Call of duty infinite warfare концовка. Стоит ли играть в Call of Duty: Infinite Warfare? Ночь в «Космоленде»

За последний почти что десяток лет, то есть с момента выхода , уже стало доброй традицией в каждой новой Call of Duty ругать сюжет (или хотя бы поругивать, например, за излишки «клюквы») и хвалить мультиплеер. Случались и исключения, но подобного - еще не было. Потому как тут все получилось строго наоборот.

История в новой игре от Infinity Ward проста и прямолинейна. С нашим врагом, прописавшейся на Марсе фракцией Settlement Defense Front, мы знакомимся еще в самой первой миссии, и отношение к ней как к самой главной напасти для Земли не поменяется до финальных титров. В Infinite Warfare нет непредсказуемых сценарных поворотов, когда злодеи оказываются не такими уж злодеями, а просто жертвами «Дома-2», а хорошие парни превращаются в форменных гадов, как генерал Шепард в концовке . Но вот какое дело, даже такая ровно развивающаяся история цепляет. Возможно, потому что в ней почти нет логических нестыковок. Возможно, потому что все ее кусочки очень аккуратно друг к другу подогнаны. А возможно, и потому, что авторы не стесняются пускать в расход положительных героев - сначала по одному, а ближе к финалу - так и вовсе стройными колоннами.

Хм, мне казалось, «Оскар» должен выглядеть иначе

Мы раньше не встречались?

Всем мастерам ремастер


Не секрет, что многие любители Call of Duty покупали новую игру в первую очередь ради поставляющегося в комплекте c Legacy или Deluxe Edition ремастера Modern Warfare. И надо сказать, что эта классика жанра даже сейчас смотрится очень достойно. А уж по динамике уровней и вовсе с легкостью дает фору новым частям серии. Есть, правда, и своя ложка дегтя - с заборов и стен на просторах бывшего СССР исчезло всем знакомое слово из трех букв, которое раньше было, пожалуй, визитной карточкой игры.

С персонажами ситуация тоже получилась весьма интересной. Почти для каждого сюжетно-важного болванчика можно найти киношного или игрового прототипа. Например, сыгранный Китом Харрингтоном адмирал Сален Котч из SDF чем-то напоминает облегченную и излишне многословную версию Дарта Вейдера, даром что не ситх и душить людей на расстоянии не умеет. Андроида Итана - пожалуй, самого яркого персонажа всей игры - так и хочется назвать добродушной копией HK-47 из . А уж морпехов без страха и упрека наподобие здешнего сержанта Омара можно при желании и вовсе вспомнить с десяток-другой. Но несмотря на такую вторичность, в Infinite Warfare этот ансамбль смотрится на удивление органично. Во всяком случае, ощущения, что ты попал на бенефис ветеранов кино- и игровой сцены, не возникает.

Слабое звено в актерской труппе - как ни странно, главный герой, капитан Рейес. Вроде бы опытный и прожженный вояка, он, словно вчерашний выпускник офицерских курсов, несет какую-то романтическую блажь про недопустимость потерь, про то, что командир должен вытаскивать всех своих подчиненных, словно речь идет не о войне, а о походе первоклашек в «Диснейленд». А уж когда Рейес узнает в начале игры о гибели четверых спецназовцев от рук SDF, так и вовсе складывается ощущение, что будь его воля, накрыл бы в отместку Марс вместе со всем гражданским населением профилактическими ядерными бомбардировками. Собственно, выбивание этой чуши из башки Рейеса займет примерно 3/4 игрового времени. Но в концовке, к счастью, все становится на свои места. И вообще финальный эпизод в Infinite Warfare получился неожиданно сильным. Вроде за всеми остальными событиями следишь пусть и с интересом, но без особых переживаний, а в концовке - бац, и получаешь самый настоящий эмоциональный удар под дых. Очень сильный ход - выложить во время титров аудиописьма погибших соратников, которые бы те написали родным с того света. После такого и так в целом неплохо прописанных персонажей начинаешь воспринимать чуть ли не как родных.

И тут уборщица на корабле решила проветрить помещение...

Выбор по-маленькому

Удачно вписалась в игру затея с дополнительными заданиями. Толку вроде бы от них чуть - например, пушечку новую для своего истребителя получить, но сама возможность побродить по мостику корабля Retribution, ставшему нашей базой, зайти в каюту и поизучать список лидеров SDF или самому выбрать следующую миссию - это для Call of Duty что-то настолько новое, что воспринимается исключительно положительно. Сами дополнительные задания делятся на две категории. Те, где придется только летать, и те, где еще нужно будет побегать на своих двоих по какому-нибудь вражескому кораблю. Шедеврами геймдизайна их назвать трудно, но в то же время какая-никакая, а изюминка есть у каждой. Тут надо скрытно проникнуть на вражескую махину, там - догнать на полной скорости эсминец противника и «заскочить» в ангар. Тут украсть экспериментальное оружие, там - отравить верхушку командования SDF.

Добрых слов заслуживает и космосимная часть. Понятно, что таковой здешние звездные бои можно назвать с очень большой натяжкой, но ведь были опасения, что Infinity Ward решит просто ограничиться виртуальным тиром в космосе. А тут и оружие перегревается, и шустрить приходится, сбрасывая с хвоста не в меру навязчивых врагов, и бои зачастую идут в непростых условиях - например, в астероидном поле. Даже противоракетные ловушки - и те регулярно нужно отстреливать. Ну, а возможность выбрать перед очередным заданием не только экипировку для себя любимого, но и обвес для истребителя Jackal - лишний плюс в копилку игровой атмосферы.

Поскольку с дроидами приходится сражаться часто, то порой в горячке боя под горячую руку попадает и Итан

Ops, да не тот

Если одиночная кампания наработала на пять с минусом, то вот мультиплеер в этом году разочаровал. С одной стороны, он за исключением ряда нюансов целиком и полностью пытается копировать многопользовательский режим из , а с другой, взяв наработки у партнеров по долгу, Infinity Ward сделала с ними явно что-то не то. Да, прошлогодняя игра была очень динамичной, но не скатывалась при этом в динамичный абсурд. Тут же из-за еще более ужатого размера карт очень быстро понимаешь, что альтернативы пистолету-пулемету и дробовику полностью отсутствуют. Изредка появляющихся на карте любителей покемперить тут буквально разрывают на кусочки после каждого респавна. Поначалу все эти танцы с пулями воспринимаются на «ура», но после пары десятков раундов хочется попробовать что-то другое. А другого-то и нет. Ну и свою лепту вносит тот факт, что постоянные распрыжка и бег по стенам очень напоминают , но вот только титанов в Infinite Warfare не завезли.

Режиму «Зомби» тоже не удалось покорить прошлогоднюю планку. В Black Ops 3 и кампаний было больше, две против одной, да и актерский состав там подобрался «позвездастей». К тому же охота на мертвяков в нацистском логове или лавкрафтовском городке смотрелась более уместно, чем в антураже диско-парка 80-х годов.

Ударно выступив на сюжетном поле и невзрачно на остальных, Infinity Ward все равно может занести новую Call of Duty себе в актив. Потому как это тот случай, когда единственный плюс перевешивает коллекцию минусов. Но при одном условии - если у вас хватит знания английского обойти стороной российскую локализацию. Она, к сожалению, пестрит множеством ошибок: от корявого подстрочного перевода до неудачного подбора актеров. А Infinite Warfare определенно заслуживает большего.

Последние шесть месяцев в среде поклонников серии только и было разговоров, что о переиздании всеми любимой четвёртой части. Обновлённая графика, новые усы капитана Прайса, предвкушение возвращения в Припять и исчезновение знаменитой надписи из трёх букв - всегда находились новые темы для обсуждения, как будто в этом году и не выходит полноценное продолжение.

В обзоре Call of Duty: Infinite Warfare мы расскажем, кому этот проект не стоит игнорировать. Но для начала запомните главное: не все игры созданы для того, чтобы приносить радость.

- Что это мы такое видим?
- Боевой танк С12, ручное управление огнём. Очень тупой. Очень мощный.

«Call of Duty: Infinite Warfare».

Империя наносит ответный удар

Отреставрированная версия Modern Warfare на многое открывает глаза. Во-первых, на то, что механика, казавшаяся чуть ли не совершенной девять лет назад, сейчас уже порядком устарела и не завлекает так, как раньше. Во-вторых, на то, что новая часть не так уж далеко ушла от помолодевшей родственницы, полагаясь на проверенные временем приёмы вместо смелых экспериментов.

Словно наперекор прошлогодней Black Ops III , уровни снова сделали камерными и узкими; обойти здание слева или справа, понизу или верхним ярусом - предел здешней нелинейности. Вернули ностальгическую долбёжку по клавише F, нетривиальные задачки в духе «убей большого робота из ракетомета» или «отбивайся от толпы врагов, пока идёт взлом». Никакой это не кризис идей, а просто дань традициям, не так ли?

Авторы Infinite Warfare смело заимствуют сцены из популярных кинолент про космос. В этой безошибочно узнаётся «Интерстеллар».

Новым веянием в серии, и тут уж ни к чему не подкопаться, стали космические бои. После плодотворного марш-броска на своих двоих вы забираетесь в звездолёт и взмываете на орбиту, где начинаются настоящие «звёздные войны» по правилам Ace Combat . Тир в воздухе мало чем отличается от тира на земле, но толику разнообразия вносит, тем более что летать предстоит не раз за игру, а чуть ли не в каждой миссии.

Пешие прогулки в открытом космосе тоже стали частью рабочего процесса: эпизоды эти короткие, но атмосферные, местами даже обильно приперчённые драмой. Хорошо раскрыли тему гравитации, особенно с помощью специальных гранат, которыми можно или поднять в воздух засевших за укрытием врагов, или «вознестись» самому, чтобы занять точку повыше и получить тем самым преимущество в схватке.

Истребитель альянса может на лету переключаться между пулемётами и крупным калибром, что делает его ультимативным средством против любых врагов.

В кои-то веки по-настоящему полезны специальные средства. Вместо имплантатов и экзоскелета у нас старые добрые гаджеты вроде взлома вражеских роботов, вызова летающего дрона-помощника и пуленепробиваемого энергетического щита. Ящики снабжения разбросаны порой прямо на поле боя, поэтому нет смысла экономить ресурсы, придерживая что-то на случай особенно жаркой перестрелки.

Остались усиленные прыжки и бег по стенам, но если в Titanfall 2 незамысловатому паркуру посвящены целые уровни, то здесь это не более чем побочное средство. Можно вовсе не строить из себя акробата, вспоминая о приёмах только в те редкие моменты, когда без этого не пройти по сюжету.

Шоковые гранаты отмечают статус поражённых противников. Каким образом, остаётся только догадываться.

Часть наработок прошлогодней части Infinity Ward всё же переняли. У главного героя есть собственная «Нормандия» с картой Солнечной системы на капитанском мостике и личными апартаментами, где можно почитать досье и инструктажи, или свериться со списком высокопоставленных вражеских целей. Сохранился и выбор выкладки перед операцией, причём настроить можно как свою экипировку, так и обвес звездолёта.

С точки зрения дизайна уровней сюжетная часть выглядит… обычной. Бои в космосе добавили разнообразия, но из игры напрочь исчезли уникальные эпизоды вроде скоростного заезда на мотоциклах или драки на крыше едущего автобуса. Перед глазами маячат красивые пейзажи, но к ним быстро привыкаете, а кроме космических станций, руин мегаполисов и поверхности планет вы здесь ничего толком и не увидите.

Картинка со времён Advanced Warfare похорошела (с Black Ops III вообще не сравнить), но по-прежнему не ровня Battlefield 4 трехлетней давности. Зато оптимизация запредельного уровня: даже на бюджетных конфигурациях игра стабильно держит 60 кадров при выкрученных до предела текстурах и детализации. Если Call of Duty и способна сейчас в чём-то быть лучшей, то, наверное, только в чистоте кода.

Тупой и ещё тупее

Если вы живете возле моря и в ночь с третьего на четвёртое ноября услышали громкий всплеск, не волнуйтесь - это сюжет Infinite Warfare устремился вглубь, чтобы пробить дно и установить новый рекорд тупости, который до недавних пор принадлежал ответвлению Ghosts. Но если в легенде о Призраках от писательского пера пострадали отдельные моменты и сцены, то здесь проблема в самом подходе к работе.

Первым звоночком стало отсутствие даже попытки объяснить, как развивалось человечество и за счёт чего смогло колонизировать всю Солнечную систему. Нет ни справочников, ни чемоданчиков с разведданными - нет вообще ничего, откуда можно было бы почерпнуть хоть крупицы данных о вселенной. Тайной остаётся даже год действия, а весь «лор» раскрывается менее чем двухминутным роликом.

Итак, люди истощили на земле все ресурсы, поэтому послали в дальние уголки космоса колонистов. Там был основан Фронт Обороны Колоний (сокращённо - СДФ; вы поняли, в чём шутка, да?), который в какой-то момент вышел из-под контроля и зачем-то захотел уничтожить колыбель человечества. То есть фактически мы имеем дело с сектантами: выжившими из ума и вооружёнными до зубов.

Завязка была бы идеальной, если бы вокруг тайны зарождения сепаратистского движения и крутилась основная сюжетная линия. Но оставьте догадки о выжигающих мозги обелисках или вмешательстве инопланетных рас: если какие-то объяснения и возможны, то они оставлены за кадром, а нам предстоит бороться с гипертрофированным злом, которое злодействует просто потому, что может.

За главного в секте СДФ сам Джон Сноу. Кроме внешности, ничем особенным и не выделяется.

Не хочется даже спрашивать, почему у землян не было ушей на новом фронтире, чтобы своевременно заметить волнения и вмешаться, как и то, каким образом фанатикам, постоянно кричащим «Марс вечен!», удалось отгрохать гигантский флот, по мощи не уступающий земному. Нет намеков ни на предательство со стороны генералов альянса, ни на информационную блокаду колоний - смута возникла ни с того, ни с сего.

И если бы маразм повествования ограничивался одной лишь завязкой… В первый же час игры альянс (ЮНСА), зная о нестабильности ситуации, сгоняет на военный парад свой космический флот и одним махом теряет почти все корабли из-за диверсии двойного агента. Но не беспокойтесь: тупые не только земляне, но и СДФ, ведь последние не смогли тут же начать масштабное вторжение, а зачем-то ждали сигнала от лазутчика.

Однажды нам доверят пострелять из лучевой пушки, за один залп разрывающей любой корабль. А вот взорвать какую-то захудалую планету так и не позволят.

Солдат и пилот Ник Рейес попадает на одну из двух уцелевших посудин землян, и поскольку все опытные офицеры, включая капитана корабля, к тому моменту уже сыграли в ящик, бразды правления флагманом альянса достаются именно ему. Лейтенанту без всяких церемоний присваивают внеочередное звание капитана и отправляют на войну. Маленький отряд против целого флота - по меркам Call of Duty это нормально.

Но не всё в истории Infinite Warfare настолько плохо. Недурно раскрыта тема расизма по отношению к роботам, которые активно используются обеими сторонами конфликта. Есть и ряд эмоционально сильных сцен, к примеру, когда вы в повреждённом скафандре оказываетесь в открытом космосе с роботом-напарником. Нельзя сказать, что игрой занимались совсем уж бездари, которым лишь бы отработать свою зарплату.

Главный герой называет свою напарницу «чумой» и, глядя на это лицо, все вопросы по поводу уместности данного прозвища снимаются.

Всё окончательно портит мораль истории. Если в Black Ops III нас пытались предостеречь об опасности вживляемых в мозг имплантатов, то главный лозунг Infinite Warfare - «задание превыше всего», даже если оно стоит солдату жизни. Эта тема обмусоливается на протяжении всей кампании, что позволяет уже к середине с лёгкостью предугадать, чем именно история закончится.

И проблема вновь в отсутствии глобального контекста, ведь если экстраполировать этот тезис на современное общество, он выглядит абсурдным, а как именно идеология землян дошла до того, чтобы настолько обесценить жизни людей, в игре не объясняется. Да и гибель подчинённых обставлена крайне нелепо и клишированно, чтобы вы успели проникнуться к кому-то состраданием.

Подтянуться к врагу крюком и пристегнуть к нему гранату - излюбленный прием главного героя в условиях битвы в открытом космосе.

До уровня типичных голливудских боевичков игра тоже не дотягивает. Зрелищами вас пичкают только первые часа полтора, когда враги разносят флот альянса, затем и вовсе отдают на откуп космических панорам и обычных для серии перестрелок со взрывами. Причёсанная старушка Modern Warfare, выпущенная на том же движке, в лёгкую уделает новинку и по количеству, и по качеству зрелищных сцен.

На фоне всего этого как-то теряется локализация, но о ней и сказать нечего. На этот раз поезд не сделал бум, а среди актёров не нашлось людей с проблемами дикции. Разве что голос главного героя не слишком вяжется с образом военного, командующего отрядом, но это явно не то, на что вы обратите внимание в первую очередь.

Разворачивается за пределами Земли – игроки оказываются посреди войны, охватывающей всю Солнечную систему. Главный герой игры, капитан Рейес, неожиданно для себя принимает командование «Возмездием», одним из оставшихся боевых космических кораблей земного флота.

Мы встретились с Тэйлором Куросаки, нарративным директором Infinity Ward, чтобы пообщаться об эпической истории и процессе разработки Call of Duty: Infinite Warfare.

Давайте начнём с истоков. Как вы попали в индустрию разработки игр?

Тейлор Куросаки : Первой моей игрой была Crash Bandicoot. Я был вторым сотрудником в Naughty Dog, и большая часть игры была сделана командой из пяти человек, включая двух основателей компании. Насколько я помню, к моменту релиза нас было восемь. После работы над Crash Bandicoot я решил немного отдохнуть от видеоигр. У меня уже был опыт работы на ТВ и в киноиндустрии, так что я вернулся в мир телевидения. Спустя какое-то время, в конце 2003 года, мне позвонили из Naughty Dog и спросили: «Привет, поможешь нам с несколькими кат-сценами и диалогами?». Так я вернулся в Naughty Dog. К этому моменту их было уже 35 или 40. Я работал над Jak 3 и еще около десяти лет над всеми четырьмя частями серии Uncharted, вплоть до своего перехода в Infinity Ward в 2014 году.

Расскажите о том, как вы буквально вытащили из джунглей Джейкоба Минкоффа, своего экс-коллегу по Naughty Dog, чтобы он присоединился к вам в работе над Infinite Warfare?

Тейлор Куросаки : С Джейкобом Минкоффом мы многое пережили и работали вместе в Naughty Dog много лет. Но однажды он просто решил отдохнуть от бизнеса, продал дом и грузовик, подарил кому-то свою собаку, избавился от кучи других вещей и до своего отбытия в джунгли поселился у меня, ожидая завершения всех сделок.

Пока он жил в моем доме, я начал общаться с Infinity Ward о возможности работы с ними, и мы с Джейкобом стали смотреть старые военные фильмы, играть в Call of Duty и обмениваться идеями о том, что мы могли бы сделать для Call of Duty вместе. Я сказал: «Слушай, мне правда хотелось бы работать с тобой над этим проектом. Я не хочу, чтобы ты уезжал в джунгли». А он ответил: «Да, это было бы весело, но, возможно, как нибудь в другой раз».

Он улетел, а я продолжил своё общение с Infinity Ward. Когда они сделали мне предложение, я написал Джейкобу электронное письмо и получил автоответ, что он отправился вверх по реке и будет абсолютно недоступен. Спустя примерно месяц он добрался до ближайшего города и смог проверить свою почту. Я отправил ему сообщение и просто написал: «Я действительно хотел бы, чтобы ты работал со мной, но понимаю, что этому не суждено случиться. Надеюсь, когда ты получишь это сообщение через пару недель, ты будешь знать, что моё предложение всё ещё в силе».

Я получил ответ от Джейкоба уже на следующий день. Он все еще был в городе и написал: «Ох, большинство людей в моем лагере слегли с малярией, а мне бы этого не хотелось, так что я в деле». И он просто прилетел из джунглей в Infinity Ward, и мы вскоре начали совместную работу над Infinite Warfare.

Давайте поговорим о сюжете игры. Почему вы выбрали космос в качестве места действия для новой игры?

Тейлор Куросаки : У команды в Infinity Ward были очень интересные идеи о том, что они могут сделать в следующей Call of Duty. Например, подход с беспрерывным геймплеем идеально подходил для нас с Джейкобом. Никаких экранов загрузки. Только представьте: вы берете геймпад и ничто больше вас не отвлекает. Мы были очень вдохновлены этим.

Также у них было несколько идей о возможности выбора побочных миссий, что, опять же, было чем-то новым для серии Call of Duty. Это стало по-настоящему интересным вызовом, так как все наши предыдущие игры были достаточно линейными по своей структуре.

После просмотра множества фильмов и прочтения книг о войне, мы заметили две закономерности. Есть истории, рассказанные от лица обычного солдата, пехотинца, и есть истории от лица командующего. Мы подумали, что раз уж у вас есть возможность выбора побочных заданий, то, конечно же, вы – лидер. Вы решаете, что делать дальше.

Так что мы начали с этого и больше не останавливались. Мы решили рассказать историю от лица лидера, и, как вы могли заметить сами, цель лидера не в том, чтобы сражаться рядом с друзьями и всех вернуть домой. Цель лидера – выполнить задание, и задание должно быть превыше всего.

В «Спасти рядового Райана» капитан Миллер (Том Хэнкс), узнает, что главное – это не вернуться домой к жене, не доставить всех своих подчиненных к родным, главное – спасти рядового Райана. Мы хотели рассказать историю, которая следует этим же принципам, и поэтому у нас есть капитан Рейес, которому в очень короткие сроки приходится понять, что он больше не просто командир отряда, который должен вернуть всех своих парней домой, а настоящий лидер, и главное для него – выполнение задания.

Жертвы во имя цели – важная часть истории Infinite Warfare. Почему данный вопрос так важен для вас?

Тейлор Куросаки : Мы хотели рассказать реалистичную историю. Если вы хотите рассказать о бремени лидерства, вы должны достоверно показать, каково это – отправлять людей под пули и жить с последствиями этого. А последствия всегда есть. Мы не хотим рассказывать истории, в которых вы были бы членом отряда супергероев, а все миссии проходили бы спокойно и безопасно. Мы хотим почтить службу настоящих солдат, рассказать о ней без прикрас.

Один из самых необычных персонажей в игре – Улучшенный тактический гуманоид, модель 3 (e3n), или просто Итан. Он робот, но во многих отношениях кажется более человечным, чем некоторые персонажи-люди, которых мы встречаем по ходу истории. Расскажите поподробнее об истории его создания. Был ли этот герой изначально задуман как разумная машина?

Тейлор Куросаки : Когда мы начинаем прорабатывать героев, мы не привязываемся к полу или расе. Мы рисуем схемы, обсуждаем. Мы знали, что нам нужен главный герой. Мы знали, что ему понадобится лучший друг и правая рука, но также мы знали, что к ним должен был присоединиться кто-то другой. И в итоге этот «другой» стал «совсем другим». Машиной.

Так что нет. Итан не был задуман машиной изначально, как и Солтер не была задумана женщиной. Вся суть была в том, чтобы раскрыть их характеры, найти «фишку». Мы бы не сделали Итана роботом, если бы поняли, что его герой не будет работать в таком виде. С самого начала мы пообещали себе, что не сделаем его роботом, если почувствуем, что такой герой не впишется во вселенную Call of Duty.

Герои-роботы есть во множестве игр, телешоу и фильмов. Мы сказали себе: «Что особенного в нашем парне? Почему он должен быть именно роботом?» – и почти в тот же момент поняли, что хотим создать универсального солдата. Такой солдат должен быть не только лучшим на поле боя, но и идеальной поддержкой для своего отряда.

Это значит, что если вы посмотрите на войну со стороны солдата, вы увидите, что главное для него – защитить своего товарища. Главное – сделать так, чтобы все вернулись домой. Поэтому важнейшая цель Итана – всегда защищать своих соратников, и в некоторых случаях Рейеса, его командира. Это его образ мышления.

Как солдаты, оказавшиеся в эпицентре боевых действий, поддерживают друг друга? В большинстве случаев им помогает юмор. Это странно, но шутки помогают пройти через все эти неприятности. На войне есть очень много рутины и скуки, есть много предельно опасных, напряженных ситуаций, и совсем немного моментов между этими крайностями.

Чтобы пройти через все это, выжить в опасных ситуациях и напряженных моментах, солдаты используют юмор, чтобы отвлечь друг друга от мыслей о том, что смерть может ждать их буквально за углом. Итан способен шутить – и эта часть его личности даёт ему возможность вписаться в отряд, состоящий из живых бойцов.

Он сильно отличается от них. Он не похож ни на кого. Крайне важным стало дать ему возможность породниться с другими бойцами в бою. С такими, как Омар. Омар – настоящий боец, который верит в силу оружия и схваток лицом к лицу, не прибегая к техническим примочкам – и именно поэтому он скептично настроен к Итану. Но Омар – не глупец. Постепенно он признает Итана как ценного члена команды и в итоге примет «за своего».

Ранее вы упомянули ленту «Спасти рядового Райана». А какие ещё произведения стали для вас источниками вдохновения?

Тейлор Куросаки : Если говорить об историях о войне, то мы изучили огромное количество материалов – от «Врат огня» Стивена Прессфилда, где речь идет о воинах-спартанцах в Фермопилах, до «Падения Чёрного Ястреба» и «Спасти Рядового Райана».

Если говорить об источниках вдохновения среди научной фантастики, то отдельно можно отметить промдизайн в лентах Джеймса Кэмерона – он всегда мастерски объединял узнаваемые элементы с незнакомыми. Если их правильно миксовать, то ваша вымышленная вселенная станет более приземлённой и похожей на настоящую.

Действия серии Call of Duty всегда разворачиваются во вселенной, в которой нет монстров, инопланетян или гигантских синих гуманоидов. В Infinite Warfare мы рассказываем историю о конфликте между людьми в декорациях реалистичного будущего. Отправляясь в незнакомые миры, мы берем с собой знакомые элементы – прямо как Дэвид Кэмерон. Стеклянные кокпиты у летательных аппаратов, тяжёлые вентили на дверях, шлемы словно прямиком с Вьетнамской войны.

Мы пристально изучили эстетику современного флота и аккуратно переносили в игру элементы, из которых состоят настоящие боевые корабли. Мы воспроизводили цвета, материалы, эстетику – а затем совместили это с дизайном, которому следует NASA – ведь наши корабли бороздят не моря, а просторы космоса.

Объединив все эти элементы, мы создали «Возмездие» – корабль, который выглядит настоящим, потому что он состоит из множества реальных элементов техники флота и NASA. Многие из игроков наверняка никогда не были на настоящем боевом корабле, но я почти на 100% уверен, что никто из них никогда не был у Титана или Европы, или на поверхности Марса. Отправляясь в фантастические места, ты берёшь с собой что-то привычное, частичку дома – именно этого мы и старались добиться в дизайне игры.

Сюжетная кампания полна разнообразных игровых ситуаций – классические перестрелки, космический хоррор, дуэли на истребителях и многое другое. Объединить всё это и заставить работать в рамках одной игры очень трудно. Расскажите о самых сложных задачах, с которыми вы справлялись во время разработки?

Тейлор Куросаки : Мы всегда спрашиваем себя: «Ощущается ли это частью Call of Duty?», – можем ли мы добавить те или иные элементы, не меняя в корне концепцию игры? Call of Duty, Call of Duty 2, Modern Warfare – игры, которые оказали огромное влияние на нас. Нашей целью во время создания игры было почтить корни легендарной игровой серии, но при этом качественно развить её составляющие.

Представьте заброшенную шахтёрскую колонию, находящуюся на стремительно вращающемся астероиде у самого Солнца. Что здесь произошло? Куда делись шахтёры? Тайна. Следующий вопрос – можем ли мы рассказать такой сюжет в Call of Duty? Будет ли это ощущаться как Call of Duty? В какие-то моменты мы говорили себе: «Да, это реально сделать!», – и делали. Когда мы чувствовали, что отклоняемся от канона, мы говорили: «Стоп!», – и начинали прорабатывать следующую концепцию.

Легендарная «Космическая одиссея 2010» недвусмысленно предупреждала нас о том, что на Европу лучше не соваться, но именно на этом спутнике Юпитера начинаются события Infinite Warfare. Признавайтесь – это намеренная отсылка к классике?

Тейлор Куросаки : Да, мы активно вдохновлялись научной фантастикой, такой как «Луна — суровая хозяйка» Роберта Хайнлайна. Конечно же, мы хорошо знакомы и с другими популярными произведениями и их версиями космоса, планет и лун.

Суть в том, что на Европе много воды. Это место, которое ты обязательно захочешь присвоить – это источник ресурсов, а на войне обладание ресурсами – ключевой фактор победы. Если на Земле закончится тот или иной ресурс, и при этом он будет редко встречаться на просторах Солнечной системы – конфликта между желающими не избежать.

Эта мысль стала отличной отправной точкой – будучи поклонниками научной фантастики и историй о войне, мы построили повествование, вдохновляясь ими. Плоды нашего труда вы можете увидеть в Infinite Warfare.

Дополнительная информация о Call of Duty доступна на официальной русскоязычной странице Call of Duty в Facebook , а также в аккаунтах @CallofDuty и @InfinityWard в

Игра протестирована на PlayStation 4

Новую Call of Duty аудитория поначалу встретила с неприязнью — анонсирующий трейлер оказался на втором месте в списке роликов с самым большим количеством «дизлайков» на YouTube. Отобрать корону у Джастина Бибера разработчикам не удалось, но серебряная медаль в этом сомнительном марафоне им все же досталась. Затем одну из сюжетных миссий показали на E3 2016, и тут многие задумались о том, а не поспешили ли они с выводами. Как показал релиз, поспешили. Очень сильно поспешили.

⇡ Вперед в будущее

Каждую осень Activision предлагает нам новую часть знаменитой серии, когда-то посвященной событиям Второй Мировой Войны. Но последние годы мы видим в Call of Duty двойные прыжки, бег по стенам, экзоскелеты и прочий футуризм. Потому-то и анонсу Battlefield 1 все так радовались: окопы, траншеи, лошади, лопаты, старинное оружие — словом, игра на контрасте удалась DICE на отлично. Проблема была и в студии-разработчике — после кошмарной Ghosts кредит доверия Infinity Ward практически исчерпался.

Как в итоге оказалось, не стоило заранее списывать Infinite Warfare со счетов. Infinity Ward учла ошибки (как свои, так и коллег по цеху)и предложила одну из лучших сюжетных кампаний среди всех Call of Duty последних лет. Это не бессвязный бред сумасшедшего, коим была история Black Ops 3 , а простой как три копейки сюжет о том, как земляне отправились искать ресурсы на других планетах, но в итоге были атакованы злобной корпорацией со штаб-квартирой на Марсе. В силу обстоятельств главного героя назначают капитаном, но сидеть и раздавать приказы он не намерен — он сам отправляется с напарниками на все задания и стремится победить всех плохих парней в Галактике.

Одним из самых больших плюсов здешней кампании оказались персонажи. Все мы помним капитана Прайса и Соупа из Modern Warfare и наверняка нескоро забудем Итана и Солтер из Infinite Warfare. В кои-то веки разработчикам Call of Duty удалось так прописать героев, что они не выглядят очередными типовыми вояками — это интересные люди со своими историями, чувством юмора и эмоциями. За них переживаешь, с ними готов идти в бой. На их фоне главный злодей в исполнении Кита Харингтона выглядит бледно — его словно намеренно сделали карикатурным выскочкой, который только и может что толкать пафосные речи. Да еще и экранного времени у персонажа в разы меньше, чем у антигероя Кевина Спейси из Advanced Warfare . Вместо звезды «Игры престолов» могли взять любого другого актера, и ничего бы не изменилось.

Сюжетная кампания, которая традиционно занимает пару вечеров, выдает увлекательные эпизоды один за другим. Так как война в игре достигла космических масштабов, одними лишь перестрелками на земле (хотя правильнее будет написать «на Земле») дело не ограничивается. Периодически главный герой садится за штурвал космического истребителя и отправляется в путешествие к другим планетам и их спутникам, где его непременно ожидают новые противники. Капитан Рейес не промах — он и противоракетным маневрам обучен, и в случае чего всегда готов ввязаться в перестрелку в невесомости.

Управлять истребителем невероятно просто — левый стик геймпада отвечает за перемещение и ускорение, а правый работает с камерой. Одна кнопка для стрельбы из пулемета, другая — для выпуска ракет, третья выбрасывает противоракетные ловушки. Нажатием L2 можно сфокусировать внимание на конкретном вражеском корабле, чтобы спустя пару секунд включить автоматическое прицеливание и не оставить ему никаких шансов. Повсюду взрывы, стрельба, игрок уворачивается от астероидов, следит за ловушками, вызывает дрона для пополнения боезапаса и ни секунды не скучает. Если бы в No Man’s Sky космические бои были хоть немного похожи на здешние, ей бы простили очень многое.

Стрельба в невесомости мало чем отличается от боев в узких коридорах — да, здесь гораздо больше пространства, но суть остается прежней. Разве что укрыться от вражеских атак непросто — сидеть в укрытии, когда летаешь в космосе, никак не получается. Из-за этого снайперские винтовки на высоких уровнях сложности оказываются куда более уместным видом оружия, чем скорострельные автоматы или пистолеты. Но если противник все же подобрался вплотную, можно притянуть его к себе крюком и разбить скафандр, чтоб неповадно было.

В Infinite Warfare разработчики решились изменить не только окружение, но и структуру кампании. После пары сюжетных миссий игрок может прогуливаться по кораблю и получает доступ к карте на манер оригинальной Mass Effect. До романов с коллегами, конечно, не дошло, но выбрать следующее задание — побочное или сюжетное — разрешается. Сами уровни все равно остаются коридорами, где цель всегда одна, а свернуть с пути нельзя. Но выбирать следующий шаг и решать, заняться абордажем вражеских кораблей или потратить время на уничтожение эсминцев, ничто не мешает. Это далеко не новое слово в жанре, но формулу Call of Duty такое решение меняет в лучшую сторону. Да и побочные миссии ничуть не хуже основных — они разнообразны и иногда даже предлагают оригинальные и неожиданные задачи.

⇡ Продолжение банкета

К сожалению, в комплекте с отличной и запоминающейся сюжетной кампанией (которую очень хочется пройти вновь, но на более высоком уровне сложности) поставляется весьма посредственный мультиплеер. Если в «сингле» Infinity Ward не побоялась предложить нечто новое и придумала множество впечатляющих эпизодов, то онлайн-составляющая практически идентична мультиплееру Black Ops 3. Это не хорошо и не плохо — это просто кажется попыткой не испортить то, что и так нормально работает. Однако любители ежегодного перехода на новую Call of Duty окажутся в странном положении, так как им предстоит играть в то же, что и раньше.

Некоторые отличия все же имеются — к примеру, разблокировать новое оружие и экзоскелеты (они здесь заменяют персонажи с разными умениями из Black Ops 3) можно без использования жетонов. Если раньше приходилось тщательно продумывать, на что потратить заработанный в долгих боях жетончик (и иногда жалеть о решении после пары матчей), то здесь все сразу становится доступно по достижении определенных уровней.

Кроме того, теперь имеет смысл завершать матчи, даже если поражение неизбежно. В Destiny, к примеру, такой проблемы никогда не было — даже если твою команду уничтожили за пару минут, легендарные награды может получить каждый. Здесь идея несколько иная — военные организации выдают игроку задания, выполнение которых повышает уровень соответствующей фракции. А за это, в свою очередь, можно получить эксклюзивные для данной фракции виды оружия или другие предметы. Условия очень простые — то 10 противников убить, то сделать один «хедшот». Как только задача выполнена, появляется ее усложненная версия, за выполнение которой полагается небольшой бонус.

Есть в мультиплеере и своеобразный крафт — набрав достаточно деталей, можно создать улучшенную версию имеющегося оружия. Запчасти добываются при повышении уровня фракций и открытии ящиков, а также их иногда выдают в качестве ежедневного бонуса при запуске игры. Присутствуют и микротранзакции, что понравится далеко не всем. Но куда больше раздражает система компенсации задержки (lag compensation), из-за которой игроки с плохим соединением получают существенное преимущество. Если в мультиплеере вас убивают за полсекунды, а вы с тем же оружием не успеваете среагировать, это не ваша вина — просто сетевая часть устроена так, что «лагающий» оппонент видит вас раньше. Это спорное решение вызывает куда больше вопросов, чем микроплатежи.

Зато в зомби-режиме никаких существенных просчетов нет — это увлекательное развлечение, выполненное в стиле восьмидесятых. Расстреливать оживших мертвецов под “Relax” и “Let It Whip” весело даже со случайными игроками, да и сложностей возникает гораздо меньше, чем в прошлогодней Black Ops 3. Там игроков буквально выбрасывали на карту без каких-либо объяснений, здесь же постоянно появляются ориентиры или намеки, а также полезные подсказки. Да и смерть совсем не расстраивает, ведь после гибели пользователь оказывается в игровой комнате, где должен проходить древние аркадные игры и зарабатывать очки, после чего бойца возвращают в парк развлечений целым и невредимым.

Многие шутили на тему того, что в этом году выходит переиздание Modern Warfare, а в подарок к нему прилагается Infinite Warfare. Однако новая игра оказалась отличным развлечением, из-за которого многие не сразу доберутся до ремастера. Зрелищная сюжетная кампания с запоминающимися персонажами и множеством впечатляющих эпизодов, увлекательный зомби-режим и хороший, хоть и безыдейный мультиплеер — комплект, достойный внимания. Жаль, что в космосе нельзя полетать в онлайне, но это наверняка временно. Годика так через три полетаем.

Многолетние противостояние игровых серий Call of Duty и Battlefield закончилось. Перемирие не подписано, просто EA выпустила в 2016 г. сразу два сетевых шутера и конкурентом новой Call of Duty: Infinite Warfare оказался не «сбежавший» в прошлое , а дерзкий , действие которого тоже разворачиваются в будущем. У этих проектов действительно много общего, давайте же разбираться, какой из них может предложить игрокам больше.

Call of Duty: Infinite Warfare

Жанр шутер
Платформы Windows, PlayStation 4, Xbox One
Разработчики Infinity Ward, Raven Software
Издатель Activision
Сайты callofduty.com , Steam

Кампания

Отдаленное будущее. Человечество окончательно исчерпало ресурсы родной планеты и начало активное освоение Солнечной системы. Место ООН заняла UNSA (United Nation Space Alliance), вместо NATO теперь SATO (Solar Alliance Treaty Organization). Между Землей и Марсом вместе с внешними колониями растет напряжение, которое выливается в противостояние межу SATO и SDF (Settlement Defense Front), вооруженными силами внеземных поселений. Марсианам удается создать мощнейший флот и, проведя диверсию, устроить землянам новый Перл-Харбор в Женеве. Большая часть флота SATO уничтожена, в распоряжении командования остается всего два поврежденных корабля. Одним из них, крейсером «Возмездие», вам и предстоит управлять.

Вступление Call of Duty: Infinite Warfare написано широкими мазками, но к сожалению, не дает ответов на многие вопросы и не позволяет составить целостную картину игрового мира. Как начался конфликт Земли и колоний? Почему марсиане и их предводитель адмирал Сален Котч так яростно ненавидят всех землян? Почему они одержимы идей захватить и унизить Землю? Как Марсу удалось построить столь мощный флот? Почему, освоив всю Солнечную систему и получив в свое распоряжение прыжковые (!) двигатели, Земля и колонии все еще воюют за ресурсы? Кто, в конце концов, тот гений, который придумал собрать весь флот в одном месте, не оставив на боевом дежурстве хотя бы тральщик? Увы, ответов на эти вопросы вы не найдете ни в диалогах персонажей игры, ни в их личных делах и аудиозаписях, которые можно прослушать в капитанской каюте «Возмездия». В итоге марсиане и флот SDF изображены как условные космические фашисты, а SATO и соратники капитана Ника Рейеса, как условные хорошие парни, сражающиеся за демократию. Простите Activision, но в Titanfall 2, где конфликт колоний и корпораций описан не менее скупо, мир выглядит более живым и целостным.









Не помогает даже любимый прием Actisivion – приглашение на главные роли известных голливудских актеров. По задумке авторов звездой фильма… простите игры, должен был стать Кит «Ничего ты не знаешь» Харингтон, но сценаристы не удосужились прописать его герой хоть сколь-нибудь интересные характер и реплики. Все, что мы знаем об адмирале Котче, то, что он ненавидит землян и когда поднялся на Олимп (тот что на Марсе), в честь которого и назвал свой флагман. Совершенно картонный злодей. Чуть более интересным персонажем оказался капитан Рейес, роль которого исполняет актер Брайн Блум. Его герой не готов к командованию, он медлит, испытывает сомнения, посылая людей на смерть. Впрочем, эти метания Рейеса выглядят немного наиграно.









Второстепенные персонажи прописаны чуть детальней. Штаб-сержант Юзеф Омар (роль исполняет актер Дэвид Хэрвуд), боевой робот Итан и напарница капитана, лейтенант Нора «Чума» Солтер (модель Джэми Грэй Хайдер), которым отведено важное место в сюжете, получились глубже главных героев. Особенно интересно наблюдать за развитием отношений между суровым командиром десантников и роботом с чувством юмора. От полного неприятия в начале, до настоящей армейской дружбы в финале. Вообще Итан (E3N) кажется самым живым персонажем в Call of Duty: Infinite Warfare. Его связь с капитаном чем-то напоминает связь рядового Купера и титана BT-7274 в .

К сожалению, самый трогательный, действительно задевающий что-то в душе эпизод, связанный с членами команды «Возмездия», разработчики спрятали в титрах игры. Боюсь, увидеть его далеко не все.









Изюминкой серии Call of Duty всегда были экзотические локации, в которые нас забрасывали разработчики. Что ж, в этот раз, не ограниченнее привязкой к одной планеты, авторы разошлись по полной. Ледяные пещеры Европы (той, что спутник Юпитера), оранжевые облака и метановые дожди Титана, уже знакомый нам безжизненный ландшафт Луны, тридцатисекундные сутки несущегося к солнцу астероида Веста-3. Единственное место, которые вы посетите на самой Земле, это столица UNSA – Женева.

Космические локации в Infinite Warfare выглядят действительно здорово. Да, временами авторы немного грешат против физики, увеличивая в 10 раз яркость Солнца на Титане или повышая в сотню раз гравитацию на Весте, которую при такой скорости вращения по-хорошему должно было бы разорвать на части. Но мы сделаем вид, что не обратили на это внимание. Как «не заметили» и избирательной работы гравитации на космических кораблях. Стоит включить систему жизнеобеспечения, как вместе с кислородом появляется и земная сила тяжести. Или ограниченного в пространстве эффекта разгерметизации. В конце концов, он нужен здесь только для того, чтобы показать, как противников высасывает в космос, а не для реализма.









Бой на Международной космической станции в невесомости стал самым запоминающимся моментом , в Infinite Warfare решили сделать акцент на подобном геймплее. В части сюжетных и в большинстве дополнительных миссий вы в составе десанта отправляетесь на абордаж кораблей противника (о разумности участия капитана в подобных миссиях мы промолчим). При этом подлет к кораблю и перестрелки среди обломков и на обшивке проходят в полной невесомости. До реалистичных боев в отсутствии силы тяжести, таких как в Shattered Horizon от Futuremark, им конечно далеко, но выглядит такой геймплей по крайней мере свежо.

А вот с использованием прыжковых ранцев и умения бегать по стенам в Infinite Warfare все намного хуже, чем в той же или Titanfall 2. Всю кампанию можно пройти без подобной акробатики. В мультиплеере связанные с вертикальными перемещениями умения востребованы больше.










В соответствии с сеттингом все оружие в Infinite Warfare – футуристическое. Понятное дело, что за основу энергетических винтовок взяты современные прототипы, тем не менее выглядят пушки свежо. Особенно трансформеры. Снайперская винтовка, превращающаяся в автомат; пистолет-пулемет, мутирующий в шотган; разделяемый на два пистолета автомат и т.д. Единственная проблема, что по внешнему виду оружия вы никогда не догадаетесь, что ожидать от него в реальном бою. Впрочем, возможность подобрать пушку противника спасает ситуацию. Еще одна проблема оружия в Infinite Warfare – звук. Он совершенно не впечатляет. И если со снайперскими и штурмовыми винтовками еще можно смириться, то стрекотня пистолет-пулеметов и напоминающие хлопушку звуки шотганов откровенно расстраивают. А вот за гранаты – отдельное спасибо. Мины-паучки и антигравитационные заряды – это нечто.

Большой кусок Call of Duty: Infinite Warfare – бои в космосе на истребителях. Таких эпизодов достаточно в сюжетных миссиях и много в дополнительных. Есть даже чистые космические сражения, без наземной части. Как и в предыдущих играх серии основной для футуристического истребителя послужил Lockheed Martin F-35 Lightning II. В этот раз ему обрубили киль. Бои на «Шакалах», именно так называются космические истребители – чистой воды аркада. Здесь, по большому счету, не нужно даже рулить. Захватил противника радаром и спокойно нажимай на гашетку, вести истребитель будет автоматика. Уничтожение крупных кораблей, бомбардировщиков и эсминцев вообще превращается в какой-то QTE. Спокойно расстреливаем со средней дистанции, время от времени нажимая Q для отстрела противоракет. Единственная интересная миссия в космосе – возле Солнца, на время.









С точки зрения графики Call of Duty: Infinite Warfare не далеко ушел от прошлогодней . Да красиво, да вполне современно, но в целом ничего особенного. Те же Titanfall 2 и Battlefield 1 и технологичной, и оригинальней за счет стиля. Infinite Warfare не хватает какой-то изюминки. Конечно, коридоры космических кораблей и внеземных станций в целом похожи, но зачем же делать их такими скучными. Миссии на поверхности планет интересней, но вы, к сожалению, будете проводить не так уж много времени под открытым небом. В игре стало меньше вау-моментов, заставляющих с замиранием следить за происходящим на экране. Даже избиение флота над Женевой не особо впечатляет, все это мы уже видели в разных интерпретациях в предыдущих сериях Call of Duty.

Подведем итоги. В целом кампания Call of Duty: Infinite Warfare мало отличается от кампаний предыдущих частей игры, даже несмотря на радикальную смену сеттинга. Это все тот же виртуальный тир с не очень умными противниками и пафосным сюжетом. Если вам нравились сюжетные части предыдущих серий, вероятно понравится и эта. Тем более, что космос – это все-таки что-то новое. Но, для многих CoD – это в первую очередь мультиплеер, давайте разбираться с ним.

Мультиплеер

Именно ради динамичного fast-paced мультиплеера Call of Duty любители шутеров уже девятый год подряд с нетерпением ждут ноябрь.

С разработки, правда, немного перестарались – сам по себе многопользовательский режим получился приличным, но с динамизмом у игры был явный перебор. Этот момент в Infinity Ward учли, внеся минимальные изменения в формулу Black Ops III и слегка снизив темп.

Впрочем, это не значит, что в Call of Duty: Infinite Warfare можно зайти вечером снять напряжение, как в Overwatch или Battlefield 1. В силу специфики игровой механики, Call of Duty давно не про казуальный гейминг, успех здесь гарантируют исключительно молниеносные рефлексы и идеальное знание карты. Так что если вы не готовы часами запоминать маршруты движения противника и укромные места, способные обеспечить вам killstreak, этот реактивный спинномозговой пиксель-хантинг не для вас. В противном случае – добро пожаловать.










Игровых режимов здесь семь, они по большей части стандартны, велосипед разработчики изобретать не стали. Правда, как показала практика, можно было ограничиться Team Deathmatch и Free-for-All, остальные режимы игроки вниманием особо не жалуют. За сорок с лишним часов автору буквально пару раз удалось поиграть в Domination и Frontline (рядовой десматч с возрождением исключительно на базах), напарников для захвата и удержания дрона в Defender, игры 9 на 9 в Ground Wars или участия в Gun Game (каждый за себя по особым правилам) не нашлось. Не то чтобы эти режимы были плохи, просто на ПК в Infinite Warfare играет катастрофически мало народу. Спустя неделю после выхода пиковое количество игроков упало ниже отметки в десять тысяч. Справедливости ради стоит отметить, что на консолях дела обстоят не в пример лучше.

Мультиплеер Infinite Warfare старался вобрать в себя все лучшее, что было в Call of Duty за последние три года, но нельзя сказать, что ему это удалось в полной мере. Из линейки Black Ops игра позаимствовала замечательную систему кастомизации персонажа Pick 10 – игроку выделяется десять очков, которые он по своему усмотрению тратит на перки, оружие и обвес для него. Награды за количество набранных очков, пришедшие на смену наградам за серии убийств, и классовые черты стоят особняком, очки на них не тратятся. Классов в игре шесть, но не все они доступны со старта.









Здесь тоже обошлось без неожиданностей – бой на дальних, ближних и средних дистанциях, легкий и быстрый мех, тяжелобронированный солдат и так далее. Причем в выборе экипировки они никак не ограничены, каждому классу доступно абсолютно все оружие, имеющееся в игре, различия заключаются лишь в постепенно заряжающейся ультимативных способностях и классовых чертах. Ну и во внешнем виде, само собой.

Кстати о внешнем виде, вездесущие сундуки с лутом неплохо себя чувствуют и в Call of Duty: Infinite Warfare. Покупаются они за ключи, которые вы зарабатываете во время игры, набирая очки и выполняя задания одной из фракций. Внутри, кроме камуфляжа для стволов, можно обнаружить всевозможные шлемы, костюмы, брелоки, жесты, внутриигровую валюту и, собственно, различные прототипы оружия. Последнее бывает обычное, редкое, легендарное и эпическое. Оружие более высокого качестве отличается не только уникальным окрасом и улучшенными ТТХ, но и дополнительными особенностями, вроде возможности вызвать ядерный удар набрав 25 фрагов подряд или пополнения боезапаса гранат после пяти убийств. Шансы на выпадение толкового ствола, разумеется, невелики, но его можно открыть за ту самую внутриигровую валюту. Это долго, но зато наверняка.









Дизайн и архитектура карт Infinite Warfare чаще всего радуют – здесь полно горячих точек, на которых регулярно происходят стычки, обходных путей и крутых поворотов из-за которых в самый неподходящий момент может выскочить парочка противников с дробовиками наперевес. Ракетные ранцы и возможность бегать по стенам добавляют действу вертикальности и заодно позволяют устраивать внезапные фланговые атаки, так что игра постоянно держит в напряжении. К сожалению, карты сравнительно небольшие и открытых пространств очень мало. Добавьте сюда очень неиллюзорный шанс того, что противник может появиться откуда угодно и бегающую взрывчатку с самонаведением и поймете, почему снайперские винтовки стали практически бесполезны – в условиях, когда дальний бой рискует в любой момент превратиться в ближний, лучше использовать штурмовую винтовку с прицелом переменной кратности.









Но это не главная проблема мультиплеера Infinite Warfare, снайперские карты еще могут увидеть свет в одном из грядущих DLC. Больше расстраивает странная система возрождения. Алгоритм, по которому игра рассчитывает места появления игрока работает откровенно плохо и вы будете частенько воскресать прямо перед бегущим противником или непосредственно под падающими с неба бомбами. Удовольствие, мягко говоря, ниже среднего. А еще Infinity Ward решили в 2016 году «порадовать» нас р2р-хостингом, роль сервера в этом случае берет на себя один из игроков. Как несложно догадаться, преимущество над другими игроками у хоста значительное. Стреляете вы вражине в голову, игра заботливо отображает два-три попадания, а потом он почему-то бежит дальше, а вы умираете и отправляетесь смотреть повтор, во время которого становится понятно, что попали вы всего раз, да и то в плечо. Добавьте сюда периодическую неспособность установить соединение с хостом и то, что в случае его вылета игра в силу непонятных причин категорически отказывается передать его роль другому игроку, как это было реализовано раньше.

Зомби мод

Есть в Call of Duty: Infinite Warfare и обязательный зомби-режим для четверых игроков. На этот раз мертвяков придется отстреливать в заброшенном парке развлечений восьмидесятых годов. Начинаем на пятачке довольно скромных размеров, укрепляя досками окна и дверные проемы и зарабатывая деньги на покупку более серьезных пушек и боезапаса к ним – все, как и раньше. Постепенно открываются проходы вглубь парка, где зомби больше и пушки посерьезней. Разблокировать проходы можно раньше положенного, потратив на это деньги, но углубляться слишком далеко со стартовым оружием не рекомендуется – опасно для здоровья. После смерти, кстати, вас отправят в комнату с классическими аркадными автоматами и традиционными ярмарочными аттракционами вроде баскетбола или тира с водяными пистолетами, где вы сможете попробовать выиграть шанс вернуться к товарищам. Выглядит все это как бюджетная версия Left 4 Dead, но играется довольно весело, одни демонические клоуны чего стоят. Вот только игроков в этом режиме найти практически невозможно. За неделю удалось опробовать зомби мод лишь дважды и то по какой-то счастливой случайности. Игровую сессию можно искать часами.









Несмотря на имеющиеся проблемы, мультиплеер Call of Duty: Infinite Warfare оставляет скорее положительные впечатления, футуристический сеттинг игре к лицу, динамика отличная, и к настройке экипировки и внешнего вида персонажа никаких претензий нет. Вот только из-за непростительно низкого числа игроков на ПК, эту игру, пожалуй, стоит брать сразу на консоли.

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

Вместе с расширенными версиями Call of Duty: Infinite Warfare Digital Legacy Edition, Legacy Pro Edition и Digital Deluxe Edition игроки получают в качестве бонуса еще одну игру – ремастер классического шутера 2007 г. Call of Duty 4: Modern Warfare. Activision уже критиковали за то, что ремастер нельзя купить отдельно от Infinite Warfare, пусть даже не за $8, как сейчас, а за $10-12, но пока что издатель не обнародовал планов о выпуске этого проекта отдельно.










А зря, ведь Modern Warfare Remastered – это практические идеальный ремастер, который буквально не за что ругать. При полном сохранении сюжета, диалогов, геймплея, настроения оригинала, Raven Software смогли серьезно улучшить графику. Текстуры, модели, освещение. Особенно освещение. Modern Warfare Remastered выглядит разве что немногим хуже, чем сама Infinite Warfare, зато играется просто отлично. Да что там говорить, посмотрите на видео, сравнивающие графику оригинальной и обновленной игры.

Любимые персонажи, знакомые уровни, все выглядит узнаваемо, но в тоже время по-новому. Хороший повод перепройти одну из лучших игр серии. Да, у Remastered-версии есть определенные проблемы с оптимизацией и пара ошибок, но уже вышедший патч исправляет большинство из них. Серьезно, Activision, подумайте об отдельном издании Call of Duty: Modern Warfare Remastered.

Выводы

Activision традиционно положила в коробку с Call of Duty сразу несколько игр с разным геймплеем. Infinite Warfare может предложить вам эпичную кампанию, взрывной мультиплеер, забавный зомби-мод, а в случае с расширенными изданиями еще и ремейк классического шутера с улучшенной графикой. Проблема в том, что каждая их частей, составляющих Infinite Warfare имеет тот или иной изъян. Кампанию портит дурацкий сюжет, незапоминающиеся персонажи и неинтересные бои на истребителях. Мультиплеер и зомби-мод страдают от недостатка игроков и рассчитаны исключительно на любителей быстрого спиномозгового геймплея. К ремастеру Call of Duty: Modern Warfare претензий нет, но это все-таки совсем другая игра, включать ее в оценку Call of Duty: Infinity Warfare наверно нечестно.

Минусы: Слабый сюжет; плохо проработанный мир; неясная мотивация героев; неубедительное оружие; неинтересные космические бои; проблемы с возрождением в сетевой игре; небольшое количество игроков на ПК

Вывод: Обновленный Call of Duty может предложить много, но, к сожалению, каждая из его составляющих имеет тот или иной изъян