Echo прохождение. ECHO: Secrets of the Lost Cavern: Прохождение. Открыть дверь в раздевалке

ECHO: Secrets of the Lost Cavern
Тайна забытой пещеры

Посмотрите себе под ноги и возьмите вязанку хвороста. Обернитесь в сторону выхода. Снаружи вас поджидает агрессивная львица. Подберите с земли деревянную палку и оторвите кусок льдины со свода пещеры. Идите в дальний конец пещеры. Посмотрите вниз. Подберите с земли пучок сухой травы и полено из мягкой древесины.

Посмотрите на камни, выложенные на земле в форме кольца. Положите в центр кольца вязанку хвороста, пучок сухой травы и полено из мягкой древесины. Используйте деревянную палку на полене, чтобы разжечь огонь. Теперь в пещере стало светло и тепло. Посмотрите на наскальные рисунки и группу цветных камней на стене. Щелкните на любой камень, чтобы воспроизвести ролик, показывающий человека разрисовавшего стены этой пещеры. По окончании ролика у вас в инвентаре появится цветной камень Клема. Рассмотрите его с близкого расстояния у себя в инвентаре.

Посмотрите на землю. Найдите среди россыпи небольших камней кучку красного пигмента и ссыпьте ее в свой карман. Повернитесь к огню и идите в другую сторону пещеры. Подберите кучку коричневого пигмента с земли. Обратите внимание на плоский валун с тремя инструментами. Повернитесь налево и идите к стене с наскальным рисунком. Подберите с камней черный пигмент. Повернитесь лицом в сторону огня и сделайте шаг вперед. Возьмите маленький ремешок с земли.

Подойдите к стене с цветными квадратами. Положите красный, коричневый и черный пигмент на плоский камень лежащий на полу рядом со стеной. Обернитесь к огню и положите кусок льда в чашу рядом с камнями. Через пару мгновений лед превратится в воду. Используйте воду в чаше на всех трех кучках пигмента на камне. Вам нужно закрасить камни на стене, так как они закрашены на цветном камне Клема.

Верхний ряд слева - направо: черный, коричневый, красный
Средний ряд: черный, коричневый, черный
Нижний ряд: коричневый, пустой квадрат, коричневый

Смотрите ролик с инструкциями Клема.

Подойдите к гигантской живописи, где изображены три охотника и бизон. Щелкните на изображение бизона, чтобы оживить его на рисунке. Возьмите копье на рисунке и отдайте его охотнику с луком. Щелкните мышью на бизоне, и охотник выпустит копье в бизона.

Подберите ветку с земли рядом со стеной, где нарисован этот рисунок. Подойдите к костру и посмотрите на потолок. Поддержите ветку над огнем. Подойдите к выходу из пещеры и бросьте горящую ветку в львицу. Уберите валун с прохода и выходите из пещеры. Возле входа в пещеру подберите копье и оленьи рога.

Заходите в пещеру и идите к плоскому валуну с инструментами. Справа лежит шило, посредине острый кремень и слева скребок. Положите оленьи рога на валун. Отсеките кремнем три ответвления. Затем шилом проделайте два отверстия на противоположных концах оленьих рогов. Используйте скребок для чистовой обработки и вставьте ремешок в отверстие. У вас получился копьеметатель.

Возьмите ветку возле рисунка с бизоном и подержите ее над огнем. Идите к выходу из пещеры и бросьте горящую ветку в львицу. Выходите из пещеры.

Поднимитесь на пригорок и заходите в другую пещеру. В центре пещеры на земле лежат камни, выложенные форме кольца. Внутри разложен сухой хворост. Вам необходимо развести костер, чтобы осветить стены пещеры. Возвращайтесь в первую пещеру. Возьмите ветку и немного поддержите ее в огне. Возвращайтесь во вторую пещеру. Бросьте объятую огнем ветку в сухой хворост и, в пещере станет светло. Изучим все закоулки в этой пещере.

В дальней части пещеры есть четыре прохода. Они них говорил Клем в своем послании из прошлого. Возле каждого прохода на скале нарисованы цветные квадраты: черный, коричневый, красный и квадрат, очерченный белыми линиями (пустой). Соберите с земли три факела: один у костра и два факела рядом с картой, выгравированной на каменной плите. Подойдите к карте и внимательно посмотрите на нее. Карта разделена на девять квадратов со стрелками. Начало лабиринта - две параллельные друг другу линии выходящие за внешний периметр карты. Карта похожа на цветной орнамент на камне Клема. Если сравнить дорожки на карте с цветными квадратами на камне Клема, то путь из лабиринта будет окрашен в такие цвета: коричневый - черный - квадрат, очерченный белыми линиями - коричневый - черный - коричневый - черный - коричневый - красный.

Возьмите в руки факел и поддержите его в огне. Помните, что факел полностью сгорает за восемь шагов. С зажженным факелом заходите в пещеру с коричневым квадратом с левой стороны и рисунком солнца с правой стороны. Пройдя через темный туннель, вы зайдете в пещеру с множеством выходов. Повернитесь направо и заходите в пещеру с черным квадратом на входе. Оттуда выходите в пещеру с бесцветным квадратом на входе. В туннеле зажгите второй факел от горящего факела у вас в руке. Из туннеля выходите в следующую пещеру. Оттуда заходите в пещеру с коричневым квадратом на входе и далее в пещеру с черным квадратом. Из нее выходите в пещеру с коричневым квадратом на входе и дальше в пещеру с черным квадратом. Зажгите последний третий факел и заходите в пещеру с коричневым квадратом на входе. Оттуда выходите в пещеру с красным квадратом на входе.

После всех этих блужданий вы должны оказаться в просторной пещере, где одна стена полностью занята квадратными плитками с отпечатками рук. Приблизьтесь к плиткам. Вы должны проложить освещенную дорожку к самой верхней плитке. Используйте переключатели внизу и с правой стороны для формирования дорожки. Есть несколько вариантов решения этой загадки.

Когда дорожка к верхней плитке будет проложена, вы сможете подняться на выступ. Посмотрите на стену с фреской слева от вас. На фреске вы увидите спящего медведя возле своей берлоги. Не хватает одного фрагмента фрески. Найдите и подберите с земли кусочек кожи с двумя отверстиями. Обратите внимание на плоский камень с инструментом.

Подойдите к краю обрыва и посмотрите вниз. Слева от вас внизу возле своей берлоги спит живой медведь. Прямо над ним на краю обрыва лежит куча камней. Переведите взгляд наверх и посмотрите на сталактиты под сводом пещеры. Если вы сейчас спрыгните вниз, то медведь проснется и нападет на вас. Обернитесь назад. Возьмите охапку сухой травы и бросьте ее вниз. Вам потребуется две охапки травы, чтобы ваше приземление вниз было бесшумным для медведя. Возьмите веревку, которая лежала под травой. Спрыгните вниз и возьмите фрагмент фрески. Поднимитесь наверх. Вставьте во фреску недостающий фрагмент.

Загадка с фреской

Обратите внимание, что на фреске изображена реальная ситуация с живым медведем. Как и на фреске, медведь внизу спит под обрывом, на котором лежит куча камней. Все что вы сделаете на фреске, немедленно отразится на живом медведе. Возьмите камень и отдайте его охотнику, стоящему на краю скалы напротив берлоги. Бросьте камень в скалу чуть повыше берлоги. Медведь проснется и начнет озираться по сторонам. Бросьте еще один камень в берлогу. Медведь скроется в своей берлоге. Теперь очень быстро берите камень и бросайте его в сталактит под сводом пещеры. Последний камень бросьте в кучу камней на краю обрыва. Камни упадут вниз и заблокируют медведя в его берлоге. Та же самая участь постигла и живого медведя внизу.

Спрыгивайте вниз и подойдите к завалу возле берлоги. Подберите с земли еще одну веревку и три камня. Поднимайтесь наверх. Подойдите к плоскому камню. Положите на него кусочек кожи. Возьмите инструмент. Сделайте им два отверстия в коже напротив двух существующих отверстий. Используйте две веревки на отверстиях и возьмите с камня рогатку с тремя камнями.

Подойдите к обрыву и щелкните графическим изображением рогатки в три сталактита висящих под сводом пещеры. Спрыгивайте вниз и подойдите к завалу возле берлоги. Возьмите еще три камня. Выстрелите из рогатки в последний четвертый сталактит. Сталактиты, упав в воду, образуют островки на равном друг от друга расстоянии. Переберитесь по этим островкам на узкую полоску суши разделяющей озеро на две части. Идите в правую часть суши, где подберите с земли рог зубра и длинную палку. Обратите внимание на потухший костер на противоположной стороне суши. Вернитесь на берег с фреской. Используйте рог зубра на костре. Теперь рог полностью заполнен тлеющими угольками. Возвращайтесь на остров в центре озера. Используйте рог с тлеющими угольками на потухшем костре. Вы видите фреску на стене пещеры. На ней изображены олени, мчащиеся справа налево. Прямо перед вами располагаются 14 потухших ламп. Вы должны зажечь все лампы. Возьмите в руку длинную палку и поддержите ее в огне.

Посчитаем лампы:
верхний ряд слева направо: 1- 7
нижний ряд: 8 - 14

Зажгите лампы 14, 5, 10 и 1.

Арок заявляет, что олени могли бы помочь ему выбраться из пещеры. Рассмотрим фреску справа налево. На ней изображены фигуры оленя в разных положениях. Вначале он заходит в воду, затем выбирается на сушу в центре озера и вновь заходит в воду, чтобы потом выбраться на берег. На островке в центре озера стоит охотник.

1) Все олени должны быть одного цвета. Щелкая на фигуры оленей через одного, вы можете менять их цвет: красный, желтый и черный.

2) Над каждым оленем располагается стрелка. Щелкая на нее, вы можете изменить положение оленя. Обратите внимание, что у оленя заходящего в воду передние копыта должны быть погружены в воду, а у оленя выходящего из воды задние копыта должны находиться в воде.
Для смены положений оленей жмите на крестик в правой части стены.

3) Цвет фигурки охотника должен совпадать с цветом оленей. Выберите положение охотника готового запрыгнуть на оленя. Если вы уверены в правильном выборе всех положений оленей в воде и суше, то жмите на двойную стрелку в правой части стены и смотрите захватывающую поездку.

Теперь вы стоите на другом берегу озера. Выходите из пещеры. Перед вами в долину простираются две дорожки. Ступайте на левую дорожку и идите по ней до берега бурной речки. Возьмите с пенька обработанный камень. Повернитесь направо и идите по тропинке вдоль речки. Сорвите ромашку с левой стороны дорожки. На развилке сворачивайте на дорожку уходящую в сторону плакучей ивы. Идите по ней, пока не выйдете на берег речки. Посмотрите на лососей плавающих в речке. Поднимите с земли острие для гарпуна лежащее между камнями. Пройдите на следующую локацию по тропинке вдоль речки. Посмотрите на землю. Возьмите обработанный камень и длинную палку. Продолжайте идти по этой тропинке, и вы достигните утеса с красными рисунками. Посмотрите вниз. Поднимите с земли обработанный камень и трут. Пройдите по этой дорожке на следующую локацию. Соберите с земли кучу веток. Повернитесь спиной к утесу и идите по тропинке уходящей в сторону больших валунов. Выйдя на поляну, посмотрите на потухший костер. Обратите внимание на валун с красными рисунками. Поднимите с земли обработанный камень и ремень. Подойдите к плоскому камню.
Положите на него длинную палку, острие для гарпуна и ремень. Возьмите с камня гарпун и идите на берег речки.

В речке между камнями есть небольшой промежуток, через который проплывает лосось. Заблокируйте этот промежуток, используя для этого камни лежащие на берегу. Вначале бросьте в воду большой камень слева от вас. Повернитесь направо и бросьте в воду камень ближний камень справа от вас. Затем бросьте в воду оставшиеся камни.

Теперь смотрите, как лосось будет преодолевать искусственную преграду. Используйте момент, когда лосось будет находиться в воде рядом с каменной преградой, для того чтобы пронзить рыбу гарпуном.

Возвратитесь на поляну с потухшим костром. Поговорите с мужчиной, сидящим на камне возле потухшего костра. Задайте ему все ваши вопросы. Вы узнаете, что его зовут Тоар. Он занимается обработкой камня и дерева. В конце беседы он даст вам марказит и деревянную емкость для заварки чая из ромашки.

Положите в яму, где раньше разводили костер трут, охапку веток и марказит. Используйте для разведения огня кремень на марказите.

Возьмите и бросьте в костер три небольших камня лежащих на земле рядом с местом разведения костра.

Идите на берег речки. Наберите воды в деревянную емкость, которую вам дал Тоар. Вернитесь на поляну. Поставьте деревянную емкость с водой на землю перед Тоаром. Возьмите деревянную палку с земли и с ее помощью вытащите из костра все три камня. Попробуйте дотронуться до дымящегося камня. После вашего вскрика Тоар даст вам деревянную лопатку. Используйте лопатку для переноса горячих камней в деревянную емкость с водой. Вода в емкости должна закипеть. Бросьте в кипящую воду ромашку, и Тоар сможет испить ароматный чай.

С помощью деревянной палки положите большой камень в костер. Той же палкой вытащите его из костра. Положите лосось на горячий камень. С помощью лопатки переверните лосось на другую сторону. Возьмите с камня жареного лосося и дайте его Тоару. После трапезы поговорите с ним еще раз. После разговора Тоар положит на плоский камень ткань, на которой будут лежать три инструмента. Под каждым инструментом лежит камень, на котором можно попробовать применить инструмент и посмотреть, что из этого получится.

Слева от вас лежит молоток из оленьего рога, посередине - шило и слева каменный молоток. Возьмите каменный молоток и три раза ударьте им по среднему камню. Теперь возьмите молоток из оленьего рога и два раза ударьте им по среднему камню. Возьмите кремень и отдайте его Тоару. Взамен вы получите от него нож с острым лезвием.

Поговорите с Тоаром об обработанных камнях, которые вы находили по всей долине. Сейчас в вашем инвентаре четыре камня. После вашего вопроса Тоар даст вам пятый камень. Это музыкальные камни.

Подойдите к утесу. Щелкните правой кнопкой мыши на наскальный рисунок. В нижнем правом углу монитора появится окошко с пятью музыкальными камнями, под которыми лежит маленький молоточек. Берите молоточек и ударьте им по 4, 2, 5 и 1 камню. Счет идет слева направо. Повернитесь налево и идите по тропинке к другой наскальной живописи.
Щелкните на нее правой кнопкой мыши. Теперь вам доступен проход под нависающей скалой. Идите по тропинке вперед и поднимайтесь по склону к жилым пещерам на вершине утеса.

Поговорите с Тики, живущей в первой пещере на вершине утеса. После разговора выйдите из пещеры и подойдите к обрыву. Найдите гору костей животных. Рядом с ней на земле лежат оленьи рога, возьмите их. Возвращайтесь в пещеру, где живет Тики. Возьмите с левой полки гравюру с рыбой и гравюру с оленем. Возьмите камень с полки слева от Тики. Повернитесь направо и возьмите с полки статуэтку женщины, кость с гравировкой льва и позвонок.

Выходите из этой пещеры и заходите в следующую пещеру по этой стороне. Возьмите жир животного с левой полки. Подойдите к плоскому камню в центре пещеры. Рядом с камнем на земле лежит ремень и палка с отверстием. Добавьте их в свой инвентарь.

Выйдите из пещеры и подойдите к шкурам животных развешанных по стенам. Поднимите с пола пузырь и снимите с забора кожу.

Возвращайтесь в пещеру Тики. Пройдите в левую часть пещеры. Смотрите на стену, на которой нарисованы одиннадцать символов. Щелкните правой кнопки мыши на любой символ и слушайте короткий рассказ Арока о его путешествии в далеком палеолите. Разместите символы в правильной последовательности вашего путешествия.

Смотрите

После размещения символов в правильном порядке Арок скажет, что неплохо бы проиллюстрировать каждый эпизод вашего путешествия соответствующим предметом из инвентаря. Выкладывайте на плиту вещи из своего инвентаря в таком порядке (слева направо):
оленьи рога, кость с гравировкой, цветной камень Клема, копьеметатель, камень с изображением руки, палка с отверстием, гравюра с оленем, гарпун, гравюра с рыбой, нож и статуэтка женщины. Подойдите к Тики и заведите с ней разговор о камне Клема и о ваших художественных способностях. Она говорит, что нужно восстановить фреску, находящуюся в самой дальней пещере.

Выходите из пещеры и идите к тупику. Переведите взгляд налево и смотрите на занавес закрытый гигантскими рогами. Сдвиньте в сторону рога и заходите в церемониальный зал. Оглянитесь по сторонам. По всему залу расставлены длинные шесты, на которые надеты головы животных. Подойдите к плоской плите в центральной части зала и возьмите с нее черный пигмент, кусок застывшей смолы и отрезок кожи. Посмотрите на большой плоский камень справа от вас. Попробуйте его пошевелить. Смажьте животным жиром с обеих сторон камни, на которых лежит плоский камень. Теперь вы сможете сдвинуть его в сторону. Под ним вы найдете россыпь хаотично лежащих на земле плиток. Вы должны собрать фрески в изначальное положение. Обратите внимание на две неподвижные плитки на земле. Это ядро фресок. Между двух неподвижных плиток располагается темное пятно. Сюда вы можете на время перемещать плитки, если они мешают сбору фресок.

Собрав из плиток фрески, вы должны будете их склеить. В правой фреске в центре осталась большая дыра. Выходите из церемониального зала и идите в пещеру с разведенным костром. Подойдите к решетке, на которой коптится рыба. Положите кусок застывшей смолы на плоский белый камень лежащий на земле перед решеткой. Поднимите с земли камень с расплавленной смолой.

Возвращайтесь с ним в церемониальный зал. Залейте расплавленную смолу в стыки плиток на двух фресках.

Вернитесь в пещеру Тики. Спросите ее про фреску с дырой. Вернитесь в церемониальный зал.
Возьмите дырявую фреску и наведите ее на стену между чучел оленей.

Возвращайтесь в пещеру Тики. По пути обратите внимание, что в пещере с разведенным костром в чаше появилась вода. Поговорите с Тики о воде и о Клеме. Она соглашается помочь вам восстановить фреску. Поговорите с ней еще раз. Вы должны вначале вымыть стену и затем уже приступить к покраске.

Зайдите в следующую пещеру по этому ряду. Поддержите в воде кусок кожи. Идите в церемониальный зал. Протрите сырой кожей часть стены с фреской оленя, пока Арок не скажет, что стена достаточно чиста.

Подойдите к плоскому камню возле стены. Обмакните кусок сырой кожи в кучку черного пигмента. Возвратитесь к фреске. Используйте кусок сырой кожи на трех активных точках фрески.

Поговорите с Тики в ее пещере. Она просит, чтобы вы принесли для нее тростник. Спускайтесь в долину. Идите к плакучей иве на берегу реки. Сорвите тростник, произрастающий рядом с деревом, и возвращайтесь с ним на вершину утеса. Отдайте тростник Тики. Она просит, чтобы вы из подручных материалов сделали фляжку.

Идите в соседнюю пещеру. Подойдите к плоскому камню в центре пещеры. Положите на камень кожу. Теперь положите на кожу пузырь и позвонок. Используйте ремень на большой игле лежащей на камне. Возьмите иглу и используйте ее на свернутой коже. Возьмите фляжку.

Идите в церемониальный зал. Здесь вы встретите Тики. Она даст вам тростник с черным пигментом. Посмотрите на левую фреску лежащую на земле. Переверните фреску. Вы увидите тринадцать черных точек на обратной стороне.

Используйте тростник с пигментом на фреске с оленем. Доведите количество точек на этой фреске до тринадцати.

Тики отдаст вам нож, чтобы вы выгравировали последний символ на фреске. Щелкните два раза ножом на вертикальной линии, чтобы сделать квадрат. Вы полностью восстановили фреску.

Вместе с Тики вы пришли на берег бурной речки. Вам нужно найти способ перебраться на другой берег. Наберите во фляжку воды. Идите на поляну, где вы встретили Тоара. Расскажите ему о своей проблеме. Он даст вам топор. Вернитесь к Тики. Достаньте топор. Ударьте им три раза по стволу дерева. Переходите на другой берег.

Белый грот

Ночь. Тики просит вас собрать для нее листья мяты и ягоды можжевельника. Повернитесь налево и начинайте подниматься на пригорок. На первом привале обратите внимание на пещеру. Вход в нее заблокирован бревнами. Сорвите ягоды можжевельника с куста растущего слева от пещеры. Поднимите с земли справа от пещеры ветку можжевельника. Поднимайтесь на следующую локацию. Сорвите мяту и продолжайте подниматься наверх, пока не окажетесь перед входом в белый грот. Поднимите с земли небольшую палку и возьмите с камня кусок коры.

Заходите в грот. Возьмите с камня слева от вас черный пигмент и застывший кусок пигмента цвета охры. Поднимите с земли веревку. Подойдите к человеку сидящему на шкуре возле занавески. Заведите с ним разговор. Его зовут Лахрик. Он хочет, чтобы вы сделали для него мольберт с красками и принадлежности для рисования. Еще раз поговорите с ним, и возьмите пучок волос с плиты слева от него.

Выходите из пещеры. Приблизьтесь к костру. Разложите на плоском камне перед костром пучок волос, небольшую палку и веревку. Возьмите кисть. Теперь повернитесь направо. Вы увидите камень с углублением и ступку. Положите кусок застывшего пигмента в углубление. С помощью ступки превратите его в порошок. Возьмите желтый пигмент. Положите на правую часть камня кусок коры. На кору положите желтый пигмент, черный пигмент, кисть, тростник и кусок кожи.

Повернитесь в сторону ручья. Щелкните правой кнопкой мыши на ручей, чтобы получить каплю воды. Добавьте воду в желтый пигмент. То же самое сделайте с черным пигментом. Возьмите мольберт.

Заходите в грот. Отдайте мольберт Лахрику. Он говорит, что здесь не хватает еще одной краски.

Возьмите в гроте кусок застывшего пигмента цвета охры. Выходите из грота. Положите кусок пигмента в костер. Он станет красным. С помощью деревянной лопатки вытащите пигмент из костра и положите его в углубление в камне. С помощью ступки превратите его в порошок.
Положите мольберт на камень и добавьте в него красный пигмент. Увлажните пигмент водой.

Возвратите в грот и отдайте мольберт Лахрику. Он положит на мольберт черный камень, чтобы очерчивать края картин.

Зайдите за занавеску. Посмотрите на наскальные рисунки. Поговорите с Клемом и узнайте, почему именно вы были выбраны для этого путешествия.

Говорите с Лахриком о предложении Клемма поучаствовать в росписи грота. Он сможет помочь вам, если вы найдете его трещотку.

Выйдите из грота и поговорите с Тики. Дайте ей ягоды можжевельника и листья мяты. Поговорите с ней еще раз. Узнайте у нее, где вам искать трещотку.

Возвратитесь к локации, откуда началось ваше ночное путешествие. Оглянитесь вокруг. Со всех сторон вы окружены волками. Вам необходимо найти способ взобраться на дерево.
Рядом с деревом лежат камни. Сложите их в горку перед стволом дерева. Начинайте строить горку с наибольшего камня и закончите строительство наименьшим камнем. Взбирайтесь на дерево. Возьмите трещотку и рогатку с шишками. Спускайтесь вниз. Используйте рогатку с шишками на волках. Стреляйте до тех пор, пока они не скроются в темноте.

Возвратитесь к белому гроту. Поговорите с Тики о волках. Заходите в грот. Отдайте трещотку Лахрику. Он даст вам статуэтку быка. Проходите в следующую часть грота. Поставьте статуэтку на плиту со свечами лежащую на земле. Смотрите на тень быка появившуюся на потолке грота. Вы не можете без специального приспособления дотянуться до потолка. Попросите у Лахрика помощи. Выходите из грота и идите на поляну, где вы нашли мяту. Смотрите на ствол дерева на земле. Топором отсеките две ветки от самой тонкой части ствола. Затем отрубите часть ствола очищенного от веток. Поднимите с земли ствол.

Возвратитесь в грот. Изучите новую технику живописи от Клема. Приставьте к стене ствол дерева, чтобы он был под тенью быка.

Щелкните правой кнопкой мыши на тень быка. Обмакните кисть в черной краске. Затем кистью обведите тень быка.

Возьмите тростник и наберите в него черной краски. Найдите активные точки на незаконченном рисунке и щелкните на них мышью, чтобы закрасить быка. Если все было сделано правильно, то на потолке должна появиться вторая голова быка.

Щелкните правой кнопкой мыши на изображение быка. В правом нижнем углу экрана появятся музыкальные камни. Ударьте молотком по каждому камню, чтобы выяснить на какой звук реагирует то ли иное копыто быка. Ударьте молотком по камням 1, 3, 2 и 5. Повторяйте серии ударов до тех пор, пока бык не оживет на рисунке.

После этого вам придется оживить еще одного быка. Щелкните на изображение второго быка и постучите молоточком по камням. Только на два музыкальных звука реагируют копыта этого быка. Зайдите в личную пещеру Клемма и возьмите со шкуры два музыкальных камня. Посмотрите на изображение быка на потолке. Ударьте молотком по камням 1, 7, 5 и 2. Сделайте это несколько раз, и бык на потолке начнет двигаться.

Говорите с Клемом о духе пещеры. После разговора обернитесь назад и посмотрите на кожу, натянутую на деревянную рамку. На коже изображен единорог. Это - дух пещеры.

Посмотрите в сторону Лахрика занятого разрисовыванием стен грота. Щелкните правой кнопкой мыши на незаконченный рисунок с красно-черным животным справа от Лахрика. На стене появится сетка, поделенная на квадраты. Всего три ряда, в каждом по пять квадратов. Красные точки предназначены для вращения квадратов по часовой стрелке. Щелчок на квадрате приведет к изменению цвета с красного на черный цвет и обратно.

Щелкните на все квадраты, чтобы их цвет был черный. На двух квадратах будут только черные линии и еще два квадрата будут абсолютно пусты. Теперь начинайте нажимать на красные точки, для того чтобы сформировать рисунок как на коже, натянутой на рамке.

Один из способов решения головоломки:

Жмите на следующие красные точки:
3 - 1x, 4 - 1x.
1 - 1x, 2 - 1x.
5 - 1x, 1 - 3xs, 5 - 1x, 1 - 1x.
8 - 1x, 6 - 2xs, 7 - 1x, 5 - 1x, 6 - 1x, 5 - 1x.
8 - 2xs, 7 - 1x, 8 - 1x, 6 - 1x, 7 - 1x, 6 - 1x.
8 - 3xs, 7 - 3xs, 8 - 1x.

Смотрите

Поговорите с Клемом после того как закончите составлять фигуру единорога. Клем говорит, что теперь пещера ожила, но в ней не хватает жизни и красок.

Возьмите сучковатый ствол дерева, который вы приставили к стене под тенью быка. Повернитесь к противоположной стене и поставьте ствол под незаконченной фреской с оленями. Щелкните правой кнопкой мыши на незаконченную фреску, чтобы вывести ее крупный план на экран монитора. Вам необходимо обвести кистью и полностью закрасить трех оленей.

Возьмите кисть и обмакните ее в красную краску. Обведите туловище и рога верхнего оленя.
Затем обведите рога и копыта нижнего левого оленя.

Возьмите кисть и обмакните ее в черную краску. Обведите рога и копыта нижнего правого оленя.

Возьмите тростник и наберите в нее желтую краску. Закрасьте желтой краской туловище нижнего правого оленя. Затем наберите в трубку из тростника черной краски и закрасьте ей шею этого же оленя.

Возьмите трубку из тростника. Наберите в нее желтую и красную краску. Краски смешаются между собой, и у вас получится оранжевая краска. Закрасьте этой краской туловища верхнего и нижнего левого оленя. Теперь фреска с оленями закончена.

Говорите с Клемом о трех оленях. Он хочет, чтобы вы освободили от палок проход в пещеру поблизости от белого грота и забрали оттуда святой головной убор и масляную лампу.

Выходите из грота и идите в пещеру, вход в которую заблокирован палками. Щелкните правой кнопкой мыши на пещеру.

Загадка с пещерой

Каждая палка может вращаться по часовой стрелке и против часовой стрелки. Брусок лежащий на сучьях палок можно крутить вокруг своей оси и сдвигать в левую или правую сторону. На каменной арке чуть повыше входа располагаются два ползунка и две стрелки.
Жмите на них, когда вам надо будет повернуть палку вокруг своей оси или сдвинуть брусок ее в ту или иную сторону.

Посчитаем все вертикальные палки слева направо от 1 - 12.

Смотрите

1. Поверните палку 1 сучком в вашу сторону. Поверните черный брусок, так чтобы его нижняя часть была без сучка, и сдвиньте его налево.
2. Поверните палку 12 сучком в вашу сторону. Поверните правый коричневый брусок сучком вверх и сдвиньте его вправо.
3. Поверните палку 11 сучком налево и сдвиньте коричневый брусок вправо.
4. Белый верхний брусок поверните сучком в сторону пещеры и сдвиньте его вправо.
5. Поверните коричневый верхний брусок сучком в сторону пещеры и сдвиньте его влево.
Палки 7, 8, 9 поверните сучком в вашу сторону. Поверните черный средний брусок сучком в сторону пещеры и сдвиньте его два раза вправо. Поверните сучком вверх черный нижний брусок и сдвиньте его вправо.
6. Поверните палки 3 и 4 так чтобы верхние сучки смотрели в вашу сторону. Поверните черный верхний брусок сучком вверх и двигайте его два раза влево. Поверните белый средний брусок сучком в сторону пещеры и сдвиньте его влево.
Возьмите из пещеры священный головной убор и масляную лампу.
Идите в белый грот. Положите головной убор и масляную лампу на землю перед Клемом. Он просит вас зажечь масляную лампу.
Поставьте масляную лампу на землю. Положите в нее жир животного. Воткните ветку можжевельника в жир. Возьмите пруток с каменной плиты с горящими масляными лампами.
Подержите пруток в огне. Теперь очень медленно повернитесь к лампе стоящей на земле возле Клема. Поднесите пруток к ветке можжевельника вставленной в жир животного.
После разговора с Клемом повернитесь к Тики. Выпейте приготовленный ею напиток. Клем расскажет вам о тайне музыкальных камней.

Щелкните правой кнопкой мыши на камни, разложенные на земле перед Клемом. В нижнем правом углу появятся семь музыкальных камней. В начале вам необходимо выяснить, звучание каких музыкальных камней совпадает со звучанием камней разложенных перед Клемом. Ударьте молотком на любой музыкальный камень и найдите соответствующий звук на камнях лежащих на земле. Если звучание совпадет, то на музыкальном камне появится символ с камня духов. Повторите это для всех семи музыкальных камней.

Ударьте молотком на следующие музыкальные камни (слева направо 1-7):

7, 6, 6, 6, 4 пауза 1, 3, 2,4, 3, 5, 4, 6 пауза 4, 6, 6, 6, 4

Смотрите финальный ролик игры.

Посмотрите себе под ноги и возьмите вязанку хвороста. Обернитесь в сторону выхода. Снаружи вас поджидает агрессивная львица. Подберите с земли деревянную палку и оторвите кусок льдины со свода пещеры. Идите в дальний конец пещеры. Посмотрите вниз. Подберите с земли пучок сухой травы и полено из мягкой древесины.

Посмотрите на камни, выложенные на земле в форме кольца. Положите в центр кольца вязанку хвороста, пучок сухой травы и полено из мягкой древесины. Используйте деревянную палку на полене, чтобы разжечь огонь. Теперь в пещере стало светло и тепло. Посмотрите на наскальные рисунки и группу цветных камней на стене. Щелкните на любой камень, чтобы воспроизвести ролик, показывающий человека разрисовавшего стены этой пещеры. По окончании ролика у вас в инвентаре появится цветной камень Клема. Рассмотрите его с близкого расстояния у себя в инвентаре.

Посмотрите на землю. Найдите среди россыпи небольших камней кучку красного пигмента и ссыпьте ее в свой карман. Повернитесь к огню и идите в другую сторону пещеры. Подберите кучку коричневого пигмента с земли. Обратите внимание на плоский валун с тремя инструментами. Повернитесь налево и идите к стене с наскальным рисунком. Подберите с камней черный пигмент. Повернитесь лицом в сторону огня и сделайте шаг вперед. Возьмите маленький ремешок с земли.

Подойдите к стене с цветными квадратами. Положите красный, коричневый и черный пигмент на плоский камень лежащий на полу рядом со стеной. Обернитесь к огню и положите кусок льда в чашу рядом с камнями. Через пару мгновений лед превратится в воду. Используйте воду в чаше на всех трех кучках пигмента на камне. Вам нужно закрасить камни на стене, так как они закрашены на цветном камне Клема.

Верхний ряд слева – направо: черный, коричневый, красный
Средний ряд: черный, коричневый, черный
Нижний ряд: коричневый, пустой квадрат, коричневый

Смотрите ролик с инструкциями Клема.

Подойдите к гигантской живописи, где изображены три охотника и бизон. Щелкните на изображение бизона, чтобы оживить его на рисунке. Возьмите копье на рисунке и отдайте его охотнику с луком. Щелкните мышью на бизоне, и охотник выпустит копье в бизона.

Подберите ветку с земли рядом со стеной, где нарисован этот рисунок. Подойдите к костру и посмотрите на потолок. Поддержите ветку над огнем. Подойдите к выходу из пещеры и бросьте горящую ветку в львицу. Уберите валун с прохода и выходите из пещеры. Возле входа в пещеру подберите копье и оленьи рога.

Заходите в пещеру и идите к плоскому валуну с инструментами. Справа лежит шило, посредине острый кремень и слева скребок. Положите оленьи рога на валун. Отсеките кремнем три ответвления. Затем шилом проделайте два отверстия на противоположных концах оленьих рогов. Используйте скребок для чистовой обработки и вставьте ремешок в отверстие. У вас получился копьеметатель.

Возьмите ветку возле рисунка с бизоном и подержите ее над огнем. Идите к выходу из пещеры и бросьте горящую ветку в львицу. Выходите из пещеры.

Поднимитесь на пригорок и заходите в другую пещеру. В центре пещеры на земле лежат камни, выложенные форме кольца. Внутри разложен сухой хворост. Вам необходимо развести костер, чтобы осветить стены пещеры. Возвращайтесь в первую пещеру. Возьмите ветку и немного поддержите ее в огне. Возвращайтесь во вторую пещеру. Бросьте объятую огнем ветку в сухой хворост и, в пещере станет светло. Изучим все закоулки в этой пещере.

В дальней части пещеры есть четыре прохода. Они них говорил Клем в своем послании из прошлого. Возле каждого прохода на скале нарисованы цветные квадраты: черный, коричневый, красный и квадрат, очерченный белыми линиями (пустой). Соберите с земли три факела: один у костра и два факела рядом с картой, выгравированной на каменной плите. Подойдите к карте и внимательно посмотрите на нее. Карта разделена на девять квадратов со стрелками. Начало лабиринта – две параллельные друг другу линии выходящие за внешний периметр карты. Карта похожа на цветной орнамент на камне Клема. Если сравнить дорожки на карте с цветными квадратами на камне Клема, то путь из лабиринта будет окрашен в такие цвета: коричневый – черный – квадрат, очерченный белыми линиями – коричневый – черный – коричневый – черный – коричневый – красный.

Возьмите в руки факел и поддержите его в огне. Помните, что факел полностью сгорает за восемь шагов. С зажженным факелом заходите в пещеру с коричневым квадратом с левой стороны и рисунком солнца с правой стороны. Пройдя через темный туннель, вы зайдете в пещеру с множеством выходов. Повернитесь направо и заходите в пещеру с черным квадратом на входе. Оттуда выходите в пещеру с бесцветным квадратом на входе. В туннеле зажгите второй факел от горящего факела у вас в руке. Из туннеля выходите в следующую пещеру. Оттуда заходите в пещеру с коричневым квадратом на входе и далее в пещеру с черным квадратом. Из нее выходите в пещеру с коричневым квадратом на входе и дальше в пещеру с черным квадратом. Зажгите последний третий факел и заходите в пещеру с коричневым квадратом на входе. Оттуда выходите в пещеру с красным квадратом на входе.

После всех этих блужданий вы должны оказаться в просторной пещере, где одна стена полностью занята квадратными плитками с отпечатками рук. Приблизьтесь к плиткам. Вы должны проложить освещенную дорожку к самой верхней плитке. Используйте переключатели внизу и с правой стороны для формирования дорожки. Есть несколько вариантов решения этой загадки.

Когда дорожка к верхней плитке будет проложена, вы сможете подняться на выступ. Посмотрите на стену с фреской слева от вас. На фреске вы увидите спящего медведя возле своей берлоги. Не хватает одного фрагмента фрески. Найдите и подберите с земли кусочек кожи с двумя отверстиями. Обратите внимание на плоский камень с инструментом.

Подойдите к краю обрыва и посмотрите вниз. Слева от вас внизу возле своей берлоги спит живой медведь. Прямо над ним на краю обрыва лежит куча камней. Переведите взгляд наверх и посмотрите на сталактиты под сводом пещеры. Если вы сейчас спрыгните вниз, то медведь проснется и нападет на вас. Обернитесь назад. Возьмите охапку сухой травы и бросьте ее вниз. Вам потребуется две охапки травы, чтобы ваше приземление вниз было бесшумным для медведя. Возьмите веревку, которая лежала под травой. Спрыгните вниз и возьмите фрагмент фрески. Поднимитесь наверх. Вставьте во фреску недостающий фрагмент.

Загадка с фреской

Обратите внимание, что на фреске изображена реальная ситуация с живым медведем. Как и на фреске, медведь внизу спит под обрывом, на котором лежит куча камней. Все что вы сделаете на фреске, немедленно отразится на живом медведе. Возьмите камень и отдайте его охотнику, стоящему на краю скалы напротив берлоги. Бросьте камень в скалу чуть повыше берлоги. Медведь проснется и начнет озираться по сторонам. Бросьте еще один камень в берлогу. Медведь скроется в своей берлоге. Теперь очень быстро берите камень и бросайте его в сталактит под сводом пещеры. Последний камень бросьте в кучу камней на краю обрыва. Камни упадут вниз и заблокируют медведя в его берлоге. Та же самая участь постигла и живого медведя внизу.

Спрыгивайте вниз и подойдите к завалу возле берлоги. Подберите с земли еще одну веревку и три камня. Поднимайтесь наверх. Подойдите к плоскому камню. Положите на него кусочек кожи. Возьмите инструмент. Сделайте им два отверстия в коже напротив двух существующих отверстий. Используйте две веревки на отверстиях и возьмите с камня рогатку с тремя камнями.

Подойдите к обрыву и щелкните графическим изображением рогатки в три сталактита висящих под сводом пещеры. Спрыгивайте вниз и подойдите к завалу возле берлоги. Возьмите еще три камня. Выстрелите из рогатки в последний четвертый сталактит. Сталактиты, упав в воду, образуют островки на равном друг от друга расстоянии. Переберитесь по этим островкам на узкую полоску суши разделяющей озеро на две части. Идите в правую часть суши, где подберите с земли рог зубра и длинную палку. Обратите внимание на потухший костер на противоположной стороне суши. Вернитесь на берег с фреской. Используйте рог зубра на костре. Теперь рог полностью заполнен тлеющими угольками. Возвращайтесь на остров в центре озера. Используйте рог с тлеющими угольками на потухшем костре. Вы видите фреску на стене пещеры. На ней изображены олени, мчащиеся справа налево. Прямо перед вами располагаются 14 потухших ламп. Вы должны зажечь все лампы. Возьмите в руку длинную палку и поддержите ее в огне.

Посчитаем лампы:
верхний ряд слева направо: 1- 7
нижний ряд: 8 – 14

Зажгите лампы 14, 5, 10 и 1.

Арок заявляет, что олени могли бы помочь ему выбраться из пещеры. Рассмотрим фреску справа налево. На ней изображены фигуры оленя в разных положениях. Вначале он заходит в воду, затем выбирается на сушу в центре озера и вновь заходит в воду, чтобы потом выбраться на берег. На островке в центре озера стоит охотник.

1) Все олени должны быть одного цвета. Щелкая на фигуры оленей через одного, вы можете менять их цвет: красный, желтый и черный.

2) Над каждым оленем располагается стрелка. Щелкая на нее, вы можете изменить положение оленя. Обратите внимание, что у оленя заходящего в воду передние копыта должны быть погружены в воду, а у оленя выходящего из воды задние копыта должны находиться в воде.
Для смены положений оленей жмите на крестик в правой части стены.

3) Цвет фигурки охотника должен совпадать с цветом оленей. Выберите положение охотника готового запрыгнуть на оленя. Если вы уверены в правильном выборе всех положений оленей в воде и суше, то жмите на двойную стрелку в правой части стены и смотрите захватывающую поездку.

Теперь вы стоите на другом берегу озера. Выходите из пещеры. Перед вами в долину простираются две дорожки. Ступайте на левую дорожку и идите по ней до берега бурной речки. Возьмите с пенька обработанный камень. Повернитесь направо и идите по тропинке вдоль речки. Сорвите ромашку с левой стороны дорожки. На развилке сворачивайте на дорожку уходящую в сторону плакучей ивы. Идите по ней, пока не выйдете на берег речки. Посмотрите на лососей плавающих в речке. Поднимите с земли острие для гарпуна лежащее между камнями. Пройдите на следующую локацию по тропинке вдоль речки. Посмотрите на землю. Возьмите обработанный камень и длинную палку. Продолжайте идти по этой тропинке, и вы достигните утеса с красными рисунками. Посмотрите вниз. Поднимите с земли обработанный камень и трут. Пройдите по этой дорожке на следующую локацию. Соберите с земли кучу веток. Повернитесь спиной к утесу и идите по тропинке уходящей в сторону больших валунов. Выйдя на поляну, посмотрите на потухший костер. Обратите внимание на валун с красными рисунками. Поднимите с земли обработанный камень и ремень. Подойдите к плоскому камню.
Положите на него длинную палку, острие для гарпуна и ремень. Возьмите с камня гарпун и идите на берег речки.

В речке между камнями есть небольшой промежуток, через который проплывает лосось. Заблокируйте этот промежуток, используя для этого камни лежащие на берегу. Вначале бросьте в воду большой камень слева от вас. Повернитесь направо и бросьте в воду камень ближний камень справа от вас. Затем бросьте в воду оставшиеся камни.

Теперь смотрите, как лосось будет преодолевать искусственную преграду. Используйте момент, когда лосось будет находиться в воде рядом с каменной преградой, для того чтобы пронзить рыбу гарпуном.

Возвратитесь на поляну с потухшим костром. Поговорите с мужчиной, сидящим на камне возле потухшего костра. Задайте ему все ваши вопросы. Вы узнаете, что его зовут Тоар. Он занимается обработкой камня и дерева. В конце беседы он даст вам марказит и деревянную емкость для заварки чая из ромашки.

Положите в яму, где раньше разводили костер трут, охапку веток и марказит. Используйте для разведения огня кремень на марказите.

Возьмите и бросьте в костер три небольших камня лежащих на земле рядом с местом разведения костра.

Идите на берег речки. Наберите воды в деревянную емкость, которую вам дал Тоар. Вернитесь на поляну. Поставьте деревянную емкость с водой на землю перед Тоаром. Возьмите деревянную палку с земли и с ее помощью вытащите из костра все три камня. Попробуйте дотронуться до дымящегося камня. После вашего вскрика Тоар даст вам деревянную лопатку. Используйте лопатку для переноса горячих камней в деревянную емкость с водой. Вода в емкости должна закипеть. Бросьте в кипящую воду ромашку, и Тоар сможет испить ароматный чай.

С помощью деревянной палки положите большой камень в костер. Той же палкой вытащите его из костра. Положите лосось на горячий камень. С помощью лопатки переверните лосось на другую сторону. Возьмите с камня жареного лосося и дайте его Тоару. После трапезы поговорите с ним еще раз. После разговора Тоар положит на плоский камень ткань, на которой будут лежать три инструмента. Под каждым инструментом лежит камень, на котором можно попробовать применить инструмент и посмотреть, что из этого получится.

Слева от вас лежит молоток из оленьего рога, посередине – шило и слева каменный молоток. Возьмите каменный молоток и три раза ударьте им по среднему камню. Теперь возьмите молоток из оленьего рога и два раза ударьте им по среднему камню. Возьмите кремень и отдайте его Тоару. Взамен вы получите от него нож с острым лезвием.

Поговорите с Тоаром об обработанных камнях, которые вы находили по всей долине. Сейчас в вашем инвентаре четыре камня. После вашего вопроса Тоар даст вам пятый камень. Это музыкальные камни.

Подойдите к утесу. Щелкните правой кнопкой мыши на наскальный рисунок. В нижнем правом углу монитора появится окошко с пятью музыкальными камнями, под которыми лежит маленький молоточек. Берите молоточек и ударьте им по 4, 2, 5 и 1 камню. Счет идет слева направо. Повернитесь налево и идите по тропинке к другой наскальной живописи.
Щелкните на нее правой кнопкой мыши. Теперь вам доступен проход под нависающей скалой. Идите по тропинке вперед и поднимайтесь по склону к жилым пещерам на вершине утеса.

Поговорите с Тики, живущей в первой пещере на вершине утеса. После разговора выйдите из пещеры и подойдите к обрыву. Найдите гору костей животных. Рядом с ней на земле лежат оленьи рога, возьмите их. Возвращайтесь в пещеру, где живет Тики. Возьмите с левой полки гравюру с рыбой и гравюру с оленем. Возьмите камень с полки слева от Тики. Повернитесь направо и возьмите с полки статуэтку женщины, кость с гравировкой льва и позвонок.

Выходите из этой пещеры и заходите в следующую пещеру по этой стороне. Возьмите жир животного с левой полки. Подойдите к плоскому камню в центре пещеры. Рядом с камнем на земле лежит ремень и палка с отверстием. Добавьте их в свой инвентарь.

Выйдите из пещеры и подойдите к шкурам животных развешанных по стенам. Поднимите с пола пузырь и снимите с забора кожу.

Возвращайтесь в пещеру Тики. Пройдите в левую часть пещеры. Смотрите на стену, на которой нарисованы одиннадцать символов. Щелкните правой кнопки мыши на любой символ и слушайте короткий рассказ Арока о его путешествии в далеком палеолите. Разместите символы в правильной последовательности вашего путешествия.

После размещения символов в правильном порядке Арок скажет, что неплохо бы проиллюстрировать каждый эпизод вашего путешествия соответствующим предметом из инвентаря. Выкладывайте на плиту вещи из своего инвентаря в таком порядке (слева направо):
оленьи рога, кость с гравировкой, цветной камень Клема, копьеметатель, камень с изображением руки, палка с отверстием, гравюра с оленем, гарпун, гравюра с рыбой, нож и статуэтка женщины. Подойдите к Тики и заведите с ней разговор о камне Клема и о ваших художественных способностях. Она говорит, что нужно восстановить фреску, находящуюся в самой дальней пещере.

Глава 1. Прибытие (Arrival)

После пробуждения, когда к вам перейдет управления, покиньте помещение и идите любым маршрутом вслед за бегущим треугольником. Так вы доберетесь до очередной двери, за которой будет длинный коридор. Идите в его конец и взаимодействуйте с красным кубиком на кровати, нажав на клавишу E.

Поверхность (The Surface)

Смотрите кат-сцену, после чего окажетесь на неизвестной планете. Когда корабль улетит, то осмотритесь. Под ногами ближе к краям найдите небольшие круги (не путайте с большими) - с ними вы можете взаимодействовать. Круги есть на каждой стороне - используйте их, после чего появится спуск вниз. После очередных слов вашего помощника London спрыгивайте вниз, нажав на «Пробел». Соответствующая подсказка должна появиться на экране.

Костюм смягчает удар, но за это тратится энергия. Давайте разберемся с этим. Энергия костюма обозначается треугольниками - белый, заполненный треугольник, указывает на полную энергетическую ячейку, в то время как белый пустой - на пустую. В игре происходит автоматическая перезарядка костюма, но с самого начала вам будет доступна лишь одна ячейка.

Если вы собираетесь выполнить какое-то действие, потребляющее энергию, то количество ячеек, которое должно быть затрачено, будет выделено желтым цветом. Если хотя бы одна из ячеек, выделенных желтым цветом, пустая, то действие выполнить нельзя.

Ждите, когда персонаж на лифте спустится вниз.

Когда лифт остановится, выходите через отверстие сбоку. Здесь вам предстоит очень долгий маршрут вниз, но задача упрощается тем, что на самом деле путь один-единственный. Спускайтесь вниз по различным склонам и ступеням, спрыгивайте, где появляется соответствующая возможность. Чтобы пригнуться, зажмите CTRL. В конце концов, вы доберетесь до огромной круглой двери.

Попытайтесь опустить рычаг, но ничего не выйдет. Достаньте оружие, зажав ПКМ, и выстрелите в рычаг на ЛКМ, чтобы разрушить сдерживающий его лед. Потяните за рычаг и пройдите вперед, через следующую дверь.

Глава 2. Открытие (Discovery)

ВНИМАНИЕ! На каждом подуровне главы есть определенное количество голосов, чуть позже - энергетических ячеек и сфер. Описывать их все не будем, но укажем на те голоса, которые были обнаружены.

Двигайтесь по симметричным коридорам, но вскоре поймете, что везде есть проход дальше. Спускайтесь по лестницам ниже и ниже, а затем нужно будет несколько раз перепрыгнуть через перила. Когда вы перепрыгните и, пройдя по коридору, увидите устройство, то взаимодействуйте с ним.

Когда настанет время, то прыгайте ниже и увидите массивную дверь с каким-то механизмом, в котором не хватает ключ (рычага). Нужно его отыскать. Двигайтесь вглубь локации, спрыгните через следующие перила и поднимитесь по ступеням, чтобы найти ключ. Далее нужно подняться выше и пройти вдоль стен, чтобы спрыгнуть через перила туда, откуда вы пришли. Вернитесь и вставьте механизм в нужное отверстие.

Бесконечность (Infinity)

Идите вперед, спускайтесь ниже и окажетесь в огромном коридоре, где можно пойти как налево, так и направо. Коридор бесконечный, поэтому вам нужно в первом же пролете спрыгивать вниз, если не хотите терять время. Но как только это сделаете, то найдите сбоку у стены первый голос.

Двигайтесь далее по единственному пути, спуститесь по длинной закрученной лестнице (их там две и без разницы, по какой следовать вниз), а затем пройдите до следующего места, где нужно спрыгивать через перила ниже. Здесь есть много всяких предметов, а вот вдоль дальней стены в одном из альковов со столом находится второй голос.

Спрыгнув вниз через препятствие, вопреки маркеру идите в обратном направлении, чтобы найти третий голос. После этого доберитесь до следующей двери, сядьте на трон напротив нее, и та откроется. В центре большого зала находится то, что вы ищите - просто приблизьтесь вплотную и смотрите кат-сцену.

Эволюция (Evolution)

Выходите и двигайтесь по маркеру. Двери, которые можно открыть, теперь обозначены белыми линиями. Просто взаимодействуйте с ними. Следуйте далее, пока маркер не обновится и цель не будет в 190 метрах. Следуйте через ближайшую дверь, спуститесь вниз, но не спешите идти направо. Следуйте в противоположный конец коридора и откройте здесь дверь - в небольшой комнате будет первый голос.

Теперь идите по маркеру, перед перилами увидите вращающийся предмет - такие объекты будут давать заряд вашему костюму.

Просто подойдите к нему вплотную, все остальное произойдет автоматически. После спрыгивайте вниз и бегите в конец коридора к светящейся двери. Доберитесь до следующего голоса, второго по счету, но здесь опять же не спешите. Идите направо и где-то за очередной дверью, в противоположной стороне от маркера найдите третий голос.

Компиляция (Complution)

После этого следуйте по маркеру. Периодически будет отключаться свет и дворец постепенно начнет оживать. Со временем появятся какие-то непонятные сущности, которые вскоре превратятся в главную героиню. Сначала обходите их, после в коридоре, где будут стоять 3-4 противника, обходите, расталкивая ногой - клавиша F. Спрыгните вниз, здесь будет несколько устройств для заряда костюма. Поэтому используйте ПКМ и ЛКМ, чтобы перестрелять всех врагов.

Всегда расходуйте оба заряда, а уже после подбегайте к одному из источников. Ко второму не идите, поскольку костюм регенерирует первую ячейку автоматически. После этого идите в дальний конец и вытащите ключ, как в прошлый раз. Вновь убейте противников, используя источники заряда, пройдите назад и активируйте пьедестал. Пройдите далее, но не спешите спускаться вниз по ступенькам, а откройте дверь справа - здесь находится четвертый голос.

Спуститесь вниз, здесь будут длинные коридоры. К слову, теперь вы можете убивать противников сзади. Зажмите CTRL, подкрадитесь к врагу и удерживайте клавишу F. Именно удерживайте, поскольку нажатием вы только оттолкнете врага ногой.

В длинных запутанных коридорах идите вдоль правой стороны, пока не погаснет свет. Активируйте впервые сканер - нажмите на клавишу Q. На это расходуется одна энергетическая ячейка, но вы можете видеть противников за стенами. Также врагов можно заманивать голосом, нажимая на клавишу R.

Импульс (Momentum)

Оружие

Спуститесь ниже и узнаете о не летальном оружии. Если прицелиться и нажать на колесико мыши, то главный герой выстрелит из энергетического оружия. Оно пускает волну, отталкивающую противников, расположенных вблизи. Действует в радиусе четырех метров, причем волна идет на 180 градусов - то есть на всех, кого вы видите перед собой. Расходует одну энергетическую ячейку. К сожалению, вы не убиваете, а временно сбиваете противников с ног.

Что касается обычного пистолета (ПКМ + ЛКМ), то он убивает одним выстрелом ЛЮБОГО противника независимо от расстояния (50 метров - я не думаю, что вы будете стрелять с еще большей дистанции) и того, в какую часть тела вы попали. То есть стрелять в голову НЕОБЯЗАТЕЛЬНО! Также если два противника расположены вплотную друг позади друга, то есть вероятность убить их одним выстрелом.

Убив врагов или обойдя их, следуйте левее, чтобы за углом отыскать очередной голос. Двигайтесь далее, спрыгнув через перила вниз. В следующий раз, когда можно будет пойти разными дорогами, выберите правый маршрут, чтобы отыскать последний голос.

Попав к трону, сядьте на него и попробуйте пройти через открывшуюся дверь. Ничего не выйдет. Здесь вы узнаете об ускорении. Вновь садитесь на трон, затем спускайтесь и ускорьтесь, зажав клавишу «Пробел». Успев пробежать через дверь, вы попадете в следующее помещение.

Доступ (Entrance)

В этом месте нужно будет собирать синие сферы до тех пор, пока желтый круг на кубе за спиной Эн полностью не заполнится. Отметим, что сфер на локации больше, чем нужно. Вы можете просто убегать от врагов, собирая сферы. Периодически уровень будет перезагружаться. Это значит, что все убитые враги снова будут живыми, но одновременно с тем потеряют вас (вы вновь станете невидимыми).

Собрав все сферы, запрыгивайте в открывшийся лифт и активируйте его, взаимодействуя с центральной панелью.

Занимательное дополнение к сказке о Дюймовочке и принце. У сказочных героев тоже есть прошлое, и оно может обернуться во зло. И свадьба главных героев может расстроиться из-за злых намерений. Разберитесь с ведьмой, верните принца Дюймовочке и не пропустите красоту замка Цветочного королевства. Ощутите всю глубину сюжета в удивительной и интересной игре Неоконченные сказки. Запретная любовь!


Много лет назад вас настигло проклятье. Способность оборачиваться в оборотня в младенческом возрасте оказалась вовсе не даром, а бедой – друиды вашего города Вульфхилла преследуют всех, кто не похож на нормальных людей и уничтожают их. К счастью, родители увезли вас вовремя из этого города, но спустя много лет вы вынуждены вернуться – племянница вашего родственника оказалась в такой же ситуации, что и вы…


Ваша родная сестренка отправилась в пансионат "Аркадия", где ей предложили работу. И с тех пор от нее не было ни одной весточки. Отправляйтесь в это жуткое место и раскройте тайну пропажу людей...


В этой игре вам придется заняться восстановлением очень маленькой планеты и прийти на помощь тем, кто на ней живет. Здесь произошел взрыв и необходимо собрать яркий пазл, на котором изображен мир. Вам следует заняться решением множества интересных головоломок, найти не одну сотню скрытых запасных частей и привести в порядок самые разнообразные привлекательные механизмы. Чтобы как можно быстрее добираться от одной главы к другой, используйте различные виды транспорта. А если возникнет необходимость в скорой помощи, то вам следует обратиться к легкокрылым мушкам. Они охотно сделают это.


Интерфейс:
Правая кнопка мыши - вызов инвентаря.
Esc - выход в меню.
В игре есть подсказки - в правом верхнем углу экрана периодически загораются значки раковины и руки. Если открыть инвентарь, то раковина - это энциклопедия, а рука - дневник.

В этой игре вы играете за молодого кроманьонского охотника Арока.

1. Первая пещера.

После вступительного ролика вы окажетесь в темной пещере. Посмотрите под ноги и подберите палочку (надо развернуться к входу) и дрова. Пройдите вперед к погасшему костру и подберите сухую траву (слева от костра) и кусок коры (надо развернуться от костра). Положите в костер дрова, траву и кору, затем примените на костер палочку, и Арок зажжет огонь.
Развернитесь и посмотрите на стену - на ней есть рисунок. Кликните по стене, послушайте рассказ Клема, и в вашем инвентаре окажется раскрашенный камень. Очевидно, нужно повторить на стене рисунок с камня.
Для этого необходимо найти три красителя - красный, коричневый и черный. Красный краситель лежит справа от костра, коричневый - на противоположной от костра стороне пещеры рядом с большим камнем (на нем лежат три маленьких камня), черный - на противоположной от костра стороне пещеры под рисунком бизона и трех охотников (рядом с ветками). Идите к костру и положите все красители на плоский камень под рисунком на стене.
Теперь краски необходимо развести в воде. Для этого идите к входу и отломите сосульку (нужно смотреть прямо на львицу). Положите ее в раковину слева у костра, нажмите на раковину, и ваш курсор превратится в каплю. Разбавьте все красители и нарисуйте так:

Пройдите к противоположной стороне пещеры к рисунку бизона и трех охотников. Если нажать на любого охотника с дротиком, а затем на бизона, то рисунок оживет. К сожалению, бизон повалит всех охотников - нужно найти способ, чтобы убить животное. Для этого нажмите на любой дротик, а затем на охотника, около которого нет дротика. Нажмите на бизона, и охотник убьет его.


Ароку придет в голову мысль сделать из подручных материалов копьеметатель, как у охотника на рисунке. Для этого нужен ассегай, который он выронил у входа в пещеру.
Возьмите ветки (лежат под рисунком бизона) и подожгите их на костре. Идите к входу и бросьте ветки в львицу. Выйдите из пещеры и подберите ассегай. Посмотрите под ноги, развернитесь и подберите олений рог.
Вернитесь в пещеру и пройдите в центр. Посмотрите под ноги и подберите кожаный ремешок.
Загляните в энциклопедию и запомните, как выглядит копьеметатель (вкладка "Искусство охоты"). Вам необходимо придать оленьему рогу точно такую же форму, как на рисунке. Положите олений рог на большой камень, на котором лежат три маленьких камня. Это инструменты - скребок, кремень и шило (слева направо). Сначала кремнем отрежьте от основания все три ответвления, затем шилом проделайте два отверстия на противоположных концах рога, и, наконец, несколько раз нажмите по рогу скребком. Должно получиться так:


После этого примените ремешок на отверстие справа, и готовый копьеметатель автоматически окажется в вашем инвентаре.
Еще раз подожгите ветки и бросьте их в львицу. Выходите на улицу.
После ролика идите вперед ко второй пещере.

2. Вторая пещера.

Здесь темно, но у входа есть потухший костер. Вам придется вернуться в первую пещеру за ветками, поджечь их и принести во вторую пещеру.
Когда она осветится, то вы увидите перед собой лабиринт. Схема лабиринта изображена на большом плоском камне. Нажмите на него, и Арок скажет, что это как-то связано с разноцветным камнем Клема.
Посмотрите на камень и сравните его с картой. На карте квадраты более темного цвета соответствуют черным квадратам на камне, вход в лабиринт отмечен двойной стрелкой, а конец лабиринта - солнцем. Не забудьте, что вы смотрите на карту вверх ногами (подойти к ней с другой стороны невозможно), поэтому правильный путь будет такой:
коричневый - черный - бесцветный - коричневый - черный - коричневый - черный - коричневый - красный.


Слева от карты подберите два факела, около костра - третий. Подожгите один из факелов (он будет гореть на экране слева) и идите в лабиринт.
Факел сгорает после восьми шагов. Поэтому, когда вы сделаете семь шагов, обратите внимание на факел на экране - он почти догорел. Откройте инвентарь, выделите в нем второй факел (он окажется в верхнем левом углу экрана) и щелкните мышкой по уже горящему факелу. Арок сменит факел, и можно будет идти дальше. Аналогично поступите с третьим факелом. Если вы заблудились или забыли зажечь следующий факел, то опять окажетесь во второй пещере, и лабиринт придется проходить заново.
В итоге вы окажетесь в пещере с рисунком из отпечатков рук.
Необходимо построить путь наверх. Нажимайте на переключатели внизу и справа от рисунка, чтобы поворачивать руки. Чтобы начать путь, нажмите на вторую или третью слева руку в нижнем ряду - она загорится.
Одно из решений:


Арок автоматически поднимется наверх.

3. Третья пещера.

Пройдите вперед и попробуйте спуститься, но вам не даст этого сделать медведь. Нужно придумать, как от него избавиться.
Посмотрите на стену с наскальным рисунком - на ней изображен медведь и охотник, но одного куска рисунка не хватает. По очереди возьмите две охапки сена (около стены) и бросьте вниз. Заберите веревку, которую кто-то спрятал под сено, - пригодится. Спускайтесь - теперь сено заглушит звук ваших шагов, и медведь не проснется. Подберите кусок стены (справа от сена), поднимитесь наверх и прикрепите его на место.
Теперь нужно оживить рисунок.
Задание на время.
Возьмите камень и отдайте его охотнику. Прицельтесь в скалу выше медведя и бросьте камень - медведь обернется. В это время возьмите еще один камень и бросьте в ту же точку - медведь должен уйти в берлогу. Возьмите третий камень и очень быстро бросьте его в сталактит. Когда он упадет, возьмите четвертый камень и бросьте его в кучу камней над берлогой. Камни завалят выход из берлоги.


Спускайтесь вниз, подойдите вплотную к камням, завалившим берлогу, и посмотрите вниз. Подберите три камня и веревку.
Поднимитесь на обрыв, достаньте камни и прицельтесь в сталактиты (курсор превратится в прицел). Два из них удастся сбить, а третий висит слишком высоко.
Подберите кусок кожи (около большого камня в центре пещеры) и положите его на камень, проденьте через него веревку. Возьмите с камня инструмент (шило) и два раза продырявьте кожу с другой стороны (камень нужно использовать на противоположный край кожи). Проденьте туда вторую веревку, - праща готова. Еще раз сходите за камнями, и они автоматически окажутся в праще. Сбейте ей сталактит, спускайтесь и идите по новой дорожке в центр озера. Когда вы увидите наверху четвертый сталактит, сбейте его пращой.
Пройдите к стене и подберите длинную ветку и рог бизона. Вернитесь в пещеру и примените на костер рог, чтобы забрать угольки. Идите назад, и, если вы все сделали, за вашей спиной один из сталактитов уйдет под воду - обратной дороги нет.
Положите рог бизона в место для костра. Пещера осветит рисунок на стене, около которого расположено 14 ламп. Вам необходимо их зажечь.
Возьмите длинную ветку и зажгите ее на костре. Если нажать на какую-нибудь лампу, то вы увидите, что вместе с ней загорятся соседние лампы в ее ряду и лампа напротив в другом ряду. Если пронумеровать лампы слева направо от 1 до 7, то решение такое:
1 в ближнем ряду, 3 в дальнем ряду, 5 в ближнем ряду, 7 в дальнем ряду.


Чтобы попасть на другую сторону пещеры, вам необходимо оживить рисунки на стене.
Сначала посмотрите направо. Над каждым рисунком есть стрелка - она меняет сам рисунок, есть солнце наверху - это сброс, и есть две стрелки налево - они запускают покадровое движение.
Сначала перекрасьте все рисунки в один цвет (в любой), нажимая на сам рисунок. Далее нажимайте на стрелки над каждым рисунком и поправляйте его. Проверяйте правильность нажатием двух стрелок. Не забудьте про охотника - его нужно максимально приблизить к оленю. Если вы выбрали неправильное положение, то воспроизведение остановится.
Должно получиться так:


После этого Арок переберется на другую сторону.

4. Берег реки.

Арок хочет есть - вам необходимо выловить рыбу и приготовить ужин. Выходите из пещеры. Следующая локация очень запутанная, вот карта.


Сначала идите по левой тропинке (точка 1) и возьмите камень. Пройдите к точке 2 и сорвите ромашку. Стоя на месте, повернитесь направо и шагните один раз вперед на точку 7, возьмите справа ветки. Шагните вперед по той же тропинке к точке 9. Задерите голову и посмотрите на символы на стене. С земли подберите камень и трут.
Из точки 9 расходятся три тропинки, пройдите один шаг по правой из них и подберите кремень (точка 6).
Из точки 6 расходятся две тропинки - та, по которой вы пришли, и вдоль реки.
Шагните вдоль реки один раз и подберите камень и древко (точка 5).
Шагните вдоль реки один раз (точка 4), и вы должны увидеть большой камень, на котором лежит наконечник для гарпуна. Посмотрите на реку - здесь вам придется ловить лосося. Обратите внимание на четыре камня, которые лежат около большого камня. Возьмите самый левый камень (он самый большой по размеру) и положите в реку. Следующим положите левый камень из двух камней справа, затем оставшиеся камни.
Развернитесь - перед вами четыре тропинки, шагните по второй слева (точка 8). Здесь находится место для костра. Посмотрите под ноги и подберите ремень и еще один камень. Около костра лежит большой плоский камень. Положите на него наконечник для гарпуна, древко и ремень - гарпун готов. Вернитесь к реке. Направьте гарпун на реку - курсор превратится в прицел. Поймайте рыбу и вернитесь к костру.
Здесь появился бродячий резчик Тоар. Он даст вам колчедан и деревянный сосуд для приготовления ромашкового отвара.
Сходите к реке и наберите воды в сосуд. Вернитесь к костру, положите в него трут, ветки и колчедан. На колчедан примените кремень. Когда огонь вспыхнет, обратите внимание, что у костра лежат три небольших плоских камешка. Положите их в костер и сразу же достаньте большой палкой, которая лежит рядом. Попробуйте взять один из камней - Арок обожжется, и Тоар даст ему деревянную лопаточку. Из инвентаря достаньте сосуд с водой и поставьте на землю перед Тоаром. Лопаточкой положите в сосуд камни и добавьте ромашку.
Теперь нужно приготовить рыбу. Пододвиньте большой плоский камень, который лежит рядом с костром, палкой в огонь. Сразу же достаньте его из костра и положите на него рыбу. Переверните лосося и отдайте Тоару.
После еды поговорите с резчиком еще раз. Он попросит вас сделать для него кремень.
Когда Тоар выложит перед вами три камня и три инструмента (молоток из рога, шило и молоток из камня), выберите средний камень. Три раза стукните по нему молотком из камня и два раза - молотком из рога. Заберите кремень и отдайте Тоару. В ответ он подарит вам нож.
Поговорите с резчиком еще раз о четырех камнях, которые вы нашли, и он объяснит, что это музыкальные камни. Он подарит вам пятый камень и молоточек.
Идите к скале, где вы видели рисунки (точка 9).
Нажмите на рисунок, и в правом нижнем углу экрана появится пять камней и молоточек. Это литофон - музыкальный инструмент. Возьмите молоточек и четыре раза постучите по каждому камню. Запишите, на каком камне каждый из четырех значков рисунка становится красным - это и есть искомая последовательность.
Решение:
1-й камень - черный, черный, черный, красный
2-й камень - черный, красный, черный, черный, черный
3-й камень - все черные
4-й камень - красный, черный, черный, черный
5-й камень - черный, черный, красный, черный.
Значит, нажимать надо так: 4-й камень, 2-й камень, 5-й камень, 1-й камень.


После этого рисунок оживет.
Идите вдоль скалы налево - здесь открылся проход.