую пробивается луч света, она не сможет расширить руками. Изучаем посох в левой верней части экрана, после чего Саджи посещает видение, в котором показывается кровь, дым и посох. Что это значит? Может, нам стоит поджечь нашу кровь и направить дым на посох? Под посохом расположен окровавленный крюк, снимаем с него серебряное блюдо и протираем окровавленный крюк бинтом из инвентаря, в результате чего получаем окровавленный бинт. В инвентаре помещаем окровавленный бинт в чашу с фимиамом, а затем на светящиеся глаза в нижней части экрана применяем ароматическую палочку для того, чтобы зажечь её. Тлеющую палочку добавляем в чашу с бинтом, и вешаем курящуюся чашу на крюк под посохом. Как только дым окутает посох, в голове принцессы раздастся чей-то голос. Общаемся с голосом и узнаем, что это - запертый несколько веков назад демон, который может зажигать жаровни и командовать стражами. Заключаем с демоном сделку, согласно которой он помогает нам выбраться из гробницы, а мы берем его с собой. В инвентаре у нас появляется светящийся шар, берем его в руки и щелкаем шаром по темноте в помещении, как результат - освещаем гробницу.

Продолжаем разговор с демоном и понимаем, что нам нужно освободить магический посох от оков, т.к. голос демона мы слышим только в момент касания посоха. Голос советует нам ослабить крепление и рывком вверх достать посох. Заканчиваем разговор с демоном, осматриваем цепь , удерживающую посох, и видим, что на другом конце цепи висит тяжелый железный шар. Щелкаем по кольцу статуи, после чего принцесса поднимает шар на цепи и перекидывает его через кольцо. Щелкаем сначала по шару (в курсоре появится изображение шара), а затем - по дыре в полу. Шар падает в дыру и выдергивает посох из крепления, который застревает в кольце статуи. Забираем посох и общаемся с демоном, который признается в том, что никак не может помочь нам выбраться из гробницы. Придется действовать самостоятельно. Осматриваемся и видим, что мага придавило останками камня Стража. Открываем инвентарь, активируем магическую сферу и щелкаем ею по останкам, под которыми лежит маг. Демон командует каменным останкам переместиться, что они незамедлительно делают. Осматриваем мага, забираем у него маску и кинжал, после чего говорим с ним и узнаем о том, что маску нужно отнести какому-то принцу в Драконии. Только вот какому именно принцу мы должны отнести маску, маг так и не успевает рассказать. На заднем плане гробницы примечаем непрочную стену, через щель которой в темноте пробивался узкий луч света, и Саджи сообщает о том, что не может отыскать эту щель.

В инвентаре активируем магическую сферу и, применив её на одну из горящих жаровней, тушим свет. Достаем из инвентаря липкий нож, применяем его на узкий луч света в непрочной стене, тем самым расширяем щель в стене. Кликаем по образовавшейся щели, Саджи выглядывает в отверстие и видит локацию, на которой находится труп её бывшего телохранителя Гаруна. Сразу на дальней каменной стене находим личико Саджи , выглядывающее через отверстие, и видим, что когда мы подводим курсор мышки к принцессе, то нам предлагают вернуться назад в гробницу. Пока мы это делать не будем. В инвентаре достаем посох и применяем его на каменного стража, сидящего под отверстием в скале, из которого мы смотрим. Демон подсказывает нам применить на стража его заклинание, поэтому выбираем в инвентаре магическую сферу и щелкаем ею по каменному стражу. Страж просыпается и нам предстоит направлять его. Кликаем по каменной стене трижды, в результате голем три раза ударит по скале, и откуда-то сверху упадет жаровня. Если Вы стремитесь открыть все достижения игры, то ударьте по скале еще семь раз, и получите достижение «Сотрясатель мира» . Снова будим каменного стража, применив на него сферу, а затем щелкаем по жаровне для того, чтобы голем взял её в руки. Нажимаем на колоннаду слева от принцессы и наблюдаем, как каменный страж кидает в нее жаровню. Возвращаемся назад в гробницу, нажав на изображение Саджи в каменной скале.

Вернувшись в гробницу, освещаем её, применив магическую сферу на темноту. Подходим к входной двери и, нажав на дыру в ней, выглядываем в зал. В зале очень темно и почти ничего не видно, поэтому активируем магическую сферу и, применив её на заброшенную големом жаровню , зажигаем её и освещаем зал. Снова окидываем взором зал и примечаем на полу перед дверью в гробницу ножку жука , которую нам нужно достать для того, чтобы открыть дверь гробницы. Активируем в инвентаре сферу и будим ею стражника, спящего на ступеньках в нижней части экрана. Справа от голема на полу лежит рука – нажимаем сначала на руку, а затем - на ножку жука. Наблюдаем, как стражник бросает руку в ножку, тем самым пододвигает её ближе к двери. Теперь нам нужно поднять ножку и просунуть её в отверстие двери. Открываем инвентарь и комбинируем посох с бинтом, а затем применяем на ножку жука у двери, подбираем ножку и просовываем в отверстие двери. В инвентаре соединяем липкий нож с ножкой жука и получаем клейкую ножку, которую применяем на жука в центре двери. К сожалению, этого оказалось недостаточно, и открылась только одна дыра в двери. Возвращаемся в гробницу, щелкнув по изображению принцессы. Нажимаем на дыру в полу и видим, как к курсору прибавился металлический шар, означающий, что принцесса взяла его в руки. Курсором с шаром щелкаем по нижнему отверстию в двери, тем самым закатываем шар через отверстие в зал.

Снова нажимаем на верхнее отверстие в двери и выглядываем в зал. С помощью заклинания оживляем каменную руку у двери и кликаем ею по узорчатой арке справа от двери, в результате чего рука хватается за арку. Теперь щелкаем по металлическому шару и видим, как рука толкает его в нижнюю часть экрана. Используем заклинание на каменном страже в нижней части экрана и, когда голем проснется, тогда нажимаем на металлический шар на цепи. Демон приказывает стражнику потянуть за цепь, но сил у голема не хватает на то, чтобы выломать дверь. Снова активируем стражника, применив на него магическую сферу из инвентаря. Еще раз берем металлический шар и бросаем его в зал, для чего наводим курсор в нижнюю часть экрана и нажимаем на соответствующую надпись. Видим, как шар на цепи закатывается в огромную руку. Применяем заклинание на руку и нажимаем на шар для того, чтобы рука взяла шар, но он оказывается слишком маленьким для такой большой руки. На ладони большой руки примечаем голема меньшего размера, будим его заклинанием и побуждаем взять металлический шар. Нажимаем правую кнопку мышки для того, чтобы положить все предметы, и курсор должен остаться пустым. Активируем заклинание, пробуждаем большую руку и щелкаем по стражнику на ладони. Большая рука, потянув за цепь, вырывает дверь, а Саджи выбирается наружу. Видим, как из тени выходит один из воинов и требует от принцессы награду. В появившемся диалоговом окне выбираем «Рубин» и отдаем его воину, который обещает отвести нас в Драконию.


– . Эта статья расскажет о прохождении первой главы игры Memoria. Здесь Вы можете найти .

Прохождение Memoria. Первая глава. Часть 1 – Саджи

Активный герой – Саджи

Место действия – возле гробницы

Рассказ Фахи перенесет нас на 450 лет назад, когда произошла Великая битва меж силами зла и добра, меж повелителем полчищ демонов Борбарадом и воинами священной земли Авентурии. Принцесса Саджи с небольшой горсткой воинов хочет использовать в битве древний артефакт с гробницы мугальского мага. На удивление сама принцесса имеет отличительный знак на руке, принадлежащий наследникам Мугалов.

Так вот, вторая сюжетная линия предлагает сыграть за принцессу Саджи. Она находится возле гробницы и цель её – найти замочную скважину. Вроде бы все просто, но замок спрятан. Направляем Саджи к входу. После разговора с магов выяснится история артефакта – маски. Дальше Саджи нужно осмотреть вход в гробницу. Так появится информация о том, что дверь вся в грязи и именно она мешает найти замок. Если уйти вниз по экрану и спуститься по лесенке. Здесь расположен большой камень, названный Страж – пусть Саджи осмотрит его. Справа от лестницы Саджи найдет труп своего телохранителя Гаруна, а под рукой чудовища слева от Гаруна – кинжал. Осмотрев тело и сумку принцесса скажет, что дотянуться до последней тяжело. Достав из инвентаря, Саджи может вспороть дно сумки. Все содержимое тут же вываливается вниз. Кликните по дорожке внизу и пройдя в том направлении Саджи найдет все предметы из сумки охранника: щетка, бинт и бутылка с вином. Теперь направляйте принцессу ко входу. Щеткой можно оттереть грязь с двери. Маг пробует открыть дверь и шесть лучей пройдут через шесть ножек замка. Последняя ножка при этом разобьется. Саджи подберет её и отдаст магу, теперь вместе они попробуют её склеить. Справа от гробницы темная лужа – пусть Саджи осмотрит её и опустит в нее кинжал. Кинжал измазанный, вероятно, в крови отдается магу, который склеивает этим последнюю ножку и открывает дверь. Саджи заходит внутрь гробницы.

Активный герой – Саджи

Место действия – в гробнице.

В гробнице Саджи ждет полнейшая темнота, потому первое, что она должна сделать – это осветить все, при том не используя огонь или магию, так как в помещении пахнет газом. Под ногами принцесса находит серебряное блюдце. Положив и осмотрев его в инвентаре Саджи заметит, что оно слишком пыльное и его бы нужно протереть. Соединим бинт и вино в том же инвентаре, а затем полученную тряпку с блюдом. Слева можно найти крюк с чашкой. В чашке расположен фимиам. Нажав на крюк, Саджи дотянется до него, но при этом порежет руку и оставит кровь на нем. Теперь жмем по чаше и берем её вместе с ароматической палочкой. На крюк же повесим вычищенное серебряное блюдце. Луч света, отраженный от блюда осветит маску Малаккара. Слуга Альрик попытается взять маску, но камень Страж раздавит ключ и закроет вход в гробницу.

В гробнице снова стало темно. Щелкнем просто по темноте справа – появится узенький лучик света. Саджи скажет, что щель слишком мала, чтобы она смогла через нее пройти или хотя бы просунуть руку. Слева наверху висит посох – пусть Саджи изучит его. Так её посетит видение с кровью, дымом и этим самым посохом. Ниже посоха тот самый крюк, о который оцарапалась Саджи. Пусть принцесса снимет серебряное блюдо, а крюк протрем бинтом из инвентаря – получаем бинт со своей кровью. В инвентаре этот кусок соединим с чашей. А ароматическую палочку применим на светящиеся глаза. Теперь соединим палочку и бинт в чаше и повесим получившееся на крюк. Дым овевает медленно посох и Саджи начинают слышаться голоса. Поговорив с ними, узнаем, что в посохе запечатан демон, который умеет двигать стражей и зажигать жаровни. Саджи заключает с ним сделку – он помогает ей выбраться, а она берет его с собой. Так в инвентаре появится светящийся шарик, который Саджи нужно взять в руки и щелкнуть в темноту, чтобы осветить гробницу.

Тем временем из разговора принцесса Саджи узнает, что, чтобы достать демона, необходимо ослабить крепление и рывком достать посох. Теперь Саджи осмотрит цепь, держащую посох и увидит на её конце большой железный шар. Щелкнув по кольцу на статуе, Саджи поднимет шар и перебросит через кольцо. Теперь щелкаем сначала на шар, а затем по отверстию на земле. Шар провалится и оторвет посох, который все-таки застрянет в кольце на статуе.

Теперь Саджи заберет посох и снова поговорит с демоном. Оказывается, демон обманул нас и на самом деле никак помочь выбраться из гробницы не может. Что ж, тогда принцесса пусть осмотрит камень Страж. Под ним окажется тело того самого мага, который помогал проникнуть в гробницу.

Далее Саджи в инвентаре активирует магическую сферу и использует её на останках камня, а демон сдвинет их в сторону. У мага принцесса может забрать кинжал и ту самую маску. После пусть Саджи поговорит с ним, тогда она узнает, что маску необходимо доставить принцу из Драконии. Однако это все, что успевает сказать маг, даже имя принца остается для Саджи загадкой.

Теперь принцессе нужно найти стену, сквозь которую пробиваются лучи света. Саджи осмотрит её, но вот щель найти не может. Тогда с помощью магии тушим огонь в одной из жаровень и щель найдена. Теперь с помощью кинжала расширяем щель. Дальше нажмем на отверстие и Саджи выглянет на улицу, где увидит место, на котором убили её охранника Гаруна.

Глядя в щель, Саджи достает посох и использует на камень Страж, прямо под нею. Демон предложит использовать магию на Стража, что и должна сделать принцесса. Теперь нужно управлять созданным големом – пусть Саджи трижды его направит в стену. После трех ударов голема сверху упадет жаровня. Кстати, если ударить по стене десять раз, то Вы получите звание «Сотрясатель мира» – это для тех, кто стремится пройти игру со всеми достижениями. Пусть Саджи еще раз разбудит стража магией и направит его взять жаровню, а затем бросить жаровню в колонну левее героини. Теперь нажмите на изображение Саджи на стене и принцесса вернется в гробницу.

Гробницу снова необходимо осветить, для этого Саджи должна применить сферу магии в темноту помещения. Теперь проведем принцессу до входа и нажимаем на отверстие в двери. Дальше находится зал, в котором тоже темнота. Освещаем снова с помощью магии, используя сферу на жаровню, брошенную големом. Теперь пусть Саджи найдет перед дверью ножку жучка – её нужно достать. В этом принцессе снова поможет магия. С помощью сферы активируем голема, который лежит на ступеньках. Правее голема лежит рука – нажмем на нее, а затем на ножку жука. Голлем бросит руку в жука и тем самым пододвинет его к двери. Откроем инвентарь и просим Саджи объединить бинт и посох. Полученный предмет протягиваем к ножке. Так принцесса сможет просунуть её в отверстие двери.

Дальше в инвентаре Саджи должна соединить нож с ножкой жука – так получится клейкая ножка. Её нужно применить на самого жука в центре дверцы. В двери открылось одно отверстие. Теперь снова возвращаем принцессу в гробницу.

Если нажать на отверстие на земле, то принцесса возьмет в руки металлический шар, который сбросила туда, когда доставала посох. Этот шар необходимо бросить в нижнее отверстие двери. Теперь Саджи необходимо вновь заглянуть через верхнее отверстие в зал. Оживив каменную руку заклинанием, отправим её на узорчатую арку правее двери. Как результат рука должна ухватиться за нее. Если щелкнуть по шару, то рука начнет толкать его вниз. Дальше нужно использовать магию на стража и направить его на шар с цепью. Демон призовет стража тянуть цепь на себя, но сил у голема не хватит, чтобы сломать входную дверь.

Тогда снова поднимем голема заклинанием. Снова бросим шар в зал, наведя курсор вниз экрана и выбрав соответствующее действие. Шар закатится в огромную руку, которую Саджи активирует заклинанием. Нажмем на шар, чтобы рука взяла его, однако он оказывается очень маленьким для нее. Тогда на ладони находим голема и будим его заклинанием, а также заставляем взять шар. Теперь нажмем правую кнопку мыши, чтобы все предметы из рук попали в инвентарь (). Курсор должен быть пустым. Снова используем заклинание и побуждаем руку взять стражника. Вуаля и дверь вырвана. Саджи на свободе. Тут из тени появляется воин и просит от принцессы награду, тогда выберем для него Рубин и отдадим. Воин поведет нас в Драконию на поиски безызвестного принца.

В следующей статье мы расскажем .

Всплывающий инвентарь – внизу экрана. Кроме предметов, в нем находится лупа (активные точки, также «Пробел»), выход в главное меню (или Esc) и дневник, в котором можно получить подсказки, нажав на само задание.

Левая кнопка мыши (ЛКМ) – взаимодействие с окружающим миром.

Правая кнопка мыши (ПКМ) – исследование предметов.


Играем за Герона.

Идите направо и поговорите с девочкой около освещенного шатра. Та пропустит Герона внутрь, если он поможет зафиксировать сломавшуюся крепость из прутиков. Подведите курсор вниз экрана: вы увидите инвентарь, слева от которого есть значок «кувшин» - это умение Герона ломать или чинить предметы. Нажмите на «кувшин», а затем на крепость – пока зафиксировать не получается. Откройте сундук (на переднем плане экрана) и достаньте бутылку. В инвентаре разбейте ее «кувшином», а осколки примените на крепость. Примените «кувшин» на осколки – бутылка восстановится, и крепость больше не будет разваливаться. Идите в шатер. Познакомьтесь с Фахи, который начнет рассказывать Герону свой сон.

Если на вопрос Фахи «Любите ли вы загадки?» ответите «нет», игра закончится, а вы получите достижение «Быстро и безболезненно».

Глава 1

450 лет назад.

Играем за принцессу Саджу.


Поговорив с магом, идите исследовать территорию. Сначала идите вниз экрана, затем направо на «место битвы». Здесь висит труп, у ног которого нужно найти кинжал. Распорите кинжалом сумку трупа, спуститесь вниз экрана и подберите бинт, щетку и вино. Вернитесь к магу и примените щетку на дверь. Справа из скалы капает нечто липкое, смочите в этом «нечто» кинжал и дайте магу.

В гробнице темно. Возьмите из чаши с фимиамом (слева на экране) ароматическую палочку, подберите с пола металлическое блюдо. В инвентаре скомбинируйте бинт и вино и почистите тряпкой блюдо. Повесьте блюдо на крюк, где висит чаша с фимиамом. После ролика нажмите на посох в верхнем левом углу экрана. Вам покажут последовательность: кровь, дым, посох.

Примените бинт на окровавленный крюк и положите его в чашу с фимиамом. Примените ароматическую палочку на светящиеся глаза стража. Положите палочку в чашу с фимиамом и нажмите на посох.

С принцессой заговорит Посох: если его вытащить из крепления и забрать с собой, у Саджи появится умение зажигать или тушить свет. После того, как вы согласитесь забрать Посох, слева от инвентаря появится новое умение. Нажмите на любую точку на экране – появится свет. Дерните за цепь, к которой прикреплен Посох, и проденьте ее в кольцо центральной статуи. Затем еще раз нажмите на цепь (Саджа возьмется за шар на другом конце цепи) и примените на дыру в полу. Забрав Посох, примените умение на заваленного обломками мага и заберите маску и кинжал.

Нажмите на умение, чтобы потушить свет. Пройдите к дальней стене и поковыряйте кинжалом там, где в стене есть узкая щель с лучом света. Саджа выглянет в зал, где висит труп.

Примените умение на каменного стража и бейте по стене до тех пор, пока не собьете жаровню (если после того, как упадет жаровня, вы будете продолжать бить по стене в общей сложности 10 раз, получите достижение «Сотрясатель мира»). Стражем нажмите на жаровню и бросьте ее на колоннаду. Выйти из режима управления стражем – ПКМ или Esc.

Отступите в гробницу и зажгите свет. Загляните в дыру в двери: вы увидите темную локацию, на которой справа валяется жаровня. Умением зажгите свет в жаровне: а вот и ножка жука. Умением активируйте каменного стража, возьмите им лежащую рядом каменную руку и примените на ножку жука. Скомбинируйте бинт и Посох и примените на ножку жука. Скомбинируйте ножку жука и липкий кинжал и примените на дверь.

В двери появится вторая дыра. Достаньте цепь из дыры в полу и примените на дыру в двери. Загляните в верхнюю дыру в двери, активируйте руку и упритесь ей в узорчатую арку справа от двери. Рукой перебросьте цепь стражу. Каменным стражем бросьте цепь вниз экрана на следующую локацию.

Нажмите внизу экрана, чтобы увидеть следующую локацию. Активируйте каменного стража, возьмите им цепь и попробуйте дернуть – сил не хватает. Активируйте огромную руку колосса и прикажите ей схватить стража и дернуть. Наконец, дверь слетит с петель, и Саджа выйдет в коридор. Поговорив с единственным оставшимся в живых воином и посулив тому рубин, она решит идти в Драконию.


Играем за Герона.

Он возвращается домой к Нури (сейчас фея живет в теле Ворона).

Нури поранилась. Рядом на столе лежит рецепт: нужно смешать кручинницу и жир и сделать бальзам. Отрежьте кусок занавески и обмакните в жирный котелок на дальнем плане экрана. С комода у окна возьмите кручинницу и бросьте в птичью купальню. Растолките ножом кручинницу и скомбинируйте с тряпочкой. Примените бальзам на Нури. Автоматически вы получите достижение «Конец первой главы».

Глава 2

Герон отнесет Нури на полянку. В диалогах выберите три любые реплики (без разницы).

Идите вниз экрана к шатру Фахи. Выяснится, что на торговца напали агрессивные горожане, которые превратились в каменные колонны, а сам Фахи исчез.

Расследование ведет маг Бодиак с помощницей Бридой. Маг сам себе задает одни и те же вопросы.

Достаньте из инвентаря Нури и примените на левую статую. Затем отвечайте на вопросы Бодиака так:

Одиннадцать-пятнадцать;

Сиреневая брошь;

Северо-восток;

Северо-запад.

Нури начнет отвлекать мага, а вы в это время идите вокруг поляны к шатру. Перережьте барьер ножом и идите внутрь. Со стола справа на экране заберите странные огурцы. Осмотрите пять любых активных предметов (подушки, гамак, половичок и т.п.) – из пятого предмета выпадет ключ. Ножом разрежьте бело-коричневый ковер справа на экране и выходите на улицу. Герон обратит внимание на статую, которая держит в руках маску. Пощупайте маску: чтобы ее вытащить, нужен инструмент.

Выбейте клин из стоящей на дороге тележки и пройдите налево к сундуку. Откройте его найденным ключом и заберите долото. Вернитесь к Бодиаку. Вы увидите открытый сундук с бутылкой справа на экране. Разбейте бутылку умением, а когда маг отвлечется, быстро стащите из его сумки молоток (если не успеете, еще раз соберите и разбейте бутылку). Скомбинируйте в инвентаре молоток и долото и вернитесь к статуе. Как только вы вытащите маску и пойдете с поляны, появится Бодиак и заберет маску. Брида приступит к допросу Герона. Если вы честно ответите на три вопроса, получите достижение «Честность – лучшая стратегия».

Герон вернется домой и решит пойти за советом к Джакомо. Спускайтесь во двор и идите вверх экрана на рынок. Войдите в трактир. Джакомо автоматически заговорит с Героном.

Если вы будете подробно разговаривать с Джакомо о самом Джакомо, получите в инвентарь кувшин для вина и просьбу налить вино (необязательно). Чтобы набрать вина, умением разбейте бочку на стойке Хильды и поднесите к ней кувшин.

Если вы повернете жарящегося поросенка, получите достижение «С корочкой».

По очереди поговорите с тремя собутыльниками, затем выберите «выразить подозрение» и обвините во лжи торвальца. Если вы выберете «Его вообще вчера здесь не было», получите достижение «Детектив», если выберете любой другой ответ, получите достижение «Кровь из носа». Трактирщица Хильда признается, что это она была пятой участницей банды, напавшей на Фахи.

Появится Брида, и Герон пойдет за ней на улицу. Они договорятся поймать демона. Для этого Бриде понадобится рисунок демона, приманка и накопитель магической силы. В помощь Герон получит еще одно умение – «Глаз кролика» (способность видеть скрытые магические предметы). Нажмите на это умение: на земле вы обнаружите красные следы. Автоматически вы подберете осколки. Вернитесь в трактир, поговорите с Хильдой и получите рисунок демона. Этого недостаточно – Герону нужен еще один свидетель.

Идите домой (от рыночной площади по улице вверх экрана). Примените умение «скрытые предметы», поднимитесь к Нури и еще раз примените это умение. Подберите пурпурные осколки под комодом у окна. Скомбинируйте обе кучки осколков и примените умение «ремонт». У вас получится стеклянная шкатулка без одного кусочка.

Вернитесь на рыночную площадь и идите направо в Академию. После разговора с магом войдите в здание и идите направо в библиотеку. Справа у книжных полок вы увидите тень. Поговорите с этим человеком и выясните, что он умеет превращать жидкости в твердые предметы. Спросите об астральном накопителе: оказывается, он лежит в общей спальне. Выходите в коридор и идите в общую спальню (дверь в глубине экрана).

На кровати сидит ученик, рядом стоит странный артефакт. Примените умение «скрытые предметы»: вы увидите, в каком из сундуков лежит астральный накопитель. Ваша задача – пройти к сундуку так, чтобы не попасть ногой на сгнившие половицы или осколки ночных горшков. Путь такой: налево за красную занавеску, направо к кроватям и к осколкам около сундука. Соедините их умением «ремонт», откройте сундук и заберите астральный накопитель. Если вы четыре-пять раз наступите на сгнившие половицы (ученик будет выгонять Герона из спальни), получите достижение «Неуклюжий осел». Если после того, как вы заберете астральный накопитель, аккуратно пройдете к ученику и заберете странный артефакт, а затем также аккуратно выйдете в коридор, получите достижение «Сама невидимость».


Вернитесь на рыночную площадь и поговорите с лоточником, а затем покажите стеклянную шкатулку. Выяснится, что в ней не хватает поддельного рубина. Вернитесь в трактир, разбейте бочонок с вином и примените на него стеклянную шкатулку (если она разбита, не забудьте склеить умением «ремонт»). Идите в библиотеку Академии и покажите шкатулку человеку-тени. Тот попросит что-нибудь необычное из шатра Фахи. У вас есть странные огурцы, вот их и отдайте в обмен на поддельный рубин из вина.

Пора идти к шатру Фахи (нужно вернуться к дому Герона и пройти налево в лес).

Еще раз проверьте сумку мастера Бодиака и достаньте волшебную ракушку. Приложите ее к статуе за шатром (которая держала в руках маску). Герон закончит набросок Хильды.

Подойдите к Бриде и отдайте ей странный артефакт в качестве астрального накопителя (достижение «На приманку»). Затем отдайте настоящий астральный накопитель-лампу, фальшивый рубин и рисунок. Брида начнет проводить ритуал. Оживет дерево, и Герон с Бридой упадут в обморок.


Играем за Саджу.

Не отдавайте серебряное блюдо вашему проводнику (это бесполезно). Ваша задача – поймать кролика, который сидит в норке слева на экране. Заберите бревна из кострища, справа от Рахвана подберите шкуру и веревку. Пройдите к кустам, сорвите одуванчик и подберите палку. Разложите шкуру на цветочном лугу справа на экране. Скомбинируйте кинжал и бревна, чтобы получить острые колья. Примените колья на шкуру и сразу вытащите их (Саджа продырявит шкуру). Примените на шкуру веревку и палку – ловушка готова. Положите одуванчик на плоский камень под деревом, сорвите еще один одуванчик и положите перед кроличьей норкой. Нажмите на кусты справа от дерева три раза, заберите попавшегося в ловушку кролика. Если вы с первого раза безошибочно поймаете кролика, получите достижение «Ученик Фируна».

Рахван позовет Саджу. Положите колья в кострище, затем заберите у проводника кремни. Саджа начнет высекать огонь и получит по голове. Когда ваша героиня очнется, идите налево. Автоматически вы получите достижение «Конец второй главы».

Глава 3

Вы окажетесь в лесном лабиринте. Если вы хотите получить достижение «Да пребудет с тобой Фекс», идите так: правая верхняя тропинка, центральная верхняя тропинка, правая верхняя тропинка, центральная верхняя тропинка, верхняя левая тропинка.

Увидев лису, возвращайтесь так: направо, правая верхняя тропинка, налево, направо, направо. Вы вернетесь в исходную точку.

Сорвите с кустов красные и синие ягоды – ими вы можете отмечать свой путь. Через некоторое время в правом верхнем углу экрана появится значок «Пропустить лабиринт».

Если вы хотите заработать достижение «Награда – само путешествие», ходите по лесу не меньше получаса.

Я ориентировалась в лабиринте так: когда Саджа входила на новую локацию, бросала на тропу красные ягоды, куда Саджа выходила, – синие.

Идите так: нижняя левая тропинка, верхняя средняя, верхняя правая тропинка (здесь висит кинжал на дереве, который пока нельзя снять). Верхняя правая тропинка, верхняя правая, верхняя левая, вверх, вверх (здесь нужно снять с монолита веревку).

Назад идите так (если лежат красные и синие ягоды, идти совсем просто): вниз налево, направо, направо, налево, вниз направо, вниз направо. Веревкой сбросьте кинжал с дерева.

Возвращайтесь той же дорогой: верхняя правая тропинка, верхняя правая, верхняя правая, верхняя левая, вверх. Вы увидите локацию с сухим деревом (здесь вы недавно проходили). Идите налево (ягоды уже можно не бросать).


На следующей локации слева на экране вы обнаружите заросли. Прорубите проход кинжалом и идите налево. Вы увидите огромную паутину и необъятного паука, за паутиной спрятан посох. Срежьте кинжалом куст позади Саджи и скомбинируйте с веревкой. Примените на веник кремни и подожгите паутину. Заберите посох. Автоматически вы получите достижение «Новый уровень».

Не обращая внимания на туман, идите четыре раза вверх, затем вверх налево. Вы окажетесь над водопадом. Спускайтесь и поговорите с амазонками (лучше говорить правду). На ветке вниз головой висит Рахван. Посох скажет, что ему нужно ожерелье проводника. Пройдите направо и подберите большой камень, бросьте его в воду. Поднимитесь наверх на утес над Рахваном, срежьте ветку и бросьте ее в водопад. Спуститесь и снимите с ветки ожерелье. У вас появится новое умение «видение». В инвентаре примените «видение» на ожерелье.

На экране появятся подсвеченные круги с мыслями Рахвана. Выберите «старую амазонку», «тело Рахвана» и «костер» на куче камней справа. Молодая амазонка даст Садже кусок плаща. Примените «видение» на кусок плаща и выберите «щит», «Рахвана» и «плод» на куче камней справа. Разрежьте путы Рахвана.


Играем за Герона.

В разговоре с Фахи выберите «угадать ответ на загадку», затем смотрите ролик.

Автоматически вы получите достижение «Конец третьей главы».

Глава 4

Герон с Нури опять вернутся на поляну. После разговора Нури сможет взлететь.

Идите в Академию и попробуйте войти внутрь: появится Брида и скажет, где находится дом мастера Бодиака. Оказавшись около дома и проверив дверь, нажмите на ворон справа на экране. Одна из ворон – Нури. Попросите ее о помощи. Нури влетит в окно.

В качестве Нури возьмите линейку со стола и примените на кипу книжек. Заберите отмычку и вылетайте в окно. Управление перейдет к Герону.

Идите в дом: маг превратился в статую. Дотронувшись до Бодиака, вы получите достижение «Перст судьбы». Если не менее 10-12 раз вы соберете статую мага, а затем опять превратите в пыль, заработаете достижение «Садист».

Возьмите со стола мед, вытащите ящик стола. Со стола около двери заберите свечу и поднимитесь по лестнице. Заберите метлу и попробуйте открыть дверь в кабинет: отмычка не подходит. Спуститесь к кучке пыли, ранее называвшейся Бодиаком, и примените на нее метлу, а затем ящик. Соберите статую умением «ремонт»: теперь у статуи в руках появится ключ. Примените на ключ свечу и разбейте статую. Заберите ключ в воске. Скомбинируйте восковый отпечаток с медом и идите на улицу.

Слева в глубине экрана стоит Тень. Дайте ему отпечаток, затем в инвентаре разбейте воск умением «ремонт». У вас появится ключ. Откройте им дверь на втором этаже.

В кабинете нажмите на карту Драконии в шкафу на заднем плане экрана: откроется потайное отделение, где сидит окаменевшая крыса. Разбейте ее в пыль, выйдите из режима приближения и возьмите с полки баночку с перьями. Наберите в нее пыль крысы и высыпьте в щель в полу, куда завалился рубин. Примените «ремонт» на щель и заберите рубин.


Играем за Саджу.

По совету Посоха вам нужно надеть маску на Рахвана. У вас добавится еще одно умение – «превращение предметов в камень» (проверьте свои силы на цветке на утесе). Зажгите огонь в кострище: чтобы заслонить огонь от ветра, новым заклинанием превратите в камень куст около кострища. Положите в кострище ветку из инвентаря, примените на ветку кремни. Откройте инвентарь и примените умение «видение» на ожерелье Рахвана. Из мыслей на экране выберите «ледяной блеск», «сосульку» и «снег». Рахван замерзнет и присядет перед костром. Заставьте окаменеть траву перед ним. Поройтесь в инвентаре и наденьте на проводника маску. Повторяйте за посохом заклинание, выбирая реплики 2, 3, 2, 1. Рахван потеряет память.


Играем за Герона.

Идите налево на чердак. Появится Демон, который предложит Герону разгадать шесть загадок. Появится шесть голов, на каждую из которых нужно нажать и определить, к какой из стихий она относится. Слева наверху – воздух (1), на левом столбе – огонь (2), слева внизу – лед (3), вверху справа над дверью – земля (4), справа около ног Демона – руда (5), на переднем плане экрана внизу – вода (6).


Если все правильно, головы исчезнут. Дотроньтесь до Демона: Герон возьмет у него книгу. Появится Брида, и они начнут читать книгу Демона. Автоматически вы получите достижение «Конец четвертой главы».

Глава 5

Играем за Саджу.

Вместе со спутником (магом Ксерксом) она пойдет к принцу, чтобы отдать тому маску. После длинных разговоров о Драконии Ксеркс обманет Саджу. Принц сидит в тюрьме и чтобы не остаться вместе с ним, вам придется отдать Ксерксу маску, кинжал и Посох. Если вы это делаете добровольно (т.е., отдаете вещи магу), получаете достижение «Добрячок», если бросаете вещи в бездну, получаете достижение «Ренегат».

В итоге, вы окажетесь в спальне. Дотроньтесь до растения в кадке: его листья похожи на воск. Выходите в коридор: Ксеркс дежурит за дверью, и Саджа автоматически вернется в спальню (всегда, когда вы будете натыкаться на магов или Ксеркса, вы автоматически будете возвращаться в спальню). Дотроньтесь до растения еще раз: теперь появится Дух воздуха. Предложите ему поиграть, затем предложите поиграть в прятки, затем предложите спрятаться от магов. Теперь Саджа сможет летать по воздуху (если вы с первого раза выберете правильные ответы, получите достижение «Говорящая с призраками/Талант к духам»).

Вылетайте в окно и на плане крепости найдите проем с «???» (внизу экрана). Поговорите с адмиралом: чтобы он взял вас на битву, нужно принести оружие. Идите налево и вылетайте в окно. Найдите локацию «крыша». Вы окажетесь справа от женщины, которая пропалывает цветы (если оказаться слева от нее и попробовать куда-то двинуться, вы опять окажетесь в спальне, поэтому будьте аккуратны). Рядом с ямой, в которой находится принц, на корточках сидит какая-то девушка. Вылетайте наружу и найдите «обсерваторию».

В центре зала стоит три горна, над ними висят зеркальные сферы. С помощью горнов и сфер вам нужно подслушать разговор принца и его помощника. Нажмите на левый горн, затем на сферу над ним, на центральный горн и сферу над ним, на правый горн и сферу над ним. Вы выясните, что принцу нужна маска, и заработаете достижение «Большой брат».


Вылетайте наружу. Найдите «левое окно». Вы окажетесь в лаборатории, на плите справа стоит чайник. Поставьте его на печку и сразу вылетайте наружу. Залетите в «правое окно»: маг (который поднимет тревогу, если обнаружит Саджу) занят чаем. Возьмите со стола кинжал, вылетайте наружу и отправляйтесь к адмиралу. Отдайте кинжал магу в зеленой мантии (его зовут Ариарх) и расскажите адмиралу о плане принца. Адмирал примет Саджу в свою армию. С позволения адмирала теперь вы свободно можете передвигаться по замку и крепости.

Вы стоите в зале Совета. Идите направо в темноту и подберите лампу, которая эту темноту излучает. Отправляйтесь вверх экрана в Главный зал. Слева есть лестница вниз, по которой вы попадете в лабораторию. Поговорите с магом, который изучает сферу и совсем не хочет заниматься маской. Подберите упавший кубок. Выходите в Главный зал и поднимитесь по правой лестнице в библиотеку. Поговорите с Ариархом, который должен дать вам рисунок, рассказать о Посохе (который является заколдованным магом) и трех тайных комнатах. Потрогайте книжный шкаф: в нем живет Дух льда. Пощелкайте по рунам над аркой читального зала и выясните, какая руна какой стихии соответствует. Запишите порядок расположения рун (он вскоре понадобится).

Вернитесь в Главный зал и идите направо под лестницу. Вы окажетесь около озера; положите рисунок Ариарха на орнамент на полу. Чего-то не хватает.

Вернитесь в рудную лабораторию. На столе у лестницы лежит Посох, нажмите на него и попросите прощения. На какое-то время вы вернете все три умения. В инвентаре примените «видение» на кубок и выберите «сферу», «метлу» и «табличку». Затем примените «видение» на кубок и выберите «маску», «чайник» и «руду». Микроскоп на столе передвинется в сторону маски, и маг начнет рассказывать о ее свойствах. Отдайте магу рубин и в диалогах надавите на ученого. В итоге, на голове Саджи окажется маска. Теперь вам нужно продемонстрировать ученому все три умения.

Сначала «свет»: нажмите умением на магическое устройство на столе мага. Затем «видение»: выберите три любые мысли мага. И, наконец, «камень»: превратите мага в кристалл. Заберите сферу со стола. Автоматически вы получите Дух руды в виде каменной головы.

Выходите в Главный зал, вернитесь в библиотеку и примените сферу на книжный шкаф: вы получите Дух льда. Идите в Зал совета и примените сферу на светильник у лестницы в глубине экрана: вы получите Дух огня.

Приложите маску к печати справа на экране. Саджа окажется в маленькой комнатке (это первая комната, о которой говорит Ариарх). Сядьте на табуретку и примените «камень» на любые растения на стенах. В итоге, загорится печать на дальней стене. Примените на нее «свет»: теперь появится джинн времени, который расскажет, что это он создал маску. Автоматически вы вернетесь в Зал совета.

Сходите к подземному озеру и примените сферу на воду: вы получите Дух воды.

Скомбинируйте темноту и рубин – получится «темнота наоборот». Идите в библиотеку и примените эту конструкцию на витражное окно (т.е. на пол около огромной статуи). Спуститесь к озеру и дотроньтесь до орнамента, на который раньше положили рисунок. Саджа окажется во второй тайной комнате. Аналогично, примените умение «свет» и послушайте вторую часть истории.

Отправляйтесь на крышу (в теплицу) и примените сферу на любую клумбу. Вы получите Дух земли и достижение «Элементально». Дальше нужно заглянуть в тюрьму.

На стене висит шестиугольник, на котором уже есть Дух воздуха. Поставьте духов в том же порядке, как и на арке в библиотеке: огонь, воздух, лед, вода, руда, земля (по часовой стрелке). Затем нужно нажать на центр шестиугольника, чтобы оказаться в третьей тайной комнате и прослушать конец истории джинна.


Саджа окажется в Саду забвения около монолита.

Если вы хотите получить достижение «Ищи да обрящешь», нащупайте активную точку на левой стене. Откроется потайная пещера.


Выходите на улицу. Нужно нажать на монолит, затем - на показавшуюся в земле печать, наконец, забросить веревку на монолит. Внизу сядьте на табуретку. Саджа узнает имя джинна, но появившийся принц стащит маску.

Чтобы подняться, водите мышкой по колышущимся веткам, пока не найдете Духа воздуха. Наверху поговорите со стражницей, выбирая реплики 2, 3, 3, 3.

Глава закончится с очередным достижением «Конец пятой главы».

Глава 6

Играем за Герона.

Задача – вместе с Нури найти, где прячется Фахи и его дочь. Для этого идите в лес (вы окажетесь на огромной карте) и найдите «лагерь». Вы придете к шатру Фахи, у которого стоят Брида и лектор. Поговорите с лектором об организации: выяснится, что по лесу бегает посыльный с зачарованным свитком, который могут увидеть только маги. Вернитесь на карту и идите к водопаду. Здесь сидит Нури. Назначьте ей маршрут из трех локаций: важно, чтобы она проверила утес и реку. Нури должна прилететь и рассказать, что видела девочку у большого дерева у реки. Вот эта местность:


Отправьте туда Герона: под деревом стоит командир и воин, от которых нужно избавиться. Сначала займитесь командиром.

Для этого придется найти посыльного. Выходите на карту и следите за перемещающейся точкой – это и есть посыльный. Нажмите на локацию, куда он прибежал. Откройте инвентарь и примените умение «скрытые предметы», затем нажмите на свечение в окуляре. Герон придет к посыльному. Пообщавшись с ним, вы выясните, что свой свиток он добровольно не отдаст. Выходите на карту и выберите «трясину».

Почините гнилую веревку, чтобы восстановить мостик, и идите направо. Поговорите с недовольным командиром, который ждет посыльного. На обратном пути опять разорвите веревку. Еще раз найдите на карте посыльного и отправьте его на болото. Идите за ним следом: посыльный спит, свиток валяется рядом. Заберите свиток и идите к дереву. Поговорите с командиром (передайте новые приказы) – она уйдет, а воин останется.

Вернитесь к водопаду и попросите Нури отвлечь воина под деревом. Идите следом и нажмите на дерево – а вот и девочка. Прилетит Нури и скажет, что Фахи ждет у водопада.

Герон пойдет к шатру, но лектор его прогонит.

Нужно подать знак Бриде. На улице пройдите направо и разрежьте ножом уже знакомый ковер. Подслушайте разговор лектора и Бриды. Пройдите налево к входу в шатер, снимите со столба светильник и посмотрите в дыру в ковре. Примените светильник на дыру, потом на карту перед Бридой.

Герон вернется к водопаду и пообщается с Фахи и Посохом. Нури потеряет память и улетит. К водопаду подойдет вражеский отряд, поэтому Посох превратит героев в колонны. Автоматически вы получите достижение «Конец шестой главы».

Глава 7

Играем за Саджу.

В оружейном шкафу заперт Посох, который вы сейчас достанете с помощью подручных предметов. Соберите оружие: из оружейной стойки достаньте меч в ножнах, подберите сюрикен. Скомбинируйте меч и сюрикен. Нажмите на булаву на шкафу (Саджа потрясет шкаф, и булава упадет к ней под ноги). Оторвите кусок от виноградной лозы. Скомбинируйте ножны и булаву. Пройдите направо и мечом с сюрикеном снимите со стены щит. Положите на провал в лестнице меч с сюрикеном, булаву в ножнах и сверху щит. Поднимитесь и снимите со стены алебарду. Разберите импровизированный мост и замените булаву алебардой. Снова соберите мост (меч, алебарда, щит). Залезьте наверх и булавой разбейте стеклянную витрину. Заберите тяжелый меч. Слезьте вниз и заберите все оружие. Поставьте в оружейную стойку тяжелый меч, меч с сюрикеном, ножны, булаву и щит (последним). Саджа закроет стойку. Достаньте лозу и свяжите стойку и шкаф с Посохом. Толкните стойку к выходу и заберите Посох. Примените умение «свет» на прозрачный кристалл в полу и идите на подлетевшую платформу. На следующей локации идите в башню, наверху – направо в комнату парения.

Пройдите мимо мертвого адмирала в приоткрытую дверь. Вы увидите принца, три трупа магов и полумертвого Ариарха, у которого Саджа заберет кинжал. Подберите три камня у ног принцессы и проверьте все трупы. В вашем инвентаре появится перо, пояс и скипетр (пригодится только пояс). Затем по очереди бросьте три камня в принца: он создаст вокруг себя магический щит. Ариарх даст ключ от первой башни и скажет, что нужно отключить пять кристаллов в трех башнях.

Откройте дверь левой башни. Обратите внимание на расположение предметов на колоннах в зале: пустая колонна, щит, статуя, крепление для факела, доспехи. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и обратите внимание на колонны: крепление для факела, щит, доспехи, пустая колонна, статуя. Здесь висит кристалл №1, который вы должны в ближайшем будущем отключить. Пока не трогайте его, а выходите направо «в левый коридор». Вы окажетесь снаружи башни, рядом на щупальце висит кристалл №2. Нажмите на него: кристалл уйдет вниз. Вернитесь в левую башню и отключите кристалл №1: башня опустится.

Выходите направо «в левый коридор». Подберите узорный шлем и пройдите правее к обрыву. Закрепите кристалл №2 поясом, который нашли у одного из магов. Нажмите на кристалл: пояс сдернет его с крепления, кристалл загорится и больше не поднимется.

Вернитесь в левую башню и активируйте кристалл №1.

Идите направо в «левый коридор» и проходите в центральную башню. Обратите внимание на расположение предметов на колоннах в зале (это второй этаж): крепление для факела, доспехи, щит, статуя, пустая колонна. Спуститесь по лестнице на первый этаж и посмотрите на колонны: пустая колонна, статуя, щит, доспехи, крепление для факела. Вернитесь на второй этаж центральной башни. Узорным шлемом разбейте кристалл №3. Подберите осколок, в инвентаре примените на него умение «свет» (иначе щупальца будут реагировать на горящий осколок, и Саджа не сможет пройти через зал). По деревянной лестнице поднимитесь на крышу центральной башни и идите в левую башню. Отключите кристалл №1 и пройдите направо в «левый коридор». В инвентаре активируйте осколок кристалл умением «свет» и бросьте щупальцам на другой стороне обрыва. Над обрывом протянется мостик, а Саджа автоматически отключит кристалл №2.


Осталось отключить два кристалла, которые находятся в правой башне. Идите по мостику из щупалец в центральную башню, затем направо «в правый коридор». Вы увидите щупальца около прохода в правую башню. Достаньте кинжал и обрежьте левое щупальце.

Заходите на нижний этаж правой башни и обратите внимание на предметы на колоннах: пустая колонна, статуя, доспехи, щит, крепление для факела. Поднимайтесь наверх.

Здесь вас ждет загадка, связанная с расположением предметов на колоннах.

Вместо привычного зала вы увидите иллюзию. Вам нужно нажать на каждую колонну и правильно назвать расположенный на ней предмет. Проанализировав расположение предметов в левой и центральной башнях, можно выявить закономерность:

щит на обоих этажах висит на месте, статуя и доспехи меняются местами, статуя и пустая колонна тоже меняются местами. Вторую подсказку вы только что видели на первом этаже (какие предметы как висят и что с чем менять местами).

Решение (слева направо): крепление для факела, доспехи, статуя, щит, пустая колонна.

Если все правильно, темнота рассеется, и вы увидите уже привычный зал.

Идите налево в «правый коридор» и нажмите на кристалл №4 (который висит на щупальце). Осталось вернуться в правую башню и погасить кристалл №5 на стене. Башня опустится, вылезайте в окно.

Кинжалом обрежьте оставшиеся щупальца над принцем. После ролика примените умение «свет» на основной кристалл над потолком. Начнется ролик: Саджа выиграет битву, но какой ценой...

Вставайте (щелкнув в любом месте на экране) и подберите справа Посох. Идите направо спасать раненую амазонку. Посохом сбросьте щит, который придавил амазонку, и примените на нее бинт. Автоматически вы получите достижение «Конец седьмой главы».

Глава 8

Играем за Герона.

Чтобы привлечь внимание Бриды, примените умение «ремонт» на накопитель силы. Брида наденет на голову Герона маску и попросит починить рубин на маске. Примените умение «ремонт» на рубин: теперь у вас появится умение «свет». Еще раз нажмите на накопитель силы умением «видение». Брида уйдет в гробницу, Герон останется с маской на голове.

Примените умение «видение» на ожерелье Нури и выберите «горную вершину», «ручей» и «костер». Прилетит Нури, у вас добавится умение «камень». Примените умение «видение» на ожерелье Нури и выберите «накопитель силы», Герона и Нури. Нури поставит накопитель на колонну Герона. Примените умение «камень» - Фахи и Герон, наконец, освободятся.

Идите в гробницу, где на троне сидит Посох. Можете подробно его расспрашивать, можете сразу потребовать расколдовать Нури (это не принципиально). Затем наденьте маску на деревянную статую справа от Посоха. Попробуйте догадаться, что произошло с Саджей (кто будет отвечать – Герон или Брида – неважно, но Брида расскажет историю самостоятельно, а Герону придется угадывать ответы). Затем Брида наденет на себя маску и опустится в могилу перед троном.

Идите к Фахи: ему нужен рубин. Вернитесь в гробницу, подберите сверкающий рубин и отдайте Фахи. Он начнет рассказывать историю Саджи и принца. В репликах Герона выбирайте 1, 1, 2. Вернитесь в гробницу, нажмите на могилу и вызовите Бриду. Герон начнет рассказывать финал истории Саджи по-новому. В репликах выбирайте «...и отчаялась», «она не умела читать». Брида из-за неправильного рассказа истории Саджи погибнет, Герон вернется к Фахи.

Получите два последних достижения «Восьмая глава пройдена» и «Финишная прямая» (где вы должны сделать выбор о судьбе Нури).

Смотрите финальный ролик.